bloodthirst

VtM: Bloodthirst

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Основная информация по вампирам


Основная информация по вампирам

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

https://i.ibb.co/jyr9d4h/Vampire-Masquerade-V5-Logo.png

Возможно, с вами такое бывало. Судьба сводила вас с притягательным незнакомцем, который отвечал на ваш взгляд в толпе или даже флиртовал с вами считанные секунды, прежде чем навсегда исчезнуть из вашей жизни. Вы видели его лишь мгновения – однако помните уже долгие годы.
В реальном мире такие встречи легко списать на столкновения с незаурядными, но вполне нормальными представителями современного общества. Это мог быть диджей, который казался холодным лишь потому, что выкурил несколько сигарет под промозглым дождём. Никаких ужасов. Никаких тайн.
Вот где обнаруживается исполинская пропасть между нашей действительностью и чудовищными реалиями Мира Тьмы. В Мире Тьмы вещи редко оказываются тем, чем кажутся. В нём высится тот же офис, в который вы ходите на работу. В нём стоит та же школа, в которой вы провели детство. В нём медленно разрушается тот же дом престарелых, в котором вы навещаете бабушку. Но чем больше вы вглядываетесь в тени, чем чаще вы смотрите на заброшенные строения и заходите в одинокие переулки, тем очевиднее становится мрачный, тлетворный облик этого мира. Может быть, руки того диджея были холодными по другой причине. Может быть, он позволил коснуться его потому, что хотел предложить вам оставить свой серый мир позади – и начать вечное пиршество в кругу избранных.
Эта игра позволяет вам посмотреть на привычный мир глазами вампира. Вы пьёте кровь смертных. Вы гипнотизируете людей взглядом. Вы можете подчинить себе окружающих и заставить их следовать вашим малейшим прихотям.
О, не питайте иллюзий. Это не та игра, в которой вы выступаете в роли хороших парней.

+1

2

Факты о вампирах

• Вампиры бессмертны. Правда. Хотя они и могут быть убиты (крайне сложный процесс), они не стареют и не умирают от естественных причин. Им не нужна человеческая пища, им не требуется дышать.

• Вампиры — живые мертвецы и должны питаться кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв — его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не старится — и все же он думает, ходит, планирует, говорит… охотится и убивает. Чтобы поддержать свое искусственное бессмертие, вампир должен периодически потреблять кровь, предпочтительно — человеческую кровь. Некоторые раскаивающиеся вампиры поддерживают свое существование кровью животных, а некоторые древние вампиры должны охотиться и убивать себе подобных, чтобы насытиться, но большинство вампиров действительно потребляют кровь людей.

Вампиры осушают свою жертву, используя выдвижные клыки, которые у них волшебным образом вырастают, как только они становятся нежитью. Каждый вампир также может магическим образом зализать раны, нанесенные его собственными клыками, скрывая таким образом следы кормления.

Кровь невероятно важна для Сородичей, так как она одновременно и основа их существования, и источник их силы. Человеческая еда смертных, человеческое дыхание, человеческая любовь — все эти вещи безразличны вампиру. Кровь — единственная страсть Сородича, и без нее он быстро зачахнет и впадет в спячку. Более того, каждый вампир может использовать украденную им кровь для невероятных деяний, лечения и иной магии.

• Любой, кто умрет от укуса вампира, восстает в виде вампира. Неправда. Будь это правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают своих жертв — но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы воскреснуть в виде нежити, жертва должна быть выпита досуха и затем напоена небольшим количеством крови напавшего вампира. Этот процесс, именуемый Становление, вызывает мистическую трансформацию из человека в нежить.

• Вампиры — это чудовища, демонические духи, вселившиеся в трупы. Неправда… и правда. Вампиры — не демоны по своей сути, но сочетание трагических факторов, неумолимо заставляет их совершать порочные деяния. В начале новообращенный вампир думает и действует почти так, как он делал это при жизни. Он не превращается немедленно в злобного монстра-садиста. Однако вампир вскоре открывает свою всепоглощающую жажду крови и познает, что от кормления на людях зависит его существование. В большинстве случаев склад ума вампира меняется — он привыкает к стереотипам, менее подходящим общественному животному, и более удовлетворяющим хищника-одиночку.

Сперва отказывавшийся убивать вампир в итоге вынужден будет пойти на убийство — случайно или по необходимости, и с каждым годом убивать становится все легче. Понимая, что он сам не достоин доверия, он отказывается доверять другим. Понимая, что он другой, он ограждает себя от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля над ситуацией, он становится в первую очередь манипулятором. И все это лишь прогрессирует, пока года оборачиваются десятилетиями, а затем и веками, и вампир убивает больше и больше, и видит, что люди, которых он любит, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая в его понимании, все теряет и теряет в цене, пока смертное «стадо» вокруг него не начинает значить не больше роя надоедливых насекомых. Старейшины вампиров — одни из самых опустошенных, бесчувственных, параноидальных — в общем, чудовищных — существ, которых когда-либо знал мир. Возможно, они и не демоны — но на этом уровне, кто сможет найти отличие?

• Вампиры сгорают на солнечном свете. Правда. Вампиры должны избегать солнца или же умрут, хотя некоторые могут выдерживать прикосновение лучей солнца на очень короткое время. Вампиры — ночные существа, и большинство находит невероятно сложным бодрствование днем, даже в укрытиях.

• Вампиры боятся чеснока и текущей воды. Неправда. Это сказки и ничего более.

• Вампиры боятся крестов и прочих святых символов. Это, по большей части, неправда. Впрочем, если носитель символа обладает огромной верой в его силу, вампир может испытывать неприятные эффекты от демонстрации символа.

• Вампиры умирают, если их сердце пронзить колом. Неправда. Но деревянный кол (или стрела, арбалетный болт и т.д.), вонзенный в сердце, парализует монстра до тех пор, пока он не будет извлечен.

• Вампиры обладают силой 10 человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать людей и исцелять самые ужасающие раны. Правда и неправда. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с ходом времени увеличивается возраст вампира и понимание, он учится использовать свою кровь для пробуждения тайных волшебных способностей, которые называются Дисциплинами. Старые вампиры часто способны соперничать силой с вымышленным Лестатом и не вполне вымышленным Дракулой, а настоящие древние вампиры — Старцы и Патриархи, которые бродят в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.

• Вампиров боятся животные. Правда. Любые животные, находящиеся в близости от вампира, испытывают страх и стремятся убежать от них. Исключение составляют только гули-животные, которых вампиры поят своей кровью.

• После Становления вампиры становятся настоящими гимнастами, мастерами фехтования и стрельбы. Неправда. На изучение любых навыков необходимо время, как и людям, так и вампирам. После Обращения вампир не сможет прекрасно карабкаться по отвесным скалам и перемещаться по городу при помощи паркура, если не умел этого ранее.

• Жертва испытывает боль от укуса вампира. Неправда. В клыках вампира есть особое вещество, которое вызывает у жертвы экстаз, сродни оргазму, и потому жертвы всегда испытывают удовольствие от укуса. Это дает возможность вампиру более-менее незаметно питаться, не вызывая боли.

• От укуса вампира остается след в виде двух точек. Неправда. Вампир обычно "зализывает" рану после питания, не оставляя после себя никаких следов.

Создание и питание

Становление
Вампиры создаются при помощи процесса, именуемого Становление. Некоторые кланы вампиров даруют Становление более беззаботно, нежели другие, но Становление почти никогда не дается просто так. В конце концов, любой новый вампир — потенциальный соперник в борьбе за пищу и власть. За потенциальным ребенком часто неделями или даже годами следит его будущий сир, скрупулезно изучая, станет ли этот смертный хорошим дополнением к обществу Сородичей.

Становление схоже с обычным вампирским питанием — вампир выпивает выбранную жертву досуха. Но после этого он возвращает опустошенному смертному немного своей собственной бессмертной крови. Лишь немного — капля или две — необходимо для превращения смертного в нежить. Этот процесс может быть совершен даже над мертвым человеком, если тело еще теплое.

Как только кровь возвращена, смертный «пробуждается» и начинает пить сам. Но, даже будучи воскрешенным, смертный по-прежнему еще мертв; его сердце не бьется, он не дышит. В течение недели или двух, тело смертного претерпевает серию изменений; он приобретает навыки использования крови в своем теле, обучается тайным силам клана. Теперь он вампир.

Охота
Самое фундаментальное отличие людей от вампиров — их способ питания. Вампиры не могут существовать за счет человеческой пищи; вместо этого они должны поддерживать свои вечные жизни, поглощая кровь — свежую человеческую кровь.

Вампиры добывают пропитание множеством способов. Некоторые заводят «стада» жаждущих смертных, обожающих экстаз Поцелуя вампира. Некоторые ночами пробираются в дома, питаясь спящими людьми. Некоторые бродят по местам развлечений смертных — ночным клубам, барам и театрам — склоняя их к сношению и маскируя охоту любовной страстью. А другие добывают лакомство наиболее древним способом — крадясь, атакуя и обездвиживая (или даже убивая) смертных, забредших слишком далеко в своих одиноких прогулках по ночным переулкам и глухим пустырям.

Некоторым доставляет удовольствие потреблять кровь людей, находящихся под воздействием алкоголя или наркотиков, что порой вызывает те же эффекты у вампира, выпившего ее.

Ночной мир вампиров

Вампиры ценят власть, как саму по себе, так и за безопасность, которую она обеспечивает — им до смешного просто приобретать обыденные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и пара слов предоставляют коварному вампиру доступ ко всем богатствам, власти и слугам, какие он пожелает. Некоторые могущественные вампиры способны вселять гипнотические намеки или команды в разум смертных, после приказывая им забыть о существовании вампира. Таким образом, вампиры могут с легкостью заполучить легионы безвольных рабов. Многие «слуги народа» и корпоративные магнаты тайно служат хозяевам-вампирам.

Хотя существуют исключения, вампиры склонны держаться близко к городам. Город предоставляет широкие возможности для охоты, связей и политических игр — в то время как дикая природа зачастую опасна. Дикая природа — обитель люпинов, оборотней, извечных врагов вампиров, желающих лишь одного: уничтожить всех вампиров на корню.

Города

Вампиры являются прирожденными городскими существами, хотя некоторые говорят, что это скорее дело привычки, чем их природы. Городские массивы могут дать все, что Сородич пожелает: практически бесконечные источники крови, связи, способные удовлетворить наиболее социальных вампиров (и достаточно уединенных мест, чтобы удовлетворить изоляционистов), и убежище от оборотней, которые обитают в диких землях за пределами городских огней. Однако к несчастью для Сородичей, города так же являются местом для Джихада, великой гражданской войны между немертвыми, которая длится столько, сколько старейшие из вампиров себя помнят. Ночь столь же непостоянна, как и сами Сородичи, и долгие периоды относительного мира могут смениться кровопролитием без всякого предупреждения.

В былые ночи, когда людей было мало и города не были настолько перенаселены, Сородичи часто в одиночестве обитали на своих охотничьих угодьях и могли никогда не увидеть себе подобного. В современном же мире контакт с другими хищниками практически неизбежен, и поэтому в городе обычно существует своеобразный баланс сил. Старые вампиры управляют своей территорией, князья нежити правят стальной рукой, не признающие законом анархи сражаются на улицах и в трущобах и дикие вампирские празднества устраиваются подальше от глаз смертных. Даже наиболее важные из Сородичей вынуждены соблюдать Маскарад, свод правил, который предписывает Сородичам скрывать свое существование от окружающих их людей.

Соотношение количества вампиров и смертных сильно изменилось за последнее столетие. Многие князья вампиров настаивают, что для того, чтобы сохранить существование Сородичей в секрете, на 100000 смертных должен приходиться один вампир. Однако в последние годы в некоторых городах это соотношение было превышено, и растущая популяция Сородичей стала серьезной проблемой. В городах, где Маскарад соблюдается не сильно, например в тех, что контролирует Шабаш, количество вампиров может превышать допустимый уровень в два-три раза.

Некоторые вампиры чувствуют, что ситуация начинает накаляться. Молодые вампиры со слабой кровью начинают с необычайной скоростью появляться в городах старейшин, что времена, когда скрытные мастера Джихада восстанут и пожрут остальных, уже не за горами.

Где живут вампиры?

Убежища

Пока птенец узнает все больше и больше о путях Сородичей, он так же должен создать собственное убежище. Свои первые ночи он проводит вместе с сиром, в его безопасном убежище, однако затем наступает время покинуть гнездо.

Выбор убежища – процесс весьма личный, так же как и выбор жилья у смертных. Однако вампиру при выборе убежища стоит учесть несколько требований, на которые смертный может даже не обращать внимание.

Прежде всего убежище должно быть защищено от лучей солнца. Даже слабый отблеск солнечного света способен испепелить Сородича. Кроме того убежище должно быть достаточно изолированно – любопытные соседи, которые будут замечать ночные приходы и уходы могут вызвать проблемы. Наконец, убежище должно обеспечивать физическую защиту: в дневное время вампиры спят исключительно крепко, и даже если они заставят себя проснуться, они будут действовать лениво и сонно. Враг, который обнаружил логово вампира имеет над ним большое преимущество, так как Сородич находится полностью в его власти.

По этим причинам многие Сородичи предпочитают недоступные или хорошо защищенные убежища. Носферату предпочитают скрытность канализации, в то время как любой уважающий себя Вентру не согласится на меньшее, чем хорошо обставленные апартаменты. Некоторые Сородичи используют в качестве убежищ дома, где они жили, когда еще были смертными, в то время как другие выбирают места, куда никто даже не додумается заглянуть, чтобы отвадить непрошеных гостей.

Домен

Лишь наиболее влиятельные вампиры могут называть какие-либо регионы своими доменами, однако многие вампиры так же подразумевают под этим названием небольшую территорию личного влияния. Разумеется, большинство князей позволяют вампирам считать своими доменами лишь их убежища и прилегающую к ним территорию.

Домен вампира – это место, где он пользуется авторитетом, является королем в своем замке, если так можно выразиться. Однако это вовсе не означает, что он полностью «контролирует» или возлагает особые интересы на домен, который считается его «землей». Но все же прежде чем посетить домен, Сородичи должны спросить разрешение у вампира, который считается его хозяином.

Немногие молодые вампиры могут назвать доменом что-то помимо своего убежища, так как все важные районы городов уже давным-давно контролируют старейшины. Это является камнем преткновения среди многих вампиров, так ресурсы убывают, популяция немертвых растет и им требуется личная территория. Иногда восстания или хитрая узурпация являются единственными способами получить новый домен.

Мораль и Зверь

Человечность

Человечность – это фактически центральная тема игры Вампир: Маскарад. Это моральный кодекс, который позволяет Сородичам сохранять свои смертные чувства перед лицом их трансформации в чудовищ-паразитов. Фактически, это то, что удерживает вампира от превращения в безмозглое животное, ставшее рабом жажды крови. Разумеется, если Сородич следует Человечности, то это не означает, что он дружелюбен или святой. Вампиры – хищники по своей природе, и Человечность лишь позволяет притворяться, что они ими не являются. Это что-то вроде внутренней шарады, которая защищает вампира от самого себя подобно тому, как Маскарад защищает вампиров от смертных.

К сожалению, само существование в качестве вампира уничтожает Человечность. С течением веков Зверь начинает преобладать, и Сородичей все меньше и меньше начинают беспокоить эти «смертные» (так или иначе, они сами уже умерли). Также персонажи могут терять Человечность в ходе игры.

Зверь и Безумие

Внутри каждого вампира живет мистическая темная сущность, которую они называют Зверь. Эта сущность обладает исключительно животными потребностями и инстинктами – выживать, питаться, убивать. Зверю чуждо понятие морали, долга, чести, необходимости – это просто опасный хищник, таящийся в душе бессмертных. Во время серьезных потрясений, испуга или голода вампиры могут терять над собой контроль – остатки человеческой сути уступают место первобытным инстинктам выживания. Угроза физической расправы, голод, долгие насмешки, грубое обращение, запах и вид крови - все это может спровоцировать Зверя. Когда это случается, Голод и Зверь становятся неуправляемыми, и никто не застрахован от эксцессов. Старые вампиры говорят о подобных вспышках дикости как о "пожирании Внутренним Зверем". Молодые Сородичи называют эти припадки просто безумием.

Впадая в безумие, вампир просто поглощается яростью или голодом, и неспособен (или не желает) осознавать последствия своих поступков. Если вампир в безумии голоден, он будет питаться из ближайшего к нему человека, не задумываясь о благополучии сосуда. Если вампир рассержен, он сделает все, что в его силах, чтобы уничтожить причину его гнева. Испуганный вампир сделает все, чтобы убраться от источника его ужаса, независимо от последствий.
В Безумии Зверь совершенно не способен отличить друга от врага, не может говорить, и пользоваться своими ментальными способностями и Дисциплинами (исключение составляют Стойкость и Могущество, так как они работают всегда и не требуют затрат крови на использование). Он сильнее своего носителя в спокойном состоянии, но ненамного.

(!) Зверь не коммуницирует через внутренние диалоги со своим носителем. Зверь - скорее состояние, нежели некая "личность", "внутренний голос" или "темная сторона личности вампира", которая подталкивает его совершать плохие поступки. Это сущность с исключительно животными инстинктами и потребностями - Зверь не мыслит, Зверь не разговаривает.

Ротшрек: Алый Ужас

Существует не так уж много вещей, способных убить вампира, и хотя многие среди Проклятых заявляют, что ненавидят свое бессмертие, некоторые вещи пугают всех вампиров. Солнечный свет и огонь могут вызвать паническое состояние типа "беги или сражайся". Под действием Ротшрека вампир убегает в слепой панике от объекта своего ужаса, неистово сметая все на своем пути, независимо от любых личных привязанностей или симпатий. Ротшрек во многом похожа на любое другое проявление безумия - Зверь берет под свой контроль вампира как во время великой ярости, так и во время великого страха.

Относительно безвредные стимулы или стимулы, находящиеся под прямым контролем персонажа, вряд ли вызовут Ротшрек. Например, персонаж, видящий зажженную сигарету в ночном клубе или огонь за каминной решеткой в доме союзника, может чувствовать себя неприятно, но навряд ли им завладеет Алый Ужас. Однако если та же самая сигарета угрожающе направлена на вампира, или огонь в камине внезапно вспыхнул из-за порыва воздуха…

Порочное общество бессмертных

Узы крови

Одной из самых чудесных и ужасных особенностей витэ Сородичей является возможность превратить в раба практически любое существо, которое отведает его трижды. Каждый глоток у одного и того же Сородича дает ему большую эмоциональную власть над выпившим. Если кто-то выпьет витэ одного Сородича трижды, в три разные ночи, он станет жертвой состояния, известного как узы крови. То, кто наложил узы крови зовется регнантом, а тот, на кого наложили – рабом.

Узы крови - это настоящая любовь, даже не смотря на то, что она является ее искаженной и извращенной версией. Некоторые рабы, в особенности люди со слабой волей и более зависимой натурой, исполнят все, что угодно, включая самоубийство и убийство, ради своих; у других персонажей могут быть принципы, которые им будет очень трудно нарушить (но не сказать, что невозможно).

Узы крови становятся практически полностью нерушимы после того, как они были полностью созданы. Будучи скован узами, раб привержен регнанту и лишь ему одному. Он не может быть скован еще одними узами, пока первые узы не исчезнут «естественным» образом. На вампира могут быть наложены слабые узы (один-два глотка) несколькими субъектами: многие сородичи наслаждаются ими, так как они создают искусственную страсть в их мертвых сердцах. Однако после образование полных уз все более слабые чувства исчезают. Вампиры-любовники иногда связывают друг друга узами крови – это ближайший аналог настоящей любви, который может почувствовать вампир. Однако даже это чувство через столетия может превратиться в отвращение или ненависть, и в любом случае лишь немногие сородичи соглашаются наложить узы друг на друга. Узы крови являются огромной силой, однако они наиболее сильны если поддерживаются постоянными глотками. Постоянное кормление поддерживает узы крови, в то время как лишение раба витэ начинает постепенно ослаблять их. Как и при любых других отношениях, учтивость и обращение так же играют здесь свою роль. Раб, к которому хорошо относятся и которого постоянно подкармливают может впасть в еще большую любовь, а раб, которого постоянно унижают может почувствовать негодование и гнев и захотеть превозмочь узы.

Первый глоток: Выпивший начинает испытывать непостоянные, но сильные чувства к вампиру. Он может начать мечтать о нем или «случайно» появляется в тех местах, где тот обычно показывается. Все дети испытывают подобную привязанность к своим сирам, так как они уже выпили один глоток при своем Становлении: они могут любить или ненавидеть своих «родителей», но редко остаются равнодушными к ним.

Второй глоток: Чувства выпившего становятся достаточно сильными, чтобы можно было влиять на его настроение. На этой стадии выпивший еще не является рабом вампира, однако тот уже становится важной фигурой в его жизни. Он может делать то, что захочет, но должен будет совершать волевое усилие, чтобы совершить действие, которое нанесет непосредственный вред вампиру. Влияние вампира на него велико и он может легко управлять им или переубеждать его.

Третий глоток: Полноценные Узы Крови. На этом уровне выпивший полностью привязан к вампиру, в большей или меньшей степени. Он становится наиболее важной персоной в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся вторичными по сравнению с этой всепоглощающей страстью.
На этом уровне регнант может применять Дисциплину Доминирование на рабе даже не глядя ему в глаза. Достаточно лишь голоса регнанта. К тому же если раб по каким-либо причинам захочет сопротивляться Доминированию, то сложность этого сопротивления возрастает. Разумеется, регнант с более высоким поколением не сможет применять Доминирование на раба с более низким поколением.

Сбросить ярмо рабства (третьих Уз Крови) можно только в двух случаях: если раб не виделся с регнантом около полугода, и не пил его крови, а также после смерти регнанта.
В случае, если персонаж установил первые Узы - достаточно одного месяца, чтобы те спали (без повторного питания соответственно); вторые узы - три месяца.

Диаблери

Есть одна вещь, которой старейшины Сородичей боятся даже больше, чем солнца или огня. Это грех известен как диаблери или Амарант. Диаблери – это когда один вампир питается другим вампиром как смертным. Однако сделав это, убийца выпивает не только кровь жертвы (а кровь вампиров гораздо вкуснее, чем самая вкусная кровь простых смертных), но так же и силу жертвы. Похищая не-жизнь вампира, который ближе находится к Каину, вампир навсегда усиляет собственное витэ. Таким образом, даже юный вампир может получить могущество старейшин, конечно же, если у него хватить силы и наглости отнять забрать его у них.

В обществе Камарильи диаблери является страшнейшим преступлением – те, кто практикует его, наказываются самими жестокими способами, которые только можно вообразить. Диаблери столь же ужасно и отвратительно, как и каннибализм в обществе смертных. Однако говорят, что вампиры Шабаша и воины клана Ассамитов свободно практикуют диаблери, и это еще одна причина, почему старейшины так ненавидят их.

Начало и Конец

Среди Сородичей: возраст и поколение

Одним из признаков отличия среди Проклятых являются возраст и поколение, насколько далеко Сородич удален от прародителя вампиров, Каина. Молодые вампиры должны доказывать свою значимость своим старейшинам, чтобы получить хоть какой-то статус, а общество вампиров обычно столь же инертно, как и сами бессмертные Проклятые.

Величайшими из вампиров являются Патриархи, вампиры третьего поколения. Большинство вампиров считает, что эти Сородичи – всего лишь легенда, так как никого из них не видели в современные ночи. Наиболее низшими по рангу считаются неонаты и бесклановые Каитиффы, вампиры, которые не принадлежат ни к одному из кланов или чья кровь уже слишком слаба.

Патриархи (з-е поколение): Эти древние существа, если они вообще существуют, являются наиболее могущественными существами в мире. Представители Третьего Поколения, Патриархи, всего на два шага удалены от Первого Вампира, Каина. Когда Патриархи пробуждаются от своего долго сна, они оказывают воздействие на всех, с кем входят в контакт: согласно некоторым проявлением их деятельности, они обладают воистину божественными силами. Согласно легендам Сородичей, существовало 13 истинных Патриархов, однако как утверждается, некоторые из них уже уничтожены. Их вечная война, Джихад, затрагивает всех Сородичей, и их бесчисленные и многоступенчатые манипуляции и обманы делают их замыслы практически нераспознаваемыми.

Мафусаилы (4 - 5-е поколение): Между одной и двумя тысячами лет существования с Сородичем происходят серьезные изменения. В конце концов в вампире уже не остается ничего человеческого. Полностью перейдя от земных дел в царство сверхъестественного, Мафусаилы часто предпочитают схорониться в земле, где они могут спать, не опасаясь клыков голодных молодых вампиров. Однако их силы настолько велики, что они продолжают осуществлять свои непостижимые планы, общаясь магически или телепатически (и чаще всего незаметно) со своими прислужниками.

Сородичи очень боятся Мафусаилов, так как им приписываются ужасные свойства. Некоторые верят, что Мафусаилы пьют кровь только других вампиров или контролируют судьбы целых наций из своих холодных могил.

Старейшины (300 и больше лет): Столетиями накапливая хитрость и ужасную жажду власти, Старейшины Сородичей являются наиболее активными участниками Джихада – они не страдают от склонности к торпору, которая мешает Мафусаилам и Патриархам, однако они и не такие слабые и легко внушаемые, как молодые Сородичи. Старейшины держат в своих руках власть над Сородичами, и препятствуют получению влияния молодыми вампирами благодаря контролю, который они осуществляют десятилетиями, если не столетиями.

Анциллы (51 - 300 лет): Анциллы – относительно молодые вампиры, которые доказали, что являются ценными членами общества Сородичей. Они – лакеи великих Сородичей и завтрашние Старейшины (если они достаточно умны или удачливы). Анцилла занимает позицию между Старейшиной и неонатом, он является Сородичем, который уже навострили свои зубы (если так можно выразиться), однако нехватка возраста и опыта не позволяет ему стать истинным мастером Джихада. Так как население в мире значительно выросло за последних два столетия, то большинство вампиров являются Анциллами или неонатами.

Неонаты (зачастую 6 - 50 лет): Неонаты страдают от того, что еще не доказали свою полезность Старейшинам, и возможно в одну из ночей из них что-то получится, однако сейчас они обычно используются как пешки в планах других немертвых.

Птенцы (до 5 лет): Так же известные как «Дети», птенцы – недавно получившие Становление вампиры, которые еще обучаются и находятся под защитой своих Сиров, вампиров, которые создали их. Птенцы не являются полноправными членами общества Сородичей, и обычно к ним относятся неуважительно или как к собственности Сиров.

Важно понимать, что любой Старейшина когда-то был неонатом - следовательно, старейшина может иметь 11-ое Поколение, как и неонат - 9-ое.

По-настоящему слабокровными считаются вампиры 14-15 Поколений.

Кровь слабокровных, как понятно из названия слаба, немощна и не слишком хорошо их питает. Для того, чтобы использовать Дисциплины и ритуалы им приходится тратить куда больше крови, чем другим вампирам, и они не способны накладывать Узы Крови и создавать гулей. Кроме того, попытки дать Становление удаются лишь в 20% случаев. Солнечный свет причиняет им меньшие повреждений, чем другим вампирам (но все еще причиняет). Они могут даже удерживать внутри пищу и питье смертных примерно на час, других же вампиров вытошнит немедленно. Страннее всего то, что они даже могут иметь детей нормальным, человеческим способом... хотя вряд ли будут обычные дети. И не все они выживают.

Окончательная Смерть

Бессмертие - понятие относительное. Вампиры не умирают от голода; их тела не подвержены воздействию старости или болезней. Вампиру не нужно дышать, и даже оторванную конечность он со временем восстановит. Но это не значит, что немертвые неуязвимы. Механические повреждения наносят урон их здоровью, а ряд методов наверняка сможет лишить вампира не-жизни.

Обезглавливание. Или точнее - разрыв связи тела между сердцем и мозгом, чего зачастую можно достичь, отрубив голову. Некоторые вампиры, достигшие ужасающего мастерства в Дисциплине Изменчивость, способны менять расположение внутренних органов, в частности помещая сердце в собственную голову, уберегаясь таким образом от неминуемой смерти при обезглавливании.

Огонь. Вампиры боятся огня, так как он является одной из немногих вещей, которые могут прервать их бессмертное существование. Даже непродолжительное воздействие чрезвычайно опасно для Сородичей.

Солнечный свет. Еще более смертоносен для вампиров, чем огонь. Даже рассеянный солнечный свет, пробившийся сквозь плотную занавеску, может вызвать ожоги, а прямой солнечный свет сожжет любого, кроме самых могущественных вампиров. Если персонаж не обладает Дисциплиной Стойкость, то любой солнечный свет, вне зависимо от его яркости, будет вызывать ожоги. Ни одна из частей тела вампира не является иммунной к солнечному свету. Любой Сородич, посмотревший на прямой солнечный свет, немедленно ослепнет, так как его сетчатка сгорит. К счастью для вампиров, свет, отражаемый луной не достаточно силен для нанесения серьезных повреждений, однако некоторые вампиры могут получить что-то вроде ожогов от загара, если будут гулять под светом полной луны безо всякой защиты.

Удары током. Вампиры не так чувствительны к электричеству, как смертные. Но даже не смотря на это, удар током и может представлять опасность и для них, а в случае продолжительного воздействия - привести к летальному исходу.

Падение. Даже вампиры при падении с большой высоты получают значительные повреждения. Примерно за каждые 3 метра, что вампир пролетел перед падением на что-то твердое, увеличивается риск причинить себе непоправимый ущерб.

+2

3

Знания вампиров

Для большего понимания, что именно могут знать вампиры играбельных на данном форуме возрастов, ниже представлена краткая и общая сводка. Разумеется, существуют частные случаи, порой не вписывающиеся в нижеописанное, когда персонажи могут знать чего-то меньше, и чего-то - немного больше.
Так, персонажи с конкретной специализацией (вроде историка клана), персонажи, занимающие определенное положение в той или иной секте, являющиеся более важной политической фигурой могут иметь больше знаний в определенной (!) области. Стоит понимать, что у каждого вампира всегда (!) будут пробелы в знаниях, что служит прекрасным подспорьем для многих отыгрышей как с игроками, так и с NPC, а также то, что опыт у всех разный. Все нижеописанное относится исключительно к знаниям сверхъестественного мира вампиров, и значит, на его изучение требует очень долгое время, которое неизбежно будет отнимать мир людей и познания не сверхъестественного толка, также необходимые для выживания.

(!) Данная информация является своеобразной точкой отсчета, от которой можно производить маневры в любую из сторон: уменьшения или увеличения знаний персонажа, в зависимости от ситуации Становления, характера Сира, его заслуг и специализации.

(!) Данная информация нужна еще и для того, чтобы выделить определенные знания, специализации и тех персонажей, которые принадлежат к некой малоизвестной линии крови, клану, культу и т.д. Потому что ситуация, когда персонаж постепенно раскрывает некий свой секрет, например, свою приверженность Сету, а играющий с ним игрок за своего персонажа пишет не удивление, а что-то в духе "Ах да, я слышал о таком" или "Конечно! Мне Сир рассказывал", является несправедливой и просто обидной. Не говоря уже о ситуациях, когда на применение того или иного эффекта Магии Крови, персонаж-птенец реагирует так, словно видит направленные удары молнии и призванные из пустоты предметы каждую ночь.

(!) Не стоит воспринимать эту информацию как попытку ограничивать ваши знания или принизить персонажей не имеющих специализации. Как я уже писал выше, данную информацию стоит воспринимать как некую точку отсчета. Если знания вашего персонажа выходят за рамки указанные ниже, вы просто пишете причину этого, и добавляете ее как в биографию, так и выделяете в Завершающих Штрихах. "Объяснил Сир" - не является достаточным обоснованием расширенных знаний, без указаний мотивов для Сира рассказать больше, чем, например, неонату необходимо знать; кроме того, не забывайте, что сиры могут лгать своим Потомкам и абсолютно всегда преследуют собственные цели, в ходе которых могут попросту не считать нужным поставлять им всю ту информацию, которую знают сами.
Более того, любая информация не дается просто так. Ее нужно заслужить, за нее нужно платить, и далеко не всегда - деньгами.

Птенцы (0-5 лет после Становления)
Как правило, знают, что являются вампирами и должны пить кровь, чтобы выжить. Им известно об общевампирских слабостях, и о слабости своего клана, а также о нем в очень общих чертах (Дисциплины на минимальном уровне) и чем славится.
Понимают, как создавать гулей, и, в общих чертах, что такое Узы Крови.
Знают о том, к какой принадлежат секте (если принадлежат), и о том, что за кланы в нее входят, а также о законах этой секты и стереотипах кланов, которые в нее входят. О противоборствующей секте почти не имеют представления, за исключением названия и лишь в целом - сути борьбы.

Неонаты (6-50 лет после Становления)
Все вышеперечисленное. Понимание Дисциплин собственного клана на умеренно-среднем уровне. Откуда пошло название собственного клана. Более расширенные знания о законах своей секты (но не обо всей иерархии). Поверхностное понимание о том, что в чужую секту могут входить кланы противоборствующей секты (называемые "отступниками" или "антитрибу").
Лучшее понимание о том, как выжить в новом городе при прибытии.

Анциллы (51-200 лет после Становления)
Все вышеперечисленное. Понимание Дисциплин собственного клана на уверенно-среднем уровне (и слухи о том, какие они могут быть на высоком). Знания о кланах, входящих в секту чуть больше, чем на стереотипном уровне. Слухи о некоторых (не всех) других кланах и/или линиях крови (но не об их слабостях). Слухи о чужих Дисциплинах (куда реже, и очень в общих чертах, в духе "умеет скрываться в тенях", "очень убедительна" и так далее). Чуть большее понимание сути борьбы и законов собственной секты, а также более полное понимание иерархии, обычно не слишком выходящее за пределы городских званий. Слухи о некоторых других (не всех, и лишь в случае столкновения) сверхъестественных существах.

(!) В дополнение хотелось бы отметить, что персонажи из кланов, которые обладают некими оккультными библиотеками и прочими хранилищами знаний едва ли превосходят в знаниях иных персонажей своего возраста без специализации или некой причины. Помните, что доступ в эти хранилища знаний есть далеко не у всех вампиров, и получить этот доступ за красивые глаза или просто принадлежность к клану, занятие не из простых.

Как вампиры узнают друг друга?

У вампиров нет тайных рукопожатий, секретных символов и они не носят специальную одежду, чтобы выделить друг друга из толпы. Для того, чтобы понять, кто перед ним, человек или вампир, последнему будет недостаточно увидеть знакомую бледность и темные круги под глазами. Перед ним, в конце концов, может быть очень больной человек, а нарушать Маскарад одним лишь подозрением не хочется никому; так что же, все-таки, делать?
Танцы вокруг да около - неотъемлемая часть большинства отыгрышей; вполне естественно не признать Сородича издалека без соответствующих Дисциплин (а чтобы применить оную при ее наличии, нужно хотя бы подозревать субъекта в причастности к сверхъестественному) - особенно нормально это для молодняка, и даже некоторых анцилл. Все решается путем разговоров, наводящих вопросов, или, в конце концов, слухов, в случае, если персонаж вертится в подходящей среде. Чем опытнее вампир, чем больше он общается с другими вампирами, тем легче ему будет обнаружить общие детали, способные выдать иного вампира. И все же, даже такие опытные вампиры могут быть порой обмануты.

+8


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Основная информация по вампирам


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно