bloodthirst

VtM: Bloodthirst

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Магия Крови


Магия Крови

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Практикуя магию крови, вампир может призывать огонь, управлять погодой и делать многие другие вещи, неестественные даже по вампирским меркам. Практиковать магию крови — значит подчинить свою собственную Кровь. Любая форма этой силы напоминает вампиру, как сильно он далек от человека, поскольку ни один смертный не может владеть магией крови.
Магия крови обычно разделена на Пути, коллекции связанных магических эффектов, которые внешне напоминают Дисциплины, частью которых являются ритуалы, напрямую связанные с изученными Путями любой из традиций магии крови. В отличие от многих других Дисциплин, которые могут развиться самостоятельно (вроде Могущества), изучение магии крови требует наличие учителя.
Различные виды магии крови отличаются от Дисциплин; хотя они являются силами, основанными на крови, и Пути изучаются по уровням, как и Дисциплины, такие знания не передаются по крови от Сиру к Дитя, так и не могут являться "клановыми". Если Дисциплины - продолжение вампиров как вида, или причудливая сила которую каким-то образом обрел Патриарх или отдельный вампир, то магия крови ближе к некой оккультной науке. Эта наука устрашающе могущественна, ведь она работает по принципу фокусирования силы воли вампира на магический свойствах его же крови, для достижения результатов, порой, выходящих за пределы самых смелых фантазий.

Искусство магии крови практиковались во многих формах на протяжении всей истории Каинитов. Некоторые маги крови, чаще всего - из числа Тремер, привыкли называть виды магии крови Традициями, и такое название вполне подходит.
За долгую историю бессмертных, виды магии крови претерпевали изменения: все началось с Дур-ан-Ки (ныне известной как Чародейство Ассамитов) и появившейся немногим позже Акху (Чародейство Сетиттов) и других традиций, уже давно забытых даже старейшими из бессмертных. Несмотря на то, что Дур-ан-Ки и Акху дожили до современных ночей, без сомнения, самым плодовитым и известным видом (или традицией) магии крови является Тауматургия - искусство клана Тремер. Они, бывшие смертными магами, приспособили свои знания герметической традиции магии к уже известной магии крови древности, таким образом создав собственную традицию - Тауматургию, секреты которой они ревниво оберегают от всех, кто не принадлежит к их клану.
Другим оригинальным видом магией крови можно считать Некромантию. Это искусство было создано руками клана Джованни - они адаптировали Дисциплину клана Каппадокийцев, к которому принадлежали ранее. Вышедшее искусство более не считалось Дисциплиной в привычном понимании, и по соей сути является магией крови, но узконаправленным ее видом. Как и Тремер с Тауматургией, Джованни ревностно хранят секреты Некромантии.
Тем не менее, магия крови продолжает жить среди бессмертных по всему миру. В злачных подземельях Носферату встречаются уродливые и хитрые хранители древнейших знаний магии крови, а в песках востока из забытых храмов восстают колдуны Акху, в то время как в опиумных курильнях практикуют свое колдовством чародеи Ассамитов, а таинственные враги клана Джованни не только изучают то, что итальянцы считают своим, но и улучшают и расширяют... Время не стоит на месте, и песня магии крови продолжит литься по миру до тех пор, пока существуют вампиры и пока существует Кровь.

Пути

Пути определяют тип магических эффектов, которым вампир может пользоваться. Вампир обычно обучается первичному пути у своего Сира, хотя бывает, что некоторые вампиры учатся у множества разных наставников и узнают все их тайны.
Первый путь, освоенный персонажем, считается его первичным путем и автоматически развивается, когда персонаж поднимает уровень самой Дисциплины.
Вторичные пути можно изучать, когда персонаж достигает двух или более точек в своем первичном пути, и их нужно поднимать отдельно. Кроме того, значение первичного пути персонажа всегда должно быть хотя бы на одну точку выше или равно (при условии, что первичный путь выучен первым, а потом уже вторичный подтянут к равному значению с первичным путем), чем любой из его вторичных путей, до тех пор, пока первичный путь не будет освоен полностью. Как только персонаж достигает пятого уровня в своем первичном пути, вторичные пути можно поднимать до этого же уровня.
Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего пути магии крови (будь то Тауматургия или любой другой вид магии крови), вампир должен сконцентрироваться и применить волевое усилие. В случае неудачи  магия крови не срабатывает, а персонаж на некоторое время не может сосредоточиться.
Очевидно, что магия крови — не то искусство, которым можно заниматься просто «на досуге» и оно требует долгого и кропотливого изучения.

Стоит помнить, что магию крови придумали не Тремеры и многие Пути существовали до появления клана, пусть и традиция их использования была другой и не имела ничего общего с герметической. Разные традиции предполагают разные действия для фокусировки силы воли, а так же разный подход к тем или иным Путям, хоть и магический эффект будет одинаков. Эзотерические практики являются данью традиции, то, чем учат Сиры и Менторы, то, чему они научились от своих учителей и так далее, в древность.
Среди Тремер (чаще всего — из Камарильи) встречаются и те, кто полагает тауматургию своеобразной наукой, отвергая всякие эзотерические корни тауматургии. Быть ученым вовсе не зазорно, ведь тауматургия, особенно основанная на герметических практиках, и есть, в своем роде, точная и строгая наука.
Но, Чародейство Ассамитов и Чародейство Сетитов работает иначе, опираясь на устоявшиеся тысячелетия назад магические традиции, особенно это касается Чародейства Сетитов, чья суть вертится вокруг реки Дуат и веры в Сета, а так же целой системы религиозных ритуалов.
Как бы то ни было, но суть остается неизменной: чтобы добиться какой-то магического эффекта в любом из путей, магу крови нужна его крови, сфокусированность и волевое усилие, все остальное - лишь декорация, позволяющая лучше настроиться на воспроизведение магического эффекта. Таким образом, некоторые современные маги крови "колдуют" так, как им удобно, а не как предписывают старейшины, практикующие магию крови уже много столетий... Что, конечно, скорее исключения, ведь то, в какой декорации, какими словами, пассами рук и движениям пальцев колдовать, учит Сир или Ментор.

Ритуалы

Пожалуй, самым удивительным аспектом магии крови всегда оставалось разнообразие методов её применения. При должном количестве времени, проведенных в исследовании нового ритуала, колдун может преодолеть почти любое препятствие – или создать практически любой эффект. В сущности, если маг пожелает, теоретически он сможет даже дублировать любой эффект другой Дисциплины или создать ритуальный аналог, позволяющий защититься от подобных эффектов. И это только начало, поскольку магия крови способна произвести и бесконечное число новых, ни на что не похожих эффектов.

Изучение ритуалов также требует времени и энергии. Приобретение нового ритуала предполагает обладание значением магии крови, равным или превышающим уровень ритуала.
Доступ к освоению ритуала требует обучения под наблюдением опытного наставника, который знает этот ритуал или обладает инструкциями, детально описывающими как теоретические, так и практические стороны обучения. Порой, путь к этому древнему могуществу окажется для них куда дольше, чем они предполагали.

Истинные Имена

Истинное Имя является немаловажным аспектом любой личности или объекта. Истинное Имя фактически определяет истинную натуру, природу того, кому принадлежит. Оно содержит в себе определение сути того, кого называет; если говорить проще - у каждого цвета есть свое название, т.е., фактически, имя. Истинное Имя связывает личность, саму ее суть - с индивидууом. Таким образом, зная Имя, чародей или колдун получает полное понимание сути названного.
К сожалению, спустя века, сила Истинных Имен стала меньше из-за отсутствия частого применения. Колдуны до сих пор обладают списками некоторых Истинных Имен определенных ингредиентов, используемых в магических ритуалах. Однако это не касается Сородичей или смертных. Истинные Имена хоть и являются до сих пор важными компонентами для создания тауматургических эффектов, в настоящее время почти не называются.
Порой для того, чтобы понять личность цели нужно ее увидеть, или заговорить с ней, а порой необходимо обладать ее личной вещью.
Произносить Истинное Имя вслух для зачарования цели (если не сказано иного) совершенно необязательно; витэ имеет прямую связь со своим носителем, даже находясь вне его тела, и обладает информацией о его Истинном Имени. Даже не имея соответствующего ритуала для того, чтобы узнать его, имея чужую кровь, заклинатель имеет определенную власть над ее владельцем.
Что касается Истинных Имен, имя, данное при рождении Истинным не является. Чародей или колдун, желающий узнать Имя жертвы не может просто открыть телефонную книгу и найти его. Когда-то давным-давно все и всё обладали Истинными Именами, но эта практика стала утерянной как среди смертных, так и среди Сородичей. Лишь редкие Сородичи и еще меньшее количество смертных действительно знают свои Истинные Имена.
Получение Истинного Имени цели является само по себе сложной задачей; те редкие колдуны, которым известно свое Истинное Имя и соответствующие ритуалы, могут попытаться зашифровать его так, чтобы остальные его не узнали. Знание Истинного Имени куда больше расширяет возможности колдовства, чем прикосновение, взгляд на объект или обладание его личной вещью; таким образом, радиус применения магии на нем становится почти бесконечным.
Тем не менее, один из способов узнать Истинное Имя Сородича - это получить немного его крови, и соответствующий ритуал, который позволяет его раскрыть.

Чем выше уровень ритуала, тем больше времени вампир должен посвятить его изучению. Стоит отметить, что время изучения может и увеличится, если не-жизнь вампира насыщена на события вне его тайной лаборатории, святилища или другого места, где он занимается магической практикой.
Примерное время обучение следующее: первый уровень ритуала - одна неделя, второй - один месяц, третий - три месяца, четвертый - шесть месяцев, пятый - год.

(!) На форуме ритуалы берутся по принципу "пирамиды": два ритуала первого уровня - два ритуала второго уровня - два ритуала третьего уровня; или - три ритуала первого уровня - два ритуала второго уровня - два ритуала третьего уровня, и так далее.
Число ритуалов каждого нового уровня не должно превышать число ритуалов предыдущего уровня.

(!) Количество ритуалов может быть увеличено Мастером по собственному желанию, исходя из биографии вашего персонажа: важен не только возраст, но и его история, опыт и так далее.

(!) Ниже представлены лишь актуальные для текущей игры виды, пути и ритуалы
Магии Крови.

+1

2

https://i.imgur.com/d8XKjZd.png  ТАУМАТУРГИЯ  https://i.imgur.com/d8XKjZd.png

Дисциплина Тауматургия связана с магией крови и другими чародейскими искусствами. Тауматургия — уникальная собственность клана Тремер и один из наиболее ревностно оберегаемых его секретов. Среди Сородичей даже ходят слухи о тайных кликах Тремер, которые охотятся на тауматургов, не принадлежащих к клану Колдунов.
Клан Тремер создал эту Дисциплину, соединив волшебство смертных с силой вампирского витэ. Хотя знание о ее существовании не слишком широко распространено среди смертных магов и волшебников, она считается позорным извращением истинной магии для тех, кто знаком с нею. Так же ходят слухи, что Тремеры на самом деле не создавали Тауматургию и она существовала века до появления этого клана, тем не менее, Тремеры адаптировали Тауматургию под свои нужды.
Тауматургия — многогранная и могущественная Дисциплина. Подобно Некромантии, ее практика разделена на две части: пути и ритуалы. Тауматургические пути — это применение вампирами знания магии крови, позволяющее им вызывать эффекты по своей воле. Природа ритуалов более шаблонна, больше всего напоминая древние магические «заклинания» былых ночей. Поскольку существует такое количество путей и ритуалов, доступных загадочным Тремер, никогда нельзя знать, что тебя ожидает при столкновении с одним владеющим этой Дисциплиной. Так же, стоит помнить, что далеко не все Сородичи понимают как работает Тауматургия. Для большинства «не посвященных», Тремеры — просто колдуны, обладающие некими волшебными искусствами, вероятно - какой-то особой Дисциплиной, но не больше. Мало кто понимает что такое магия крови на самом деле, и, что самое главное - что такое Тауматургия в руках целого клана, большая часть которого посвящена в ее изучения, освоение и улучшение.

ПУТИ

(!) Пути, приведенные ниже, являются лишь их версией согласно традициям Тремер. Многие из них могут использовать и другие маги крови, используя привычный (или просто известный) вид эзотерической традиции (если не сказано иное).

(!) Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего тауматургического пути, персонаж-тауматург должен потратить немного крови и сделать волевое усилие (если не сказано иное).

Алхимия

Алхимия – это наука, искусство и знание о превращении простого и несовершенного в чистое и святое, создание значимого из незначительного. Ее сердцем являются древние практики, чьи следы можно заметить на протяжении всей истории человечества, начиная временами Древнего Египта. Впрочем, Алхимия, к которой прибегают бессмертные, уходит корнями в древние практики магии крови Первого Города. Нельзя сказать, что древние Дети Хакима была первыми, кто применял то, что в нынешние ночи называют Алхимией, но можно с уверенностью сказать, что именно они практиковали некое подобие прародителя этой науки.
Истоки Тауматургии Тремер частично лежат в практике ранней герметической алхимии, которая берет свое начало в Древней Греции (вероятно, вариация более привычной алхимии пришла к Детям Хакима именно через Грецию). В каком-то смысле, алхимия лежит в основе клана Тремер, являясь не просто наукой или одним из множество Путей Тауматургии, но настоящим искусством, без которого тремеров бы просто не существовало.
Несмотря на то, что современная химия и алхимия прошлого имеют нечто общее, назвать алхимию бесполезной и устаревшей нельзя, ведь сама суть алхимии позволяет создавать разнообразные субстанции, чье существование невозможно объяснить с научной точки зрении. Для многих алхимиков-тремер, химия смертных является "начальным и ограниченным" курсом алхимии, ведь чтобы стать умелым алхимиком, недостаточно просто знать что будет, если смешать тот или иной химический элемент, но познать саму суть вещества и самого себя.
Как и среди смертных магов, алхимия Тремер считается не просто магической наукой, но областью натурфилософии, предполагающей философские размышления о сущности материи и окружающего мира, познания природы вещей и самого себя, как физически, так и духовно. Естественно, Алхимия - многогранный Путь и далеко не все относятся к ней с таким благоговением, даже среди преданных герметической традиции тремер.
Но, не стоит забывать, что алхимия - серьезная магическая дисциплина, неосторожность в которой может привести к ужасающим последствиям, в том числе и мучительной Окончательной Смерти.

Вне зависимости от преданности той или иной традиции или подходу к Алхимии, маг крови верит, что все вещи по природе своей могут быть очищены, преобразованы и изменены нечто высшее. Наиболее распространенной, глобальной целью Алхимии был поиск Философского Камня, способного превратить свинец в золото на постоянной и массовой основе с последующими изменениями получившегося результата, даровать бессмертие, воскрешать мертвых и имеет многие другие чудесные возможности. Некоторые алхимики полагали, что Философский Камень - общее название веществ и субстанций, обладающих разными, но невероятными, почти божественными, эффектами.
По слухам, именно благодаря алхимии, смертные маги Дома Тремер стали вампирами из клана Тремер. Как бы то ни было, но не обязательно стремиться к глобальному изменению мира или себя, практикуя алхимию - для многих современных магов крови, алхимия является скорее удобным инструментом или средством обогащения, а философская подоплека этой науки видится им очередным усложнением придуманным Старейшинами. Существуют и такие алхимики, которые совмещают свою жажду наживы и около-философское отношение к алхимии - и таких, пожалуй, больше всего.
Как бы то ни было, но путь алхимика - путь экспериментов, проб и ошибок, и порой - смертельных ошибок. Ведь кроме земли, воды, воздуха и других элементов, одной из главных составляющих алхимии является огонь, а огонь и вампиры - далеко не лучшие друзья. И все же, без огня не случится чуда. Другим важным компонентом алхимии вампиров (кроме весьма разнообразных ингредиентов, получить которые можно из самых разных источников) является, собственно, кровь. Речь идет не только о витэ самого алхимика, других вампиров, гулей и смертных, но, порой, и более экзотических существ.

Существует множество традиций применения Алхимии, так и подходов к ней. В зависимости от того, во что тауматург верит и к чему он привык, кем он обучался и в какой традиции магии крови приобретал знания, он может прийти к алхимии через любой из описанных ниже подходов. Учтите, что ингредиенты (и их природа) применяющиеся в этих подходах не привязаны к ним, но умение работать с ним - дополнительный навык, который должен усвоить каждый алхимии прежде, чем решить замешать какое-нибудь зелье или приготовить полезную мазь.

Зельеварение

Зельеварение представляют собой искусство применения свойств различных натуральных компонентов, как животного, так и растительного происхождения (начиная от полыни и сушеных медвежьих яиц и заканчивая более экзотическими ингредиентами), чаще всего, для улучшения природных свойств и возможностей человеческого тела по средству принятия внутрь или нанесения на кожу зелий, эликсиров, припарок, мазей, порошков и так далее. Естественно, зельевары могут создавать и другие субстанции, вроде смертельных ядов и отравляющих снадобий.
Зельеварение считается "примитивным" подходом, которые использовали тысячелетия назад самые слабые из алхимиков. Естественно, такое отношение к этому подходу распространенно среди более "научных" алхимиков и не соответствует действительности. Да, зельеварение - старый подход к алхимии, но не менее действенный, чем все остальные. В зельеварении важны не столько точные измерения веса ингредиентов (хотя без этого в любом случае никак), сколько дополнительные действия над будущим зельем, вроде произнесения заклинаний над варевом, пассов руками и других подобных вещей. Разумеется, от практики к практике все эти действия меняются, но только у тремеров они всегда имеют одинаковую последовательность.
Во многом, этот подход сочетается с привычными практикам Дур-Ан-Ки и Акху традициям магии крови, фактически вторя им. Зельеварение принято считать самым хаотичным и нетипичным подходом, предполагающим некую гибкость ума, богатую фантазию и готовность познавать новое прямо по ходу приготовления той или иной субстанции.
В своем алхимическом быту, зельевары используют котлы всевозможных размеров, массивные печи, ритуальные ножи, ступы с пестиками, амулеты и заклинания.

Герметическая Алхимия

Алхимики Герметической Традиции (более общее название - натурфилософский подход), работают над усовершенствованием или очисткой определённых материалов. Общей целью алхимиков данного подхода, обычно превращение неблагородных металлов (например, свинца) в благородные (прежде всего в золото), создание эликсира бессмертия, создание панацеи — лекарства, способного вылечить любую болезнь и так далее. Считалось, что совершенство человеческого тела и души является результатом алхимического magnum opus. Идея создания философского камня была по-разному связана со всеми упомянутыми выше целями. Как и писалось выше, само понятие "философский камень" - не столь постоянно, и может подразумевать как некий камень, так и череду определенных и невероятно могущественных зелий и эликсиров.
Алхимики полагают себя единоначальниками самого лучшего и уникального подхода, достаточно гибкого, чтобы брать многое из зельеварения, но и не забывать о стремительно развивающейся науке смертных. Многие алхимики данного подхода не просто так считаются высокомерными и заносчивыми.
За столетия своего существования, обмена знаний (алхимики Тремер, порой, не столь фанатично преданы заветам собственного клана, как может показаться, особенно, когда речь заходит об обмене знаний с алхимиками из других кланов) разработали базовый набор лабораторных методов, теорий и терминов, многие из которых используются до сих пор. Они привержены герметической традиции или иной ее интерпретации, питают слабость к всевозможным секретным формулам и шифрам, тайным символам и мистической символике.
Герметическая Алхимия или Натурфилософский подход имеет множество корней, уходящих вглубь человеческой истории. Так, в Европе и Штатах, тремеры-алхимики чаще всего прибегают к смеси античной Александрийской алхимии, с нововведениями привнесенными в данный подход Парацельсом, и немного позже - Джоном Ди, видным деятелем клана Тремер и знаменитым алхимиком. Благодаря этим вмешательствам, привычная многим старым тремер Александрийская школа претерпела фундаментальные изменения и уже после окончания эпохи Возрождения, стала называться Герметической Алхимией, или Путем Алхимии в рамках Тауматургии.
В то же время, некоторые Дети Хакима используют вариацию натурфилософского подхода, но с уклоном в местные верования и философские учения, а так же уделение особой роли нумерологии. Принято считать, что натурфилософский подход среди чародеев Ассамитов расцвел благодаря ученому Ар-Рази в конце IX века. Он усовершенствовал натурфилософский подход, взяв многое из привычного для Детей Хакима Дур-Ан-Ки. Несмотря на заверения Тремер, как практиков западного натурфилософского подхода, именно арабские чародеи даровали столь многое Алхимии, начиная с дистилляционного аппарата и заканчивая более мистическими изобретениями, скрытыми от смертных.

Чаще всего, этот подход лучше всего сочетается с Тауматургией Тремер; кроме того, некоторые практики Дур-Ан-Ки смогли приспособить его под свои нужды, уделяя больше внимания натурфилософской стороне своей магической традиции. Нет ничего удивительного в том, что Последователи Сета прибегают к герметизму в свои изысканиях.

В своем алхимическом быту, натурфилософы используют атанор, разнообразные сосуды всех форм и размеров, мензурки, выпуски и капсюли, фильтры, капельницы и пипетки, омыватели, фильтры для газа и жидкости, отсеиватели, дистилляторы, сборники и сжигатели и так далее. Кроме того, натурфилософы используют разнообразные алхимические символы, в зависимости от избранной традиции Магии Крови; Тауматурги часто прибегают к привычным герметическим символам, вроде 🜔 - соль, - ртуть, 🜍 - сера, не забывая об основных элементах Аристотеля: 🜃 - земли, 🜂 - огня, 🜁 - воздуха и 🜄 - воды. Кроме этих и многих других, алхимики-тремеры используют иероглифическую монаду, разработанную Джоном Ди еще при жизни.
Натурфилософы из числа Детей Хакима, используют схожую символику, но с большим упором на античные символы и изображения, отвергая множество изобретений европейских натурфилософов эпохи Возрождения и позже, и конечно же иные идеи привнесенные в данный подход колдунами Тремер.

Продвинутая Химия

Продвинутая Химия - научный и самый точный (а по мнению некоторых магов крови - самый скучный) подход к пониманию и использованию алхимии. Этот подход, прежде всего, научный и достаточно современный. Он получил свое начало вместе с расцветом медицины. Иронично, что столь много давший Герметической Алхимии Парацельс, считается родоначальником научного подхода. Впрочем, истинную популярность данный подход получил не позднее середины девятнадцатого века, а популярен среди молодых и прогрессивных Тремер (а порой и магов крови из других кланов) стал лишь в первой половине двадцатого века. Практикующие данный подход редко думают об Алхимии как о магии (хотя некоторые из ее достижений вполне могут показаться магическими, если не знать их научного обоснования). Продвинутая Химия похожа на ту, что изучают в высших учебных заведениях и практикуют в лабораториях по всему миру, но, благодаря более глубокому пониманию мира ее создателями и использованием вампирского витэ, позволяет достичь гораздо более впечатляющих успехов. Некоторые из практикующих ее полагаются на химические формулы и процессы, пока еще не открытые обычными учеными, или на новые уникальные применения уже существующих знаний, тогда как другие используют ультра-современные технологии и даже манипуляции с ДНК/РНК. Впрочем, до последнего алхимику прибегающему к этому подходу, еще надо дорасти.
Проблема данного подхода заключается в том, что многие использующие ее алхимики отрицают само существование магии, и некоторые получившиеся эффекты, не входящие в их парадигму, забраковываются. Не сказать, что практикующие научный подход алхимики бесполезны или ограничены, но они определенно должны обладать гибкостью ума и готовностью переступить через некоторые свои убеждения, для достижения ощутимых результатов своей деятельности.

Научный подход к алхимии лучше всего сочетается с Тауматургией Тремер, но не ограничен только лишь этой традицией. Вообще, научный подход к магии крови в целом - отдельная магическая традиция.

В своем алхимическом быту, ученые используют разнообразное лабораторное оборудование, вроде всевозможных спектромеров, прессов, рентгена, микроскопов, анализаторов, насосов, электронных часов и весов, ультразвуковых ванн, электропечей, газометров и многого другого. Качество этого оборудование, его количество и современность напрямую зависит от алхимика; при достаточном финансировании, даже молодой алхимик может располагать лабораторией, которой позавидуют и известнейшие современные ученые-химики.


(!) Применение этого пути, вне зависимости от подхода, предполагает, что тауматург работает с элементами в лабораторной (или хотя бы контролируемой) среде. Ни один вампир не сможет идти по улице и одним лишь прикосновением превращать в гелий железо в крови прохожих, или сварить зелье в чашке из-под кофе, используя зажигалку как нагревающий элемент. Тем не менее, эффекты уже готовой алхимической продукции (зелья, эликсиры и т.п) могут сработать мгновенно, если не сказано иначе. Время срабатывания определяет игрок, исходя из знаний своего персонажа и его уровня развития Алхимии. Одним из важнейших ингредиентов Алхимии на любом уровне развития Пути, является витэ. И чем выше точка Пути, тем больше его будет нужно.

(!) Обычно, неудача в Алхимии означает мерзкую, вонючую и чрезвычайно стойкую к уборке разновидность бардака в лаборатории – и это помимо неизбежных неприятностей в виде безвозвратно утраченного стекла и ингредиентов. Но, неудачи могут быть и куда более тяжелыми: полученная субстанция может выглядеть нормальной, но при этом иметь совсем не тот эффект (и простая отрава зачастую лучшее, на что вы можете рассчитывать). Она может загореться, взорваться, иметь какой-либо иной эффект, а может произойти и вообще что-то другое… но практически всегда это не то, что ожидалось. Такие аварии случаются довольно часто, особенно при усвоении нового рецепта или формулы, и всякий алхимик должен быть готов к ним.

(!) Ниже перечислены примеры того, что сможет сотворить, исключительно в лабораторной и управляемой среде, алхимик. Важным тут будет следующее: любой пример, перечисленный ниже - не является чем-то, что в одну прекрасную ночь пришло в голову алхимика просто так. Все, что творит алхимик, делается согласно некой формуле или рецепту; эти рецепты подобны инструкциям к ритуалам и не могут быть получены просто так. Безусловно, существуют более обыденные формулы, найти которые не трудно, как и выучить. Но, даже если алхимик выучил ту или иную формулу или рецепт, достигнуть успехов при первом же применении у него вряд ли получится.

• Алхимик может создавать вещества и смеси, являющиеся более мощными и продвинутыми версиями обычных. Они вообще не выглядят, да и не являются магическими. Таким образом, алхимик как бы "улучшает" качество и оказываемое действие того или иного вещества или части веществ. Пример: улучшенный снотворный порошок, который, будучи смешанным с алкоголем полностью растворяется и не оставляет следов (при должном умении - и химического следа), зато почти мгновенно погружает в сон; обычная таблетка улучшенная таким образом, что способна убрать все симптомы легкой простуды или гриппа на 24 часа, при этом уменьшая время восстановления вполовину. Алхимики на этом уровне могут создавать и другие подобные зелья, мази и порошки. Не обязательно именно создавать, можно использовать уже готовое вещество. Данная точка может быть использована и для усиления свойств ядовитых или наркотических веществ, но в "не-магических" пределах. Усилить яд таким образом, чтобы он парализовал вампира, на этом уровне знания алхимии нельзя.

•• Более продвинутые версии того, что возможно при наличии одной точки, с возможностью создавать более мистические вариации усилений уже существующих субстанций, в том числе и отравляющих веществ. Некоторые из этих веществ при использовании могут временно увеличить физические возможности (увеличить силу, выносливость или ловкость) или открыть доступ к мистической чувственности, через сны и галлюцинации (у вампиров только второе); другие вещества направлены на работу мозга, вроде сильнейших антипсихотиков или успокоительных, в теории, способных притупить даже ярость Зверя, хоть и временно.
Стоит отметить, что никаких провидических способностей, приготовленные зелья не дают, но могут очистить сознание или наоборот - затуманить его. Пример: зелье стимулирующее память и внимательность, при использовании, дает возможность увидеть то, что прежде не было очевидным, или дает возможность увидеть символические намеки для разгадки той или иной тайны, лучшего понимания магической практики, законов и так далее. Естественно, большая часть подсказок будет туманна и символична.
Цена неудачи на этом уровне познания алхимии вырастает и становится ощутимой: так, сварив зелье, стимулирующее работу мышц и увеличивающее скорость бега у выпившего его, при неудаче в течение часа после использования у выпившего будет сильная дрожь в мышцах, вплоть до постоянных судорог и легкого головокружения. Несмотря на то, что тела вампиров мертвы, постоянные судороги или конвульсии серьезно могут усложнить несколько часов их не-жизни. Не стоит забывать и о потенциальных побочных эффектах.

••• Вещества, увеличивающие возможности цели до сверхчеловеческого уровня, а также материалы, чьи возможности превышают возможности обычных (сверхъестественно прочные сплавы и т.п.). На этом уровне, алхимик способен создавать близкие к панацее зелья и мази, а так же разнообразные химические бомбы, опаснейшие кислоты и прочие впечатляющие субстанции.
Примеры: металлический сплав, легче и прочнее титана (но вместе с тем, более легкий в обработке), держит лезвие почти вечно и может быть заточен острее даже самого лучшего стального клинка. Броня, изготовленная из этого сплава, дает дополнительную защиту, при этом практически невесома и не заметна. На этом уровне знании Алхимии, тауматург способен создавать и более мистические вещества, направленные на отмену тех или иных эффектов Дисциплин (до третьей точки включительно, но не выше), вроде металлической крошки, блестящей словно звездная пыль, позволяющей проявить скрытных или полностью невидимых существ, а так же развевающей иллюзии.
(!) По достижению третьей точки в Алхимии, тауматург сокращает изучение связанных с алхимией ритуалов (пример: Трима, Кровавый Мёд и т.п.) вдвое; иными словами, ему проще выучить те ритуалы, которые предполагают сотворение подобия зелья или другой схожей субстанции.

•••• Вещества, при применении дающие увеличение физических или умственных способностей даже сверх обычного для человека максимума, но с возможными тяжелыми побочными эффектами. Стоит отметить, что величина увеличения зависит от крепости зелья и желания алхимика; нельзя увеличить физические и умственные способности одновременно.
На этом уровне понимания Алхимии, тауматург способен создавать субстанции малого объема, но с мощным эффектом, вроде веществ способных временно дать цели (или самому алхимику) одну точку одной из трех физических Дисциплин: Могущество, Стойкость или Стремительность на ограниченное количество времени. Обычно, данные эффекты длятся не более трех-пяти часов. Кроме того, мази и зелья алхимика этого уровня могут изменять некие физические дефекты, замедлять течение смертельных заболеваний (но не излечивать их полностью) и так далее.
Подобные эффекты могут быть усилены, при использовании крови более низкого поколения; при этом, используя витэ слабокровных может и вовсе отменить эффект зелья или вовсе испортить его. Вампиры, испившие подобные зелья, чаще всего, испытывают острый Голод, даже если они питались совсем недавно, по окончанию действия эффекта.
Вершиной данной точки Алхимии, является комплекс препаратов, нечто среднее  между наркотиком и эликсиром, продлевающий жизнь (но не дающий бессмертие). Когда он находится в организме, принимающий его стареет со скоростью один месяц в год. Но когда он заканчивается, то скорость старения ускоряется до одного месяца в день – если не принять новую дозу, то старение продолжается до смертельного исхода. Подобный комплекс, фактически, создает гуля, без привязки к домитору, но с необходимостью потреблять данный алхимический комплекс. Не стоит забывать, что подобные зелья обладают высокой вероятностью провала, эффекты от которого могут вызвать нарушения психики или даже привести к инвалидности. Алхимики, создающие зелье продлевающее жизнь смертного, должны быть настоящему мастерами своего дела.
На данном уровне Алхимии, тауматург способен создавать уникальные мистические яды (и прочие, порой горючие, опасные субстанции), способные навредить вампирам и иным сверхъестественным существам, а также эликсиры выводящие из торпора или наоборот - вводящие в него.
(!) На данном уровне развития Пути, маг крови способен создавать свои собственные зелья, используя накопленный опыт и достаточное понимание Алхимии как таковой. При этом, эффекты данных зелий не могут быть выше третьего уровня (включительно) Алхимии. Стоит отметить, что создание собственного зелья с уникальными свойствами - дело сложное и невероятно опасное. Запаситесь терпением и удачей, ну и разрешением от Регента, ведь едва ли он обрадуется, если вы вдруг взорвете половину капеллы...

••••• На этом уровне знаний возможно создание веществ, воспроизводящих эффект способностей сверхъестественных существ, включая Дары оборотней, Дисциплины вампиров и так далее, вплоть до третьего уровня включительно. Также сюда входят их собственные свойства (хотя способности фей, призраков и эффектов Истинной Веры воспроизвести невозможно). Обычно для изготовления этих эликсиров необходим какой-то образец существа, чьи способности предполагается воспроизвести или более детальное изучение цели. Подобные смеси обычно имеют сопутствующие неприятные побочные эффекты (притом, чем более мощную способность они воспроизводят, тем более неприятные побочные эффекты ей сопутствуют).
Примеры: вонючая мазь, нанесенная на кожу, "защищает" от внимания оборотней и не дает им подойти к применившему ее на расстояние удара; естественно, если даже люпины не могут выдержать такого зловония, то что уж говорить об обычных людях. Эликсир, который дает выпившему его силу, выносливость и быстроту вампира на не больше чем час; фактически, это зелье превращает человека в вампира, пускай и временно, и без учета клановых слабостей бессмертных. Однако при этом стоит ожидать вспышек ярости, необычайно сильной жажды крови и повышенной светочувствительности. Обратным эффектом зелья служит создание "мази от солнца", которая дает временную защиту от разрушающих любого вампира лучей солнца. Но, формула этой мази - больше миф, чем реальность, ведь иначе Тремеры, пускай и временно, могли бы гулять под солнцем...

Биотауматургия

Говорят, что истоки этого причудливого пути кроются в тайных книгах загадочной Черной Руки. В течение последних нескольких лет сокровенные тайны пути распространились среди некоторых кабалов Тремер, которые видят в нем странную смесь герметической науки и генетики. Биотауматургия занимается управлением энергией жизни. В лабораториях увлеченных биотауматургов можно найти странных, почти мифических существ, настоящих чудовищ Франкенштейна и еще менее здоровых созданий. Хотя этот путь и не считается «табуированным», Биотауматургия тем не менее кажется чуждой и неприятной тем, кто наблюдает ее результаты.

Биотауматургия не требует траты крови для создания своих магических эффектов. Вместо этого, на произведение эффектов данного пути на первом и втором уровнях требуются разные сроки, описанные ниже.

Биотауматургия также требует, чтобы у тауматурга была лаборатория, где он может проводить свои эксперименты. Там вполне может быть просто хирургический стол и пара острых ножей, хотя может быть и настоящая лаборатория «безумного ученого» из дешевой фантастики, заполненная исходящими паром перегонными кубами и искрящимися генераторами. Если у персонажа отличная лаборатория, то любые процессы пойдут быстрее и легче, а если оборудование крайне примитивно, то все, соответственно, усложняется.

Тауматургическая Экспертиза

Тауматург может взять образец ткани (в это понятие также входят волосы, ногти, кожа, и любые жидкости из организма) у живого, мертвого или не-мертвого существа и узнать его отличительные характеристики. Из образца можно извлечь массу сведений, в том числе и данные, которых не способна дать «нормальная» судебная экспертиза и генетика, вроде возраста, поколения, клана и т.д.
Персонаж получает сведения о субъекте, который может быть живой, не-живой или мертвой сущностью, в том числе и растением (но не может быть неодушевленным объектом). Эта информация ограничена физическими характеристиками субъекта — «Тауматургическую Экспертизу» можно применять, чтобы определить пол, клан, следы диаблери и тому подобное, но она не расскажет, совершил ли субъект убийство, или куда он спрятал свое личное имущество.
У вампиров таким образом можно узнать пол, вид, клан, поколение, возраст, следы диаблери, следы инфернализма, и является ли разносчиком каких бы то ни было заболеваний.
Таким же образом можно узнать любые подобные данные других видов (у люпинов, к примеру, по-хорошему можно узнать еще и племя, покровительство, породу). Самым главным является то, что при помощи этой экспертизы узнаются в основном вещи физического характера, а не ментального (к примеру, наличие Дисциплин, Даров, или Психозов узнать нельзя).
Важно так же понимать, что в случае, если у персонажа нет в библиотеке образцов пояснения, что конкретно значат определенные последовательности (что образец ткани, к примеру, принадлежит люпину – или вампиру того клана, чьего образца тауматург раньше не имел или не знает, что это за клан), то он не поймет, что это значит.

Данные сведения можно получить в течение четырех ночей, в зависимости от оборудования и вовлеченности в процесс.

•• Тауматургическая Хирургия

Тауматург использует свои знания магии и физиологии, чтобы усилить регенеративные возможности тела. Даже самые тяжелые раны можно исцелять куда быстрее при помощи этого чародейского искусства.
Скорость излечения при помощи этой хирургии зависит от тяжести нанесенных повреждений, и обычно не занимает больше пары ночей.

••• Малое Анимирование

Тауматург мистически наделяет мертвую форму жизни магической энергией и дает ей рудиментарный набор инструкций. Получившееся существо выполняет приказы совершенно буквально; биотауматурги применяют эту способность, чтобы населить свои убежища бессмертными сторожевыми псами и другими, более причудливыми, «домашними животными».
Эта способность действует на растения и простых животных — ничего сложнее, чем одно дерево или собака за одно применение «Малого Анимирования». Если эффект срабатывает, оживленному созданию можно отдать приказ из одного предложения, который оно будет выполнять, пока его не уничтожат. Можно даже слегка изменять существо — колючий куст может ожить и медленно двигаться в направлении незваных гостей, чтобы опутывать их, а оживленная кошка может получить набор более крупных, постоянно выдвинутых когтей.
Существа, оживленные подобным образом, немедленно рассыпаются в прах, если попадают под солнечный свет, и куда быстрее горят.
Такое создание биотауматург может сделать за неделю, плюс-минус (в зависимости от сложности и разных изменений).

•••• Большое Анимирование

На данном уровне тауматург развил свое понимание до такого уровня, что способен оживлять более сложных существ. При помощи этой способности можно наделять «искрой жизни» даже тела людей и крупных животных — говорят, что у одного биотауматурга в Египте есть пара оживленных слонов, которыми он терроризирует своих врагов.
Эта способность работает точно так же, как и «Малое Анимирование», но позволяет вампиру оживлять более сложных существ. Некоторые формы жизни, возможно, лежат за пределами возможностей этого эффекта, «кит-зомби» — звучит довольно глупо, но если постараться...
Эта способность также позволяет слегка изменять субъектов, или позволяет сильно изменять младших субъектов. Например, оживленный человеческий труп может быть оснащен костяным крюком вместо руки, а крыса может обрести способность летать на паре кожистых горгульеподобных крыльев, изготовленных из костей и кожи птиц и младенцев.
Люди, оживленные подобным образом, не сохраняют ничего от своей изначальной личности. Этот эффект просто оживляет труп; он не воссоединяет дух с телом.

На создание такого существа уйдет не меньше двух недель, но чаще всего процесс занимает коло месяца учитывая издержки и возможные затруднения.

••••• Разумное Творение

Вершина Биотауматургии, эта способность наделяет мертвое существо, оживленное при помощи одного из младших эффектов данного пути, подобием разума, которым оно обладало при жизни. Оживленные животные наделены злобной смекалкой, а высшие формы жизни обретают способность мыслить логически, а не выполнять механические команды.
Хотя эта способность и наделяет оживленное существо зачатками разума, оно, тем не менее, продолжает выполнять команды, отданные его создателем. Существо, оживленное при помощи «Разумного Творения», обладает чуть более пониженным интеллектом и сообразительностью. Таким образом нельзя создавать гениальную нежить, но итоговый эффект таков, что создается оживший монстр, способный мыслить. Разумное Творение не будет бездумно сражаться до второй смерти, если увидит более удачный или мудрый способ победить врагов, и способно решать и другие логические задачи.

Создание «Разумного Творения» занимает около двух-трех месяцев.

Движение Разума

Этот путь наделяет тауматурга способностью телекинетически передвигать предметы при помощи мистической силы крови. На высоких уровнях возможен даже полет (но следите за тем, кто вас видит). Объектами, которыми управляет персонаж, можно манипулировать так, словно он их держит — их можно поднимать, вращать, жонглировать ими, и даже «бросать», но для того, чтобы наделить их достаточной силой для нанесения реальных повреждений, требуется освоить пятый уровень пути. Некоторые тауматурги, освоившие этот путь, даже пользуются им для охраны собственных жилищ, оживляя мечи, топоры и огнестрельное оружие, чтобы отгонять незваных гостей.
Этот путь может пугать и смущать зрителей. Многие люди приходят в замешательство, когда страницы книги перелистываются сами собой!
Степень сконцентрированности персонажа определяет, как долго тауматург может контролировать объект или субъект. В зависимости от концентрации, персонаж может контролировать субъект или объект от десяти минут до нескольких часов. Если концентрация тауматурга достаточно сильна и он сосредоточен на процессе — он может держать предмет в воздухе хоть до рассвета.
Если тауматург теряет или отпускает контроль над объектом и позже начинает манипулировать им снова, персонаж должен повторить использование данного пути, то есть сконцентрироваться на процессе и потратить свою кровь
Если эта способность применяется для манипулирования живым существом, субъект может предпринять попытку сопротивления. В таком случае, если тауматурга отвлечь, он может потерять контроль над субъектом. Физическая сила субъекта никак не может помешать тауматургу, а вот его размеры — вполне, так и сильная сконцентрированность.
Ниже представлен вес, который может поднять тауматург согласно своему уровню пути Движения Разума. Когда Сородич достигает третьего уровня, он может поднимать себя в воздух и «летать» примерно со скоростью бега, вне зависимости от того, сколько он весит, но ограничения по весу продолжают действовать, если он пытается манипулировать другими объектами или субъектами. Когда Сородич достигает четвертого уровня, он может «швырять» объекты с силой равной тому весу, который он может поднять согласно его уровню данного пути.

• 3 кг
•• 13 кг
••• 113 кг
•••• 250 кг
••••• 500 кг

Зеленый Путь

«Зеленый Путь» имеет дело с управлением материей растений всех сортов. Все, что сложнее, чем цветущие водоросли, можно контролировать правильным применением этого пути. Папоротники, розы, одуванчики и даже древнее красное дерево — равно подходящие цели для эффектов этого пути, а живая и мертвая растительная материя одинаково попадает под воздействие. Пусть и не дающая таких мгновенно впечатляющих результатов, как другие, более широко распространенные пути, «Зеленый Путь» (иногда пренебрежительно называемый «Ботаническим Мастерством») так же ненавязчив и силен, как и окружающий мир, на который он воздействует.

Мудрость Трав

Всего лишь прикосновением вампир может общаться с духом растения. Разговоры, проводимые подобным образом, часто бывают загадочными, но они того стоят — мудрость и опыт духов некоторых деревьев превосходит мудрость легендарных оракулов. С другой стороны, трава-росичка редко способна предложить серьезные откровения, но может показать лицо последнего индивидуума, ступавшего по ней.
В зависимости от концентрации тауматурга, а так же искренности его желаний, а так же тому, как он попросит (можно не в слух) то растение, к которому прикоснулся, о видении, зависит то, что он увидит, т.е, то, что ему покажет то самое растение. Пренебрежительная просьба и не серьезное отношение к процессу и вовсе может обидеть духа растений и он ничего не скажет, но если концентрации и усердия хватит, то общение может принести плоды: от мимолетного загадочного впечатления до подробного ответа на вопрос и даже целых длительных откровений какого-нибудь могучего и древнего дуба по какой-то интересующий вампира теме.
Не стоит забывать, что ответы растений надлежит интерпретировать: как и всякие духи, духи растений и деревьев будут говорить загадками, метафорами и так далее.

•• Скорость Смены Сезонов

Эта способность позволяет тауматургу ускорить рост растения, заставляя розы расцветать за считанные минуты или небольшие деревца вырастать в крупные деревья за одну ночь. В качестве альтернативы он может ускорить умирание и гниение растений, иссушая траву и рассыпая в прах деревянные колья одним лишь прикосновением.
Если эта способность применяется в бою, необходимо сконцентрироваться на деревянном предмете, чтобы сделать его полностью бесполезным, впрочем, и слабой концентрации на предмете (а так же зрительного контакта с ним) хватит, чтобы ослабить кол и легко его сломать.

••• Танец Лозы

Тауматург может оживить массу растительности объемом до своего собственного размера, с равной легкостью используя ее и для боевых, и для повседневных нужд. Листья могут ходить по столешнице, плющ может служить писцом, а лианы могут вязать противников. Незваные гости должны бояться мастерской Тремер, в которой расставлены деревца в горшках.
При помощи этой способности можно оживить любой объем растительности, общая масса которого не превышает веса самого персонажа. Растения остаются активными в течение нескольких часов до целой ночи, и находятся под полным контролем персонажа. Все зависит его его изначальной концентрации во время применения данного уровня пути.
При использовании в бою, сила растений равна тому, сколько в них вложено концентрации самого вампира. Едва ли писец-лоза покажет себя хорошем бойцом, но созданный специально для обороны убежища растение вполне способно по силе сравнится с умелым борцом.
«Танец Лозы» не сумеет заставить растения вырвать себя из земли и начать ходить. Даже самое энергичное растение не может вырвать свои корни и начать ходить под эффектом этой способности. Однако, около шестидесяти килограмм плюща «кудзу» могут покрыть достаточную площадь и не покидая своего горшка или почвы в которую погружены его корни.

•••• Зеленое Убежище

Эта способность сплетает временное укрытие из достаточного объема растительного материала. Вдобавок к обеспечению физической защиты от стихий (и даже солнечного света), «Зеленое Убежище» также создает мистический барьер, который почти непреодолим для любого, кого колдующий не желает пропускать. «Зеленое Убежище» выглядит как полусфера в 1.83 м. высотой, состоящая из плотно переплетенных ветвей, листьев и лоз, без какого-либо заметного отверстия, и даже случайному наблюдателю оно покажется неестественным сооружением. Говорят, что у «Зеленого Убежища» есть сверхъестественные целительные свойства, но ни один Сородич не сообщал о подобных полезных эффектах после пребывания там.
Для применения этой способности персонаж должен находиться в области, густо покрытой растительностью. «Зеленое Убежище» вырастает вокруг персонажа в течение часа или двух. Как только убежище создано, любой, кто желает войти в него без разрешения заклинателя, должен проявить большую концентрацию и понимание самой сути этого убежища, а так же обладать значительной силой воли.
Убежище существует до следующего заката, или пока заклинатель не распустит или не покинет его. Если заклинатель полностью посвятил себя созданию убежища и потратил на него более двух часов, оно не будет пропускать солнечных лучей, если, конечно, не будет пробито физическим способом.

•••• Пробуждение Лесных Великанов

Мастер «Зеленого Пути» может оживлять целые деревья. Древние дубы можно временно наделить даром передвижения, и они вырывают корни из земли, сотрясая землю своими шагами. Деревья, пробужденные к неуклюжей жизни при помощи этого пути, демонстрируют ужасающую силу и стойкость.
Персонаж прикасается к дереву, которое собирается оживить. Вампир тратить свою кровь и концентрируется на процессе. В процессе занимающим от получаса до двух часов, каждые тридцать минут тауматург должен тратить часть своей крови.
Дерево оживает на время от двух часов до самого заката. Чем больше крови потратит персонаж, чем дольше будет «жить» дерево. Будучи оживленным, дерево выполняет устные приказы персонажа в меру своих способностей. Чем больше значение Тауматургии персонажа, тем сильнее будет дерево.
Как только оживляющая энергия покидает дерево, оно выпускает корни немедленно, независимо от того, где в данный момент стоит. Дерево, врастающее в землю, может пробить гранит и асфальт, чтобы найти внизу живительную почву и воду, и это значит, что вполне вероятно, что довольно чахлый клен устроится прямо посреди дороги без какого-либо предупреждения. Злоупотребление или неверное применение этой способности очень легко может привести к тяжелым нарушениям Маскарада, и тауматургу, посадившему ряд клёнов поперёк крупной транспортной магистрали, вряд ли представится возможность повторить эту ошибку еще раз.

Онейромантия

Хотя порченая магия снов «Пути Морфея» использовалась Шабашем в течение десятилетий, изначальная наука гадания, на которой он основан, была давно хранимой тайной Тремер. Онейромантия, ворожба, корни которой лежат в дремотном состоянии сознания, по сути основывается на древнегреческих философиях гадания. Тремер, перенявшие это древнее колдовство, преобразовали его в путь Онейромантии вскоре после превращения в магов-вампиров.

Для применения любой из этих способностей требуется хотя бы пять минут на чтение знаков, и на это время Колдун впадает в транс, напоминающий сон. Он осознает происходящее вокруг лишь частично и может «проснуться» в любое время, но в течение нескольких часов будет страдать так же, как если бы проснулся днем.
Способности Онейромантии можно применять и тогда, когда тауматург находится в торпоре.

Знамения

При помощи эфемерных фрагментов собственных снов маг может попытаться прочесть свое ближайшее будущее. Во сне онейромант обращается к образам снов, мелькающих в подсознании. «Проснувшись» после ворожбы, вампир может изучить значение видений. Хотя эти видения прошлого и будущего неизменно туманны, они часто обеспечивают важными проблесками прозрений о значительных событиях.
Образ, касающиеся одного грядущего события, имеющего отношение к онейроманту лично чаще всего аллегоричны, не точно и туманны. Многочисленные применения «Знамений» могут привести к одному и тому же видению, получаемому снова и снова.

•• Предвидение

«Предвидение» позволяет Колдуну заглянуть в разум спящего индивидуума, интерпретируя его сны для получения намеков на грядущие события, в которых будет данный индивидуум будет занят. Используя это в предсказаниях, онейроманты иногда добиваются доверия людей, извлекая подсознательные тайны своих жертв.

••• Послание Сна

Теперь онейромант может посылать другим послания в форме сна. Хотя эти послания проявляются тогда, когда цель спит, субъект четко их помнит, когда просыпается. Поскольку эти послания — сны, то те, кто незнакомы с данной способностью, могут и считать их лишь снами. Среди более нечестивых способов применения этого эффекта — насылание на жертву кошмаров и угроз.
«Послане Сна» отправляет статичное послание-сон, содержание которого определяется в момент отправки, любому индивидууму, с которым онейромант раньше встречался. Если субъект не спит в момент применения данной способности, «Послание Сна» не срабатывает. При использовании способности маг впадает в транс, как и в случае с другой ворожбой Онейромантии. Чем дольше вампир проведет в трансе и чем лучше будет представлять послание, тем больше сон он сможет отправить, но  это не позволяет тауматургу терзать жертву всю ночь, но позволяет ему оставить послание, высказать предостережение и т. д.

•••• Гадание

Оттачивая силу ворожбы снов, онейромант обретает способность искать ответы на вопросы и решения проблем. Хотя онейромант и может искать конкретные сведения, образы снов, сообщающие эту информацию, остаются все такими же разрозненными и беспорядочными. «Гадание» полезно при поиске решений проблем, и может обеспечить требуемый прорыв в разрешении сложной дилеммы.
Поскольку предсказания и пророчества сложны и запутаны, «Гадание» может и не дать ответа, который будет полезен тауматургу, и известны случаи, когда оно вводило в абсолютное заблуждение, как это часто бывает с символами снов. Пусть прорицатель будет осторожен.
Разрозненные и неуправляемые образы являются отличительной чертой «Знамений», а «Гадание» дает более четкую направленность и целостность. «Гадание» является Колдуну в виде все тех же похожих на сны образов, но события куда более понятны. Для тауматургов, достигших этого уровня владения Путем Онейромантии, младшие эффекты пути часто становятся почти бесполезными.
Cубъект должен владеть информацией, которую ищет тауматург, или же способность окажется бесполезной. Для применение данной способности нужно провести от получаса до полутора часа в трансе, а так же сконцентрироваться на желаемом результате. Сам результат не всегда точен, так же его и вовсе может не быть.

••••• Раскрытие Мечтаний Души

Эта способность ворожбы служит для куда более четких целей, тауматург получает немедленное понимание мечтаний и желаний индивидуума, просто непосредственно взглянув на него. Сокровенное желание цели немедленно становится известным магу. При помощи данной информации маг может обратиться к индивидууму с предложениями, от которых почти невозможно отказаться. Трудно ответить «нет» на то, что вы желаете больше всего. Согласно легенде, даже царь-герой Гильгамеш бросил свой народ ради жажды бессмертия.
Раскрытие Души порой сообщает даже больше сведений о цели — о ее самых сильных страхах. Данный аспект откровения, говорят, является той самой способностью, при помощи которой Последователи Сета уничтожают души и добродетели своих жертв.
Для применения способности нужно потратить от двух (в случае со смертным) до четырех (в случае с Сородичем) часов транса, так же сконцентрироваться на цели вдобавок к обычной трате крови. В течении дальнейших тридцати минут онейромант может узнать о потаенных желаниях субъекта при зрительным контакте с ним. Чем дольше онейромант пребывал в трансе и чем больше использовал крови, тем лучше он сможет понять душу субъекта.

Привлечение Огней

Эта способность наделяет тауматурга умением призывать волшебное пламя — сначала небольшой огонек, но опытные маги могут создавать крупное пламя. «Привлечения Огней» серьезно боятся, поскольку огонь — один из самых надежных способов навлечь на вампира Окончательную Смерть.
Огонь, создаваемый при помощи этого пути, не является «естественным». Вообще-то, многие вампиры полагают, что пламя призывается прямо из Преисподней.
Пламя, призванное с помощью «Привлечения Огней», следует выпустить, чтобы оно оказало эффект. То есть, «Огненная ладонь» не поджигает руку вампира -  она просто производит свет. Однако, как только пламя выпускается, оно загорается, как обычно, и персонаж не может его контролировать.
В зависимости от уровня данного пути, рассчитывает величина пламени, а так же его сила, которую способен призвать тауматург. Так же, в зависимости от концентрации вампира, он может призвать огонь как непосредственно в своей ладони, так и в пределах своего поля зрения. При низкой концентрации огонь и вовсе может самостоятельно «вырваться на свободу» и обжечь тауматурга.

Свеча — огонь размером и температурой не больше пламени свечи, зажигалки или спички.
•• Огненная Ладонь — огонь размером и температурой с горящий факел или подобный предмет.
••• Небольшой костер — огонь размером и температурой как у небольшого костра, печи или чего-то подобного.
•••• Большой костер — огонь размером и температурой как сильный и большой костер высотой в человеческий рост или выше.
••••• Ад — огонь размерами в двух или трехэтажное здание, по температуре сравнимый с температурой огня в крематории или выше.
Даже познав этот путь полностью, вампир не перестанет боятся огня и даже когда тот будет у него на ладони, будучи не отпущенным, он все равно будет испытывать легки страх.

Путь Возмездия Отца

Этот путь, в целом основанный на интерпретациях Книги Нод могущественным тауматургом, посвящен насаждению правосудия среди вампиров. У каждой из его способностей предположительно есть некий прецедент в древней книге, и он сосредоточен на преподавании уроков Каина посредством магии крови.
Применение этого Пути широко распространено среди религиозных вампиров верующих в то, что Каин существовал. Конечно же, он крайне популярен в Шабаше. Среди Тремер Камарильи данный путь совсем не распространен, если только конкретный тремер не является членом некого культа или, возможно, достаточно начитан и глубоко понимает и знает историю бессмертных.
Некоторые образованные вампиры, имеющие доступ к Книге Нод, использует данный путь, при этом являясь скорее учеными, нежели фанатиками.
Сила этого пути исходит не только от магии крови, но также и зачитывания строк из Книги Нод. Чтобы любая из способностей этого пути сработала, тауматург должен по-настоящему произнести вслух проклятие вне зависимости от магической традиции на которую он полагается.. Например, чтобы призвать эффект третьего уровня, заклинатель должен четко заявить жертве, что она может есть лишь пепел. Естественно, что жертва должна быть способна слышать тауматурга, чтобы эти эффекты подействовали, хотя, если написать их и показать жертве, это тоже сработает.
Эти эффекты действуют только на вампиров.

Литания Циллы

Цилла, жена Каина, бессознательно пила из своего мужа и Сира три раза, таким образом оказавшись привязанной к нему узами крови. Эта способность сообщает тауматургу о существующих узах крови и прочих подобных эзотерических связях основанных на крови или магии крови.
Если у субъекта имеются какие-либо узы крови к другим вампирам, эта способность сообщает о них заклинателю. Хотя заклинатель может и не знать указанных вампиров, эта способность сообщает ему имена и дает приблизительное внутреннее представление о данных индивидуумах.

•• Гордыня Ведьмы

Эта способность налагает проклятие ведьмы, которая привязала к себе Каина, когда он покинул свою жену. Омерзительно уродливой ведьме приходилось прибегать к обману, чтобы заставлять других помогать или служить ей.
Благодаря этой способности субъект превращается в отвратительное подобие самого себя, внешне напоминая отвратительное Носферату. Действие это способности длится одну ночь.
Степень уродства зависит от концентрации тауматурга и уровня его познания данного пути.

••• Пир Праха

Используемая в основном против невоздержанных или алчных вампиров, эта способность временно снимает с вампира зависимость от крови. Хотя некоторые скажут, что это отменяет Проклятие Каина, это опускает вампира до уровня немногим большего, чем жалкий падальщик, поскольку вампир вынужден в буквальном смысле питаться пеплом, хотя извлекает из него мало питательной ценности.
Жертва этой способности больше не может поглощать кровь, выблёвывая ее так, словно это человеческая еда или питье. Вместо этого жертва может есть лишь пепел. Сколько бы пепла не поглотил вампир, он может насытиться им лишь для того, чтобы просыпаться каждую ночь и не впасть в торпор, но не больше. Нельзя будет кормить гулей, использовать Дисциплины и т. п. Сойдет любой пепел — пепел сигарет, остатки костра или тела вампиров, уничтоженные огнем или солнечным светом. Эффект действует одну неделю.

•••• Немилость Уриэля

Эта способность призывает тьму Ангела Смерти. Любой свет, кроме самого тусклого, заставляет вампира испытывать мучительную боль, а некоторые виды яркого искусственного света могут даже нанести вампиру повреждения. Уриэль принес Каину проклятие Бога, накрыв его чернотой своих крыльев.
Присутствие любого света заставляет персонажа чувствовать себя неуютно, а яркий свет любого вида — фонарики, неоновые лампы, фары и т.д. — наносят персонажу урон все то время, пока он находится под прямым фокусом источника света, как если бы эти источники света были Солнцем. Большинство вампиров, страдающих от этого проклятия, предпочитают спать во время его действия, спрятавшись во тьме своих убежищ, пока вновь не смогут безболезненно ходить среди живых. Эта способность действует одну неделю.

••••• Прощание

Многие вампиры справедливо боятся этой способности, хотя никто еще не видел, чтобы она применялась. Она призывает наказание за нарушение одной из величайших заповедей Каина — запрет на диаблери.
Когда эта способность срабатывает, жертва немедленно возвращается к своему изначальному поколению. Это изменение может привести к потере приобретенных способностей, полученных через диаблери. Проклятье действует одну неделю, после чего, все плюсы и минусы диаблери возвращаются. Требуется около пятнадцати-двадцати минут чтобы целиком произнести строфу, которая активирует эффекты этой способности.

Путь Громовержца

Средневековые Тремеры экспериментировали с укрощением самой молнии, но их понимании оказалось лишь зачаточным. Без знаний об электричестве чародеи могли полагаться лишь на простую способность хранить и выделять энергию. Более того, другие Пути, вроде Привлечения Огня, оказались более полезными в битве за определение места Клана. По этим причинам Путь Громовержца канул в безвестность в ходе Темных и Средних Веков и оставался запрятан в колдовских книгах вплоть до викторианской эры.
Рождение науки и понимания электричества воскресило Путь Громовержца — сочетание мистической астрологии с разумным пониманием позволило чародеям воссоздать и перенаправить его положения. Теперь тауматурги не обладали одним лишь ограниченным умением заряжать себя энергией молнии; теперь они могли образовывать дугу, сосредотачивать энергию и управлять самой стихией! Старые мастера тратили минуты на собирание энергии, необходимой для зарядки залпов их Пути, но современные маги могут собрать электричество за жалкие секунды и направлять его по своему выбору.
Когда чародей накапливает энергию Молнии, он зачастую демонстрирует электрические проявления: на кончиках его пальцев могут играть искры, или может казаться, что его руки окружает багрянистое сияние — как предтеча грядущего шторма. Могучие разряды часто вызывают что-то вроде яркого остаточного изображения, вроде фотонегатива, когда мощная молния порождает резкий контраст с окружающей тьмой.

Искра

Чародеи-новички могут создать небольшой статический заряд, которого хватает на то, чтобы произвести заметный треск при касании. Такой залп представляет собой незначительную угрозу для здоровых мишеней, хотя энергия может разрушить чувствительную электронику или оглушить невезучую жертву.
Чародей просто дотрагивается до жертвы, тратит кровь и концентрируется на процессе и высвобождает искру. Электричество может высвободиться из любой части тела колдующего, так что чародей может доставить неприятный сюрприз тому, кто его трогает. Образовавшийся разряд наносит не самые сильные повреждения, достаточных, чтобы оглушить слабую жертву; чувствительная электроника может быть разрушена и выведена из строя. Чаще всего, время, требуемое для высвобождения электричества, различается в зависимости от накопленной вампиром энергии призванного электричества, а так же его концентрации: от нескольких секунд, до долгих пяти минут. Тем не менее колдующий должен применить способность сразу же после активации.

•• Освещение

Новообращенные иногда непочтительно называют этот эффект «40-ваттным Тремером» — пока не испытают на себе его действие. Чародей призывает достаточное количество электричества, чтобы покрыть свою кисть или руку дуговыми разрядами молнии. Этой энергией можно зарядить аккумулятор или на короткое время запустить небольшое устройство, или даже оставить неприятный ожог тому, до кого дотронулись.
Концентрация так же важна, как и количество накопленной внутренней энергии. Как в случае с «Искрой», чем больше тауматург накопил внутренней энергии, тем быстрее он ее высвободит.
Однако ток, созданный этой силой, недостаточно силен для того, чтобы пройти через не самые идеальные проводники, и просто вызывает электрические дефекты в необработанных металлах, дереве или других материалах — в виде прогара. Чародей может также позволить электричеству сверкать вокруг его руки, глаз, головы и так далее; таким образом создается освещение, примерно равносильное свету неяркой лампочки, и, конечно, это может напугать не только смертных, но и не сведущих в тауматургии или конкретном пути вампиров.
Чародей даже может использовать свои пальцы для осуществления черновой сварки металлов, хотя таким образом можно легко нагреть металл до такого уровня, что колдующему будут нанесены тяжелые ожоги: используйте сварочные очки и будьте осторожны!

••• Разряд Энергии

Подобно мрачному грозовому облаку, тауматург хранит в себе затаившуюся ярость молнии. Хотя вампир не может создать или направить разряд с силой или точностью, достаточными для высвобождения настоящих электрических молний, он может проводить энергию через другие вещества или даже впитывать энергию из близлежащих источников.
Как и на предыдущих уровнях этого пути, чародей может высвободить электрический разряд достаточной силы чтобы оставить весовые ожоги и увечья. С помощью этой способности чародей также может посылать энергию через любое проводящее вещество, до которого он дотронулся; металлический меч (с металлической же рукоятью) может передавать электрическое касание тауматурга — молнии буквально будут проскакивать по лезвию к жертве прикосновения. Чародей также может ненадолго зарядить большой прибор или поддерживать работу небольшого устройства в течение действия эффекта. Возможно, это и унизительное применение способности, но магу может понадобиться всего минута для того, чтобы просмотреть файлы в обесточенном компьютере, взломать электронный замок или зарядить севший автомобильный аккумулятор.
Другие источники энергии предлагают иные варианты использования: тауматург при желании может пропустить через себя любую электрическую энергию, что позволяет ему «выкачать» энергию из автомобильного аккумулятора или линии электропередач без ущерба для себя и вне зависимости от его собственного уровня «внутренней энергии». Прикасаясь одновременно к источнику энергии и цели, тауматург может служить почти идеальным проводником без какого-либо ущерба для себя.

•••• Ярость Зевса

Сведущие тауматурги могут не только накапливать электричество, но и формировать его и перенаправлять. Вампир может испускать электрические дуги из своего тела в близлежащие цели или хранить мощный заряд, который поднимает волосы дыбом и искрится подавляемой энергией.
Концентрация и количество потраченной крови вампира, влияет на то, сколько времени он может хранить в себе заряд. Чем больше он пожелает хранить в себе заряд, тем больше концентрации и крови ему нужно. Если заряд будет слишком высок, то и времени у вампира будет мало. Если вампир решит копить и копить заряд из линии электропередач, то он вполне может навредить самому себе или вовсе — самовоспламенится, если не выпустит накопленный заряд.
Так, заряда из аккумулятора автомобиля можно хранить в себе несколько часов.
Высвободить заряд можно через прикосновение, но так же и броском молнии или шаровой молнии — совсем как Зевс в греческих мифах. Не стоит и говорить о том, какой эффект это может произвести на смертных и несведущих вампиров.
Как и на предыдущих уровнях силы, прикосновение может питать или перегружать электрические устройства.

••••• Око Бури

Тауматург становится переменчивым, искрящимся столпом электрической энергии. Даже самый беглый его взгляд может стать опасным, а прикосновение — смертельно опасным. Энергия, направленная в Око Бури, может разорвать на куски тело смертного или эффектно взорвать все, кроме наиболее защищенных электрических узлов. Дерево, металл, пластик и сходные материалы при прикосновении взрываются, сгорают или даже испаряются.
Тауматург может метать молнии, бить «электрической плетью» или же наносить повреждение через прикосновение. На этом уровне пути он становится идеальным проводником и хранителем электрической энергии.
Материалы или сущности, приходящие в соприкосновение с тауматургом, автоматически получают получают повреждение вплоть до сильного ожога. Искрящаяся, мерцающая фигура тауматурга становится настоящим ореолом энергии, и смотрящие на него страдают от последствий взгляда на чрезвычайно яркий свет и мерцающих остаточных изображений (что может увеличить сложность выполнения большинства задач просто вследствие зрительных помех). Ореол и вся накопленная энергия разряжается стремительно и через несколько часов вампиру придется вновь «зарядиться». Тем не менее, этот уровень владения путем предполагает осторожное к ней отношение, ведь переизбыток энергии неизменно может привести к взрыву тауматурга.

0

3

Путь Домашнего Очага

Для тех Тремер, что обитают в отдельных убежищах, секретность — превыше всего. «Путь Домашнего Очага», похоже, вырос из совокупности ритуалов, созданных, чтобы защитить неприкосновенность святая святых вампира. Жилища, защищенные этими эффектами, часто обретают славу «проклятых» домов и тому подобного. Однако Тремер активно настаивают, что подобная слава помогает защитить Маскарад, а не подвергает его опасности. Когда люди убеждаются, что дом— это всего лишь дом со зловещей атмосферой, они корят себя за то, что были так глупы, чтобы поверить в привидения. Конечно, в современности, использование этого пути налагает определенную ответственность на тауматурга — если обычный человек махнет рукой на якобы «дом с приведениями», то вот охотник может и зайти на «огонек».
  Как и в случае с любым путем, для активации любого уровня этого пути так же требуется пинта крови и концентрации.

Вестник Гостя

Эта способность, будучи примененной на дверь или иной портал (окно, люк и т.п), вызывает слуховой или визуальный эффект, который предупреждает Тремер о том, что кто-то прошел сквозь портал. Таким образом вампиру становится известно о том, что кто-то зашел в его жилище, и он может разбираться со вторгшимся так, как посчитает нужным.
Этот эффект действует 24 часа. Сигналом может быть что угодно, по выбору тауматурга — особенно громкий скрип, склонность двери оставаться приоткрытой, или даже что-то совершенно несвязанное, вроде вращения графина в другой комнате. В любом случае, эффект неизменен — он всегда выглядит или звучит совершенно одинаково. Эффект проявляется всякий раз, когда кто-либо кроме тауматурга пересекает зачарованную область. Присутствует ли вампир, чтобы наблюдать за эффектом, не имеет значения.

•• Приказ Хозяина

Тауматургу известно, где в его жилище лежит каждая вещь. Он знает, куда положил важную книгу, в каком ящике стола находятся ключи от его сейфа, и где спрятаны его зачарованные деревянные колья. Он знает об этом даже тогда, когда не знает…
Если этот уровень пути успешен, в течение нескольких часов (или до того момента, пока тауматург не покинет своего жилища) в точности знает, где находится любой указанный предмет, если тот расположен в его жилище. Это знание распространяется лишь на неодушевленные предметы — таким образом нельзя установить местоположение своего потомка. Вдобавок, предмет должен принадлежать самому Тремер; нож убийцы таким способом найти нельзя, как и вещи другого индивидуума. Однако вещь, которую Тремер украл, найдется без проблем.
Эта способность действует лишь в жилище Тремер, где он отдохнул хотя бы одну ночь и один день, прежде чем активировать этот эффект.

••• Гармония Разногласия

Вампир может наполнить свое убежище атмосферой замешательства. Эта способность воздействует на умы незваных гостей, заставляя их блуждать в убежище вампира, терять направление и неверно запоминать конкретные детали, вроде того, какие предметы находятся в помещениях и как они расположены.
Все персонажи, кроме тауматурга, безнадежно теряются в его жилище, вне зависимости от того, насколько оно мало. Вдобавок, оказавшись внутри, они не могут запомнить даже самые мелкие детали, касающиеся помещения. Даже если вторгшийся пытается следовать за Сородичем или преследовать его по жилищу, он будет терять направление, делать неверные повороты и т.д. Этот эффект действует в течение полных 24 часов, но запутанные воспоминания остаются в памяти до тех пор, пока гость не посетит жилище, когда оно не будет находится под защитой охранных чар.

•••• Портал

Будучи хозяином своего жилища, вампир может быстро преобразовывать его так, чтобы дверные проемы вели не в те помещения, к которым физически привязаны. Например, дверь спальни может внезапно вывести в кабинет, а из глубокого подземелья трансильванской темницы можно перенестись на башню того же замка. Тауматурги находят это полезным, как в смысле удобства — есть ли лучшие способы достать книгу из подвала, находясь на третьем этаже? — так и в качестве путей к отступлению.
Этот эффект действует до восхода солнца. Стоит тауматургу лишь пожелать, и он может пройти сквозь одну дверь в своем убежище и немедленно перенестись в любое другое помещение этого же убежища, по своему выбору. Любой, кто проходит вслед за ним в ту же дверь, окажется в помещении, в которое дверь ведет по-настоящему.

••••• Откровения Котла

Этот эффект наделяет жилище мага примитивным сознанием. Пока его жилище находится под этими чарами, тауматург может расспросить любой из предметов в его убежище о конкретных событиях, которые происходили внутри. Зеркало может рассказать о сговоре гостей фойе, диван может открыть шалости, творившиеся в спальне, а самый жалкий кухонный коврик может сообщить о величайшем вероломстве, замышляющемся в гостиной. Бытовые предметы могут поведать магу обо всем, что происходит в жилище (или в пределах поля зрения снаружи, поскольку окна тоже способны «видеть»).
Этот эффект действует до рассвета. Вампир должен вслух задавать вопросы предметам своего убежища, если желает получить от них информацию, при этом имея зрительный контакт с предметом, а так же концентрируясь на вопросе и самом предмете. Лишь в случае серьезной опасности, вроде надвигающегося нападения или пожара, голоса жилища сами обратятся к Сородичу.

Путь Искажения

Происхождение этого пути горячо обсуждается теми, кто знаком с его тонкостями. Есть множество теорий его возникновения — одна хуже другой. Впрочем, правду узнать невозможно в силу прошедших веков после возникновения данного пути. Кто-то считает, что путь пришел к Тремер из древних и мрачных источников, прочие полагаю, что Тремеры украли этот путь у Последователей Сета. Как бы то ни было, данный Путь практикуется как среди Тремер Камарильи, так и иных практикантов магии крови и тауматургии.
«Путь Искажения» — преимущественно ментально и духовно ориентированный путь, сосредоточенный на воздействии на души других индивидуумов. Его нельзя применять ни для отдачи приказов, как «Доминирование», ни для изменения эмоций, как «Присутствие». Вместо этого он приводит к постепенному и незаметному изменению действий, морали и мышления индивидуума. Этот путь имеет дело с обманом и темными желаниями, и те, кто осваивают его, должны хорошо знать тайные уголки души. Соответственно, чем хитрее и сообразительнее персонаж, тем легче ему будет даваться данный Путь.

Противоречие

Тауматург может вмешиваться в мыслительный процесс субъекта, заставляя жертву резко изменить ее текущий образ действий. Архонта можно заставить казнить заключенного, которого он собирался оправдать и отпустить; любовник-смертный может переключиться с нежности и заботы на садизм и требовательность прямо посреди свидания. Результаты «Противоречия» никогда неизвестны тауматургу заранее, но они всегда оказываются более негативным действием, чем то, что субъект изначально собирался предпринять.
«Противоречие» нельзя применять в бою или для того, чтобы воздействовать на те действия окружающих, что являются преимущественно физическими и рефлекторными.

•• Низвержение

Эта способность следует тем же принципам, что и «Противоречие», высвобождая темную, саморазрушительную половину субъекта. Однако эффекты «Низвержения» более долгоиграющий, чем мгновенная вспышка «Противоречия». Под влиянием этой способности жертвы действуют в соответствии со своими подавленными желаниями, преследуя цели, от которых в нормальных обстоятельствах их бы удержали мораль или самоконтроль.
Чтобы способность сработала, персонаж должен посмотреть в глаза выбранной жертве. На эффективность данной способности влияет концентрация тауматурга, а так же его хитрость и сообразительность. Если тауматург хитрее своей жертвы, то в зависимости от его концентрации он может наложить данный эффект на субъекта на срок от десяти минут до нескольких ночей. В случае чрезвычайного умственного и волевого превосходства над жертвой, тауматург может продлить эффект данной способности на несколько недель.
Субъект данного уровня пути способен подавить свои желания, но подавлять их долго он не сможет.
Как и в случае с предыдущем уровнем, более хитрый и осведомленный субъект может не только не поддаться эффекту данного уровня пути, но и определить кто его использовал.

••• Разъединение

«Разделяй и властвуй!» — принцип, отлично понимаемый Тремер, и «Разъединение» — могущественный инструмент, которым можно разделять врагов клана. Эта способность используется, чтобы разрушать социальные связи межличностных отношений. Даже самые страстные отношения или старая дружба могут охладиться после применения «Разъединения», а более слабые межличностные связи могут быть уничтожены вообще.
Персонаж должен прикоснуться к цели. Тауматург концентрируется на своей цели, тратя дополнительную пинту крови. В случае, если тауматургу удастся использовать данный уровень пути на цели, он сможет снизить эффективность социальных взаимодействий цели до нуля: субъект станет замкнутым, подозрительным, не пожелает говорить с теми, кому доверял, эмоционально отстраненным, глухим к нуждам союзников и так далее.
Длительность данного эффекта зависит он концентрации тауматурга и того, насколько он хитер и сообразителен. Эффект длится от пяти минут до нескольких ночей. Как в случае и с «Низвержением» в случае чрезвычайного умственного и волевого превосходства над жертвой, тауматург может продлить эффект данной способности на несколько недель.
Значение Уз Крови или подобных ритуалов будут понижаться, если эффект этого уровня пути длится более нескольких ночей. Тем не менее, это лишь временный эффект, и с эзотерической точки зрения Узы Крови никуда не денутся, но субъект будет ощущать себя так, будто бы его ничего не связывает с тем, кто на него эти самые Узы наложил.

•••• Привыкание

Эта способность — более сильная и потенциально более калечащая форма «Низвержения». «Привыкание», собственно, и вызывает у жертвы привыкание. Просто подвергнув жертву воздействию определенного ощущения, вещества или действия, тауматург создает сильную психологическую зависимость. Многие Тремер обеспечивают, чтобы их жертвы впадали в зависимость от веществ или ощущений, которые могут дать лишь Колдуны, таким образом создавая одновременно и источник дохода, и потенциальный материал для шантажа.
Жертва должна испытать или подвергнуться воздействию ощущения, вещества или действия, к которому персонаж хочет ее приучить. Затем тауматург прикасается к своей жертве. Субъект может сопротивляться эффекту данного уровня пути в зависимости от уровня своего самоконтроля и концентрации. Слабые волей, легко приобретающие зависимости субъекты легко поддадутся данному эффекту.
Персонаж, впавший в зависимость, должен получать свою дозу хотя бы один раз за ночь. Каждая ночь, которую он проводит без удовлетворения своего желания снижает его концентрацию и повышает раздражительность. В случае долгого не получения предмета зависимости субъекта, он может сорваться и в кровавых (или нет, если это человек) молить о новой «дозе». Некоторые срываются в агрессии, а вампиры могут впасть в Безумие.
Зависимость сохраняется от одной до трех недель, в зависимости от потраченной крови  и концентрации тауматурга во время использования данного уровня пути.

••••• Зависимость

Многие бывшие пешки клана Тремер утверждают, что испытывали странное ощущение, похожее на депрессию, когда не находились в присутствии своих хозяев. Это обычно относят на счет уз крови, но часто это является результатом применения «Зависимости». Последняя из способностей «Пути Искажения» позволяет вампиру связать душу жертвы со своей собственной, порождая ощущения апатии и беспомощности, когда жертва не находится в его присутствии или не действует в соответствие с его желаниями.
Вампир вступает в разговор с жертвой который должен длится около часа. Тема беседы может быть какой угодно. Во время беседы тауматург должен смотреть в глаза жертвы не меньше чем двадцать минут из всего разговора; для более лучшего эффекта — лучше безотрывно смотреть в глаза жертве, что может быть достаточно подозрительным. При низкой концентрации, жертва может уже в ходе разговора почувствовать странную привязанность к тауматургу.
Длительность данного эффекта напрямую зависит от количества использованных пинт крови во время активации этой способности, а так же концентрации тауматурга. Чем колдун будет умнее, хитрее, сообразительнее — тем больше времени он сможет владеть «душой» субъекта. Но, редко кто может продлить эффект данной способности больше чем на ночь.
Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и начинает слабеть, терять концентрацию и даже волю к «жизни», в случае не выполнения задания тауматурга или отлучения от него. Вдобавок, она куда хуже сопротивляется его приказам. До тех пор, пока эффект данной способности не окончен, жертва будет чувствовать себя вяло. Чем дольше будет длиться эффект, тем меньше шансов у жертвы будет вырваться из ментальной хватки и «отвязаться» от тауматурга.

Путь Крови

Многие Тремеры изучают Путь Крови в качестве своего первичного пути. Путь Крови воплощает собой самые фундаментальные принципы Тауматургии, основанные на управлении вампирским витэ. Если игрок желает для своего персонажа в качестве первичного выбрать другой путь, ему следует запастись хорошей причиной (хотя выбор иного пути ни в коем случае не является неслыханным).

Вкус Крови

Эта способность была разработана как средство определить силу противника — крайне полезная способность в бурные ночи рождения клана Тремер. Просто попробовав на вкус кровь субъекта, тауматург может определить вид, сколько витэ осталось в субъекте и, если это вампир, как давно тот питался, его приблизительное поколение и, не совершал ли он недавно диаблери.

•• Неистовство Крови

Эта способность позволяет вампиру заставить другого Сородича тратить кровь против своей воли. Чтобы способность подействовала, тауматург должен прикоснуться к субъекту, но достаточно даже легчайшего соприкосновения. Вампир, попавший под воздействие этого эффекта, может почувствовать физическое напряжение и прилив сил, если тауматург потратил его кровь на насильное усиление жертвы или может даже обрушиться в пропасть Безумия, когда запасы его витэ таинственным образом опустошаются.

••• Сила Крови

Тауматург обретает такой контроль над своей собственной кровью, что может эффективно «концентрировать» ее, на короткое время делая ее более сильной. В сущности, при помощи этой способности он может временно понижать своё поколение. Эту способность можно применять лишь один раз за ночь.
Способность можно использовать как на понижение поколения вампира, так и на поддержание изменения. Можно либо понизить Поколение на пять пунктов на час, или поддерживать эффект больше часа (к примеру, можно снизить Поколение на два – но при этом эффект будет длиться три часа. Ориентируйтесь на цифру пять). Если вампира диаблеризируют во время действия этой способности, эффект немедленно развеивается, и диаблерист получает силу, соответствующую истинному поколению тауматурга. Кроме того, любые смертные, обращенные тауматургом, получают поколение в соответствии с поколением своего сира (т.е., Тремер 10-ого поколения, снизивший поколение до восьмого, все равно создаст потомка 11-ого поколения).

•••• Кража Витэ

При помощи этой способности тауматург выкачивает витэ из своих жертв. Ему не нужно прикасаться к жертвам — кровь в буквальном смысле вытекает из жертвы материальной струей и устремляется к Сородичу (хотя она часто поглощается волшебным образом, и ей не требуется проникать через рот).
Жертва должна быть видна тауматургу и ей следует находиться в пределах 15 метров. Применение этой способности — то же самое, что питье из индивидуума, если три раза использовать ее на одном и том же Сородиче, на тауматурга будут наложены узы крови! Естественно, что эта способность крайне зрелищна, и князья Камарильи обоснованно считают ее публичное применение нарушением Маскарада.

••••• Котел Крови

Тауматург, применяющий эту способность, варит кровь в жилах своей жертвы, словно воду на огне. Сородич должен прикоснуться к своей жертве, и именно от этого прикосновения кровь жертвы и вскипает. Эта способность всегда летальна для смертных, и наносит огромные повреждения даже самым сильным вампирам.
Чем больше вскипает крови – тем больше повреждений это наносит цели. Индивидуумы, владеющие «Стойкостью» могут сопротивляться повреждениям какое-то время. Убить смертного, применив эту способность, можно легко и быстро, хотя говорят, что некоторым гулям удавалось выжить.

Путь Марса

Что весьма нетипично для путей тауматургии, так то, что путь придерживается исключительно боевых позиций, в то время как прочая магия крови направлена на более мягкие, менее жестокие эффекты.
Этот путь, как говорят, был разработан в Шабаше много веков назад, но, как и с «Онейромантией», правда ускользает от непосвященных: данный Путь появился давным давно в Греции, а затем использовался в Древнем Риме тогдашними тауматургами. Корни этого пути приписывают малкавианам-тауматургам Греции и Рима.
Данный путь хорошо известен и распространен среди тремеров-анархов, но и из братья и сестры из Камарильи так же изучают его и применяют в нынешние ночи.
Как и в случае активации любых других путей, для активации отдельной точки данного пути требуется концентрация и трата одной пинты крови.

Боевой Клич

Вампир во время атаки может сосредоточить свою волю, становясь менее уязвимым для страха или способностей бессмертных. Вампир издает первобытный крик, чтобы активировать эффект, хотя некоторые тауматурги вместо этого разрисовывают свое лицо или наносят себе порезы.
В течение часа вампир становится смелее, чем был ранее. Вне зависимости от того, был ли он полным трусом или смелым воином-колдуном, но после использования данной способности он становится смелым словно герой греческих мифов, готовый голыми руками пойти на немейского льва. Тем не менее, тауматург не становится безрассудным и видит грань между смелостью и глупостью.
Использовать данный эффект можно лишь с перерывом в несколько часов.

•• Истинный Удар

Вампир проводит единственную атаку, которой руководит сила его Крови. Эта атака попадает по врагу безошибочно.
Обратившись к этой способности, персонаж в любом случае попадет по своей цели. Подобным образом можно проводить лишь атаки холодным оружием или голыми руками. От этих атак все-таки можно уклонится, в случае, если субъект достаточно ловок и внимателен; так же атаки можно заблокировать или вовсе отразить. «Истинный Удар» не оказывает эффекта, если применяется для нескольких следующих одна за другой атак.

••• Танец Ветра

Тауматург призывает силу ветра, двигаясь размытым силуэтом. Он обретает сверхъестественный дар избегать ударов своих врагов, уходя с их пути прежде, чем враг сумеет ударить.
Персонаж может уклонится от несколько атак, направленных конкретно на него. Это преимущество относится лишь к уклонению, но не атаке самого тауматурга. Эта способность действует около часа и ее нельзя использовать сразу после окончания эффекта.

•••• Бесстрашное Сердце

Вампир временно усиливает свои боевые качества. Благодаря мистическим способностям магии крови, персонаж становится могущественной боевой силой.
«Бесстрашное Сердце» наделяет персонажа силой, превышающей его изначальной. То есть, силач, который мог без труда поднять пятьдесят килограмм одной рукой, после активации эффекта, может поднять до ста килограмм. Он так же может стать значительно выносливее или ловчее. Тем не менее, данный эффект не наделяет его невероятной силой и он не сможет поднимать машины, если изначально он с трудом сможет поднять два десятка килограмм. Эффект действует ровно час. После применения данного эффекта тауматург может почувствовать себя «морально» уставшим. Следующие два часа, после применения «Бесстрашного Сердца» вампир должен провести в покое, или будет терять по пинте крови каждые пятнадцать минут, пока не отдохнет.

••••• Товарищи по Оружию

Это умение расширяет возможности остальных умений этого пути. Оно позволяет применить любой из предыдущих эффектов на группу, вроде котерии, банды или стаи.
Персонаж выбирает одну из способностей более низких уровней этого пути, активируя ее, как обычно. После этого он прикасается к другому персонажу. Одну и ту же способность можно передать любому числу товарищей, в случае если тауматург находится хотя бы в приятельских отношениях со своими товарищами по оружию, или же у них есть общая цель.
Все ограничения и последствия от применения более низких уровней данного пути сохраняются, так что, использовав «Бесстрашное Сердце» на своих товарищах, тауматург дает им преимущество на час, но так же они должны будут отдохнуть два часа после окончания данного эффекта.

Путь Меркурия

Этот Путь уходит корнями в Индию, где его еще называют Путем Праапти, позволяет колдуну или чародею путешествовать на короткие дистанции в начале изучения, и на длинные - в конце. Его магическая сила заключается в телепортации из одного места в другое, чтобы сохранять мобильность.
Безопасное использование этого Пути предполагает, что колдун должен видеть или хорошо знать пункт назначения. Он может воспользоваться телескопом, но телевизор или фотографии совсем не подойдут для этих целей. Если персонаж может лишь отдаленно видеть необходимое место, то в худшем случае он попросту потратит драгоценное витэ.
Если же персонаж попробует переместиться вслепую, не зная места назначения, то в случае неудачи он вполне может оказаться в стене, и получить при этом сверхъестественный урон. Это не значит, что он не может попытаться, но риск неудачи в самом деле велик. В лучшем случае он окажется в другом месте.
(!) В случае полноценно успешного перемещения, персонаж может взять с собой груз, в общей сумме, не больше собственного веса (украшения, одежды, броня, оружие - это груз, а не часть чистого веса чародея); "грузом" может быть и живой объект. Перемещение с живым объектом, подходящим под этот вес дается труднее, и сложность увеличивается. В случае провала, стоит ли говорить, что объект может как переместиться по частям, не переместиться вовсе, или оба объекта в конце пути могут оказаться голыми.

Дальность перемещения:

10 метров
●● 50 метров
●●● 500 метров
●●●● 8 километров
●●●●● 800 километров

Путь Мощи Нептуна

В большинстве мифологий вампиров редко ассоциируют с океаном, и Сородичи в основном не имеют дела с огромными количествами воды, просто потому, что им это незачем. Тем не менее, у «Мощи Нептуна» имеется небольшая, но преданная группа последователей среди тауматургов Камарильи, а в современности и среди значительного числа тремеров-анархов. Этот путь основывается преимущественно на управлении стоячей водой, хотя некоторые из его более опасных эффектов отступают от этого принципа.
Когда персонаж достигает третьего уровня «Мощи Нептуна», он может выбрать, будет ли он специализироваться на пресной или морской воде. Подобная специализация облегчает взаимодействие с указанной средой, но повышает трудность взаимодействия с противоположным видом воды.  В этом отношении кровь не считается ни пресной, ни соленой, и управлять ей неизменно сложно при любом значении данного пути.

Глаза Моря

Тауматург может заглянуть в воду и увидеть события, которые происходили на ней, в ней или рядом с ней. Некоторые старые мастера этого искусства утверждают, что вампир в ходе использования этой способности сливается с духами воды; молодые и более приземленные Сородичи смеются над подобными утверждениями.
То, насколько далеко в прошлое может заглянуть заклинатель, зависит от его концентрации и времени проведенной в воде. Поскольку вампир не дышит, он может сколько угодно долго провести в воде, но при отсутствии должной концентрации, он не сможет заглянуть достаточно глубоко в прошлое. Если вампир потратит десять минут он сможет увидеть то, что было день назад, а если несколько часов и при высокой концентрации — то, что было несколько месяцев назад, вплоть до года. Если вампир проведет в воде от пяти часов, и будет сконцентрирован на процессе, он сможет заглянуть в далекое будущее плоть до десяти лет назад.
Образы увиденные вампиром, безусловно, не будут конкретными. Так же, будет создаваться ощущение, будто бы вампир смотрит сквозь воду.

•• Водяная Тюрьма

Тауматург может приказать достаточно большому объему воды ожить и заключить субъекта в тюрьму. Чтобы эта способность по-настоящему подействовала, требуется значительный объем жидкости, хотя можно использовать и всего несколько галлонов, чтобы сформировать оковы из ожившей воды. Смертные субъекты этой способности могут утонуть, если тауматруг недостаточно осторожен (или если он этого желает), и даже вампиры могут быть раздавлены огромным давлением, которое они вынуждены выдерживать.
Субъект может освободиться от оков, если обладает достаточно силой или же обладает дисциплиной Могущество на уровне выше двух. Субъекта можно удерживать лишь в одной тюрьме одновременно, хотя тауматург волен несколько раз активировать эту способность на разных жертвах, и может распускать тюрьму по собственной воле.
Если рядом нет достаточного количества воды (объемом хотя бы с ванну), то применить эту способность будет сложно, а оковы будут не столь прочны.
Тауматург должен не только концентрироваться, но и представлять как вода будет превращаться в оковы.

••• Кровь в Воду

Теперь тауматург обретает достаточную власть над водой, чтобы преобразовывать другие жидкости в этот основной элемент. Наиболее очевидное применение способности — нападение; всего лишь прикосновением можно превратить кровь жертвы в воду, ослабляя вампиров и убивая смертных за считанные мгновения.
Персонаж должен прикоснуться к желаемой жертве. Концентрация на самой способности и на жертве позволяет персонажу превратить в воду больший объем крови жертвы. Кроме того, если жертва обездвижена, у тауматурга выйдет это куда лучше, чем если она будет дергаться. Если же жертва одернет руку или отойдет — эффект прекратится. Человек может умереть от эффекта данной способности за несколько минут. Вода, оставленная в кровеносной системе жертвы, испаряется за несколько минут. При этом, кровь не возвращается на место воды.
Так же тауматург может превращать в воду и другие жидкости, но он так же должен касаться сосуда, в котором находится жидкость.

•••• Текучая Стена

Сказки о неспособности вампиров пересекать текущую воду происходят от искаженных свидетельств о применении этой способности. Тауматург может оживить воду даже в большей степени, чем с помощью «Водяной Тюрьмы», приказывая ей подняться и превратиться в барьер, непреодолимый практически для любого существа.
Персонаж прикасается к поверхности стоячей воды; персонаж концентрируется на воде от трех до десяти минут, так же он тратит стандартную пинту крови. В зависимости от длительности концентрации, а так же силы, вампир способен создать стену до трех метров в одном измерении. Стену можно разместить где угодно в пределах поля зрения персонажа, и она должна представлять собой прямую линию. Стена держится до следующего рассвета. На нее невозможно залезть, хотя ее можно перелететь. Чтобы пройти сквозь барьер, любое сверхъестественное существо должно невероятно сильно хотеть этого, а так же представлять себе то, что находится за стеной, не говоря уже о полной концентрации на самой стене. Любое отвлечение во время прохода через стену поспособствует тому, что желающего пройти отбросит обратно.

••••• Обезвоживание

На этом уровне мастерства тауматург может напрямую атаковать живые и неживые цели, удаляя воду из их тел. Жертвы, убитые при помощи «Обезвоживания», оставляют после себя жуткие мумифицированные трупы. Эту способность можно использовать и для менее агрессивных целей, вроде сушки мокрой одежды — или испарения луж, чтобы не дать другим мастерам этого пути воспользоваться ими.
Способность можно применить на любую цель в пределах поля зрения персонажа. Субъект должен быть обездвижен или же не подозревать (или не видеть) о том, что против него применяется данная способность. Если у субъекта есть более двух точек в Дисциплине Стойкость, он может сопротивляться эффекту данной способности и даже «уйти» из зоны поражения. Вампиры, во время применения данной способности, теряют свою кровь за каждые несколько минут использования этой способности на нем.
Если же субъект обессилен, труслив и боится тауматурга, он едва ли сможет сопротивляться «Обезвоживанию» и в ужасе будет испытывать страшные муки не в силах что-либо сделать.
Люди, по понятным причинам, погибают после использования данной способности, а вампиры могут впасть в торпор.

Путь Создания Теней

Хотя Тремеры издавна были врагами Цимисхи, однажды капелла португальских Тремеров в XVII веке обратила свои способности на нахождение особых путей борьбы с вероломными Ласомбра из соседней Испании. И с тех пор это стало одной из многих причин ненависти сведущих Ласомбра к клану Колдунов.
Изучающие Путь Создания Теней учатся управлять тенями, но не таким же образом, как Ласомбра. Если Создание Теней исходит из отсутствия света, то Тремеры, сражавшиеся с Ласомбра, из личного опыта получали смутное впечатление, что Власть над Тенью управляет чем-то иным — осязаемой тьмой, разновидностью абиссального ничто, призванного в материальный мир. Что это предвещает, не знают даже Тремеры, а Ласомбра в Камарилье не склонны распространяться на эту тему.
Тремеры все еще надеются развить Путь до уровня управления или повторения способностей Ласомбра, тихо скрывая свои провалы от влиятельных ушей Камарильи. В нынешнем виде Путь все еще слаб, но те, кто открыл его, надеются что прорыв, хоть когда-нибудь, но будет совершен.
Творец Пути Создания Тени, ныне — бормочущий инвалид, утверждает во время коротких мгновений ясного сознания, что странные теневые сущности притаились в каждом темном углу. Определенно, тени, сотворенные этим Путем, придают некоторую достоверность подобным словам, но этот Сородич заявляет, что данные существа пожирают свет и кормятся самой сущностью тех, кто смеет заключать с ними сделки. Если это, как может оказаться, первичные демоны, имеющие дело с текучей тьмой Ласомбра, то, наверно, лучше всего оставить их тайны сокрытыми — их неестественный род никогда не был предназначен для противодействия свету.

Без Света
Первое правило тени: тьма пересиливает любой свет. В конце концов, каждый свет угасает и сходит на нет. Тауматург-новичок может усиливать это свойство тьмы, принося жалкую смерть находящимся поблизости источникам света. Огни могут мерцать и тускнеть, и даже совсем угасать, в зависимости от их силы и воли тауматурга.
Тауматург может сосредоточить тьму на одном источнике света в пределах своего поля зрения. Можно воздействовать лишь на источники света мощностью не ярче факела, лампочки или современной неоновой рекламы. Концентрация вампира влияет на то, как сильно и долго будет потушен источник света: от легкого мигания до полного затухания света.

•• Насмешка Тени

«Насмешка Тени» позволяет тауматургу взять под контроль отдаленную тень. Симпатически привязывая ее к своему телу, тауматург заставляет далекую тень подчиняться движениям своей собственной тени. Колдующий может шутить, угрожать или переходить с места на место — и заставлять удаленную тень действовать таким же образом. Если тень принадлежит другому индивидууму, она повторяет движения тауматурга. Тени не антропоморфной формы стараются вести себя наилучшим образом, удлиняясь, вытягиваясь и двигаясь по подобию движений колдующего. Тень, управляемая таким образом, не может причинить настоящего вреда, как не вредит и отбрасывающему ее, но это действительно выглядит пугающе. Известен по крайней мере один случай, когда новичок-Тремер сумел унизить противника, просто заставив тень Сородича тихо издеваться над ним; когда обиженный Сородич довел дело до сведения Гарпий, над ним открыто посмеялись: «Теперь боишься собственной тени?»

••• Блистающая Тень

Как может появиться тень, парящая в воздухе? Обесцвечивание? Затуманенность атмосферы? Дыра в пространстве? Управляющий Тремер может оторвать саму тень от окружающих поверхностей и преобразовать ее в парящие фигуры, трепещущие вокруг него. Эти рожденные из воздуха тени обволакивают колдующего и создают раздражающую ауру замешательства. Неестественный облик проявляется в виде эфемерной сферы, окружающей колдующего примерно на расстоянии вытянутой руки, хотя она быстро сжимается и расширяется, когда тени порхают по ее поверхности.
Под воздействием «Блистающей Тени» Тремер становится частично укрыт быстро мерцающим движением сменяющих друг друга теней. Сфера теней, окружающая колдующего, не имеет физической сущности, но расширяется и сжимается, корчится и вращается, и в целом затрудняет любое наблюдение за тауматургом. Те, кто следит за тремером, будут испытывать определенные проблемы, в том числе и слежке через специализированную аппаратуру. Более того, преобладание тени помогает сливаться с темными областями. Сфера существует в течении нескольких часов.

•••• Покрывало Ночи

Кажется, что тени жадно пожирают землю, как только на нее опускается ночь. Куда ни падет тень, там остается сила ночи — с помощью этой симпатической способности Тремер может призвать силу ночи где угодно. Смертные, наблюдавшие этот причудливый эффект, оставались с ощущением «ненормального», рассказывая о тенях, невозможных при имевшемся свете, и неевклидовой геометрии, чьи объекты отбрасывают ужасные тени.
Как и при использовании других способностей «Создания Теней», Тремер должен увеличить существующие тени. Обычно колдующий стоит в затененном углу и призывает эту способность. В ходе каждого последующих пяти минут тень медленно покрывает все большую площадь. Такая таинственным образом усиленная тень может даже дойти до освещенных солнцем границ. При концентрации, тауматург способен заставить тень вытянуться до почти метра за свои естественные границы. До того момента, пока тауматург не покинет помещения ,тень считается владением ночи: Тремер может вести себя как обычно, не страдая от ограничений дня и избегая воздействия солнечных лучей. Однако, если колдующий выступит из тени (случайно или намеренно), действие ее немедленно закончится — вполне возможно, тем самым оставив ошеломленного и растерянного Тремера под обжигающим солнечным светом.

••••• Договор с Бездной

Совершенное владение Путем Создания Теней позволяет Тремеру придать своим теням определенное подобие материальности. На этом уровне умения Путь по-настоящему приобретает кое-какие черты осязаемых кошмаров. Укрытый тьмой, Тремер выпускает на волю нечто, что кажется голодным и злобным. Создание таких теневых существ также дает Тремеру небольшой шанс противодействовать Дисциплине «Власть над Тенью», хотя подобная надежда, возможно, приводит скорее к чрезмерной самоуверенности, нежели к победе.
Для привлечения последней способности «Создания Теней», как Тремер, так и цель должны находиться на одном участке тьмы — два индивидуума в нише, или двое на улице безлунной ночью. Тремеру не надо видеть индивидуума, но он должен каким-то образом ощущать присутствие жертвы, либо слухом, либо прикосновением, либо каким-то иным восприятием. Более того, тьма должна быть полной или почти полной; обычных теней недостаточно. Привлечение ненасытной тени обходится в большое количество крови тауматурга.
Будучи созданной, теневая фигура нападает на жертву и высасывает ее жизненные силы. Атаки осязаемой тени окутывают жертву удушающим покровом тьмы, кусающим, как шайка барракуд. Атаки тени могущественны и ужасающе — всего за полчаса и несколько десятков атак такая тень может расправиться с врагом тауматурга.
Тени бездны, призванные этой способностью, можно использовать для борьбы против «Власти над Тенью», но они, похоже, делают это с неохотой. Вместо причинения урона противнику, колдующий может направит мощь теней так, чтобы противодействовать эффектам Дисциплины «Власть над Тенью», таким образом можно полностью свести на нет эффекты «Власти над Тени» или хотя бы ослабить их. Конечно, Ласомбра может попросту заново призвать соответствующие эффекты Власти над Тенью, возможно и с меньшими усилиями, но эффект неожиданности может оказаться бесценным.
Если вдруг тауматург ошибется , тени все равно появятся, но нападут на него самого. Ходят слухи, что некоторые неудачные тауматурги пропадали, поглощенные тенями.

Путь Сотворения

Призвание предметов «из воздуха» было отличительной чертой легенд об оккультном и сверхъестественном задолго до появления Тремер. Этот путь Тауматургии делает возможным сотворение предметов, ограничиваемое лишь разумом тауматурга.
У объектов, призванных посредством этого пути, есть две отличительных особенности. Предметы выглядят равно «одинаковыми», каждый из сотворенных предметов, будучи призванным вновь, будет выглядеть точно так же, как и в первый раз. Например, нож будет тем же ножом, если его создать повторно; два предмета будут неотличимы. Даже конкретный нож — тот, которым отец персонажа пользовался, чтобы угрожать ему — будет выглядеть идентично всякий раз, когда его призовут. У крысы будут точно такие же «черепичные» узоры на меху, а поверхность мусора всегда может быть одинаково гофрированной. Вдобавок, у сотворенных объектов нет недостатков: на оружии нет выбоин и царапин, на инструментах нет опознавательных знаков, а у компьютеров — корпуса без логотипов.
Лимит на размер воздаваемых объектов, похоже, ограничен размерами самого тауматурга; невозможно сотворить ничего, крупнее самого себя. Призывающий также должен в некоторой степени быть знаком с объектом, который желает призвать. Работа просто по фотографии или воображению может привести к тому, что созданный предмет не будет работать или вовсе соответствовать изначальным требованиям тауматурга. К примеру, едва ли маг крови, который никогда не держал в руках пистолет и не понимает как именно он работает, сможет создать стреляющий пистолет... разве что муляж плохого качества. Если же тауматург знаком с предметов, его строением и понимает как он работает, создать его будет куда проще.

Призвание Простой Формы

На этом уровне мастерства тауматург может создавать простые неодушевленные объекты. У объекта не может быть никаких движущихся частей, и он не может состоять из нескольких материалов. Например, тауматург может призвать стальной прут, свинцовую трубу, деревянный кол или кусок гранита.
Чтобы поддерживать существование объекта, тауматург должен думать о нем, оставаясь в достаточной степени сконцентрированном на нем или объект исчезнет.

•• Постоянство

На этом уровне тауматургу больше не нужно постоянно думать о предмете, чтобы поддерживать существование предмета. Предмет является, как уже предполагает название этого уровня, постоянным, хотя по-прежнему можно создавать лишь простые объекты.
Персонаж должен вложить в объект немного собственной крови (вместе со стандартной ценой Тауматургии), чтобы сделать его постоянным.

••• Магия Кузнеца

Теперь Сородич может призывать объекты, состоящие из множества компонентов и с подвижными частями. Например, тауматург может создавать пистолеты, велосипеды, бензопилы или мобильные телефоны.
Объекты, создаваемые при помощи "Магии Кузнеца", являются постоянными. Для призвания особенно сложных предметов таумтаург должен знать этот предмет. Кроме того, призвав пистолет, вы не призываете так же пули. Их нужно создавать отдельно.

•••• Обратное Сотворение

Эта способность позволяет тауматургу «изгонять» в небытие любые предметы, ранее призванные при помощи этого пути.
Чтобы «изгнать» свой или чужой предмет, созданный при помощи данного Пути, тауматург должен столько же крови, сколько было потрачено на его создание. Он должен знать сам предмет чтобы развоплотить его.

••••• Власть над Жизнью

Эта способность не позволяет создавать настоящую жизнь, но может призывать весьма впечатляющее подобие. Существа (и люди), призванные при помощи этой способности, лишены свободы воли и не могут действовать самостоятельно, вместо этого выполняя простые инструкции своего создателя.
Персонаж тратит десять пинт крови. Несовершенные и недолговечные, существа, призванные посредством этой способности, слишком сложны, чтобы существовать долго. В течение недели после своего призыва, подобия уходят в небытие.

Путь Техномантии

Самый новый из путей, принятый иерархией Тремер в качестве части официального массива знаний клана, Путь Техномантии - относительно недавнее нововведение. Он был разработан примерно в начале восьмидесятых двадцатого века. С тех пор он распространился за пределы американских тремер и стал известен среди членов клана и за пределами Камарильи. Путь Техномантии — один из самых популярных Путей среди Тремер двадцать первого века.
Путь сосредоточен на контроле электронных устройств, от наручных часов до компьютеров, и его поборники утверждают, что это лучший пример гибкости Тауматургии в условиях меняющегося мира. В современности достаточно консервативных Тремер, которые отрицают полезность Техномантии и выступают против нее. Такие Тремер говорят, что смешивание магии Тремер с человеческой наукой граничит с предательством и даже кощунством. В редких капеллах (чаще всего в Старом Свете) некоторые регенты и вовсе изгоняют неонатов за изучение и применение данного Пути.

Анализ

Смертные постоянно разрабатывают новые изобретения, и любой вампир, намеревающийся применить Техномантию, должен быть способен понять, на что он воздействует своей магией. Базовая способность этого пути позволяет Тремеру проецировать свое восприятие в устройство, даруя временное понимание его назначения, принципов функционирования и способов работы. Это не обеспечивает постоянными знаниями, лишь мгновенной вспышкой прозрения, которая гаснет за считанные минуты.
Персонаж должен прикоснуться к устройству, чтобы применить эту способность. Длительность прикосновения и концентрация вампира на устройстве определяет насколько хорошо он понимает конкретное оборудование. Начиная от базовых функций и заканчивая полным пониманием назначения устройства. Знание остается на несколько минут, но чем умнее тауматург, тем дольше он сможет сохранить знания об устройстве плоть до часа.
Эту способность также можно использовать для постижения нематериальных технологических новшеств — другими словами, нового программного обеспечения — но это куда сложнее, чем с устройством которое можно потрогать. Персонаж должен прикоснуться к компьютеру, на котором установлена программа — просто держать в руке компакт-диск недостаточно.

•• Выгорание

Ломать обычно проще, чем строить, и чувствительная электроника не является исключением из этого правила. «Выгорание» используется, чтобы заставить источник питания устройства, будь он внешний или внутренний, резко разрядиться, ломая или уничтожая объект. «Выгорание» нельзя использовать, чтобы нанести прямой урон другому индивидууму, хотя внезапное уничтожение электронного стимулятора сердца или чипа регулятора впрыска топлива автомобиля определенно может вызвать серьезную угрозу для жизни.
Персонаж может применять эту способность на расстоянии вплоть до предела зоны видимости. Если персонаж не видит объекта — он не сможет применить данную способность. Кроме того, если он не касается объекта, то ему куда сложнее применить данную способность. Он так же должен быть хорошо сконцентрировать. Понимание принципов работы устройства могут облегчить для него применение данной способности. Чем лучше персонаж знает устройство, чем ближе он к нему (или трогает) и чем больше сконцентрирован, тем скорее он сможет полностью уничтожить прибор. В противном случае он сможет лишь устроить незначительные помехи и сбои работы прибора.
Достаточно большие системы, вроде компьютерных мейнфреймов или пассажирских самолетов, усложняют процесс применения этой способности десятикратно. Чем умнее и лучше понимает современные технологии тауматург, чем легче ему будет применят данный эффект. Вдобавок, некоторые системы, такие как военные или банковские компьютеры, могут быть защищены от скачков и перепадов напряжения, и поэтому способность может не подействовать на них с первого и даже второго раза.
«Выгоранием» можно пользоваться для уничтожения электронного хранилища данных, но в зависимости от знаний тауматурга, он сможет как уничтожить данные, так и полностью стереть их без возможности восстановления.

••• Шифровка/Дешифровка

Электронная безопасность — главная забота как правительства, так и корпораций. Те Тремер, что достаточно технически смекалисты, чтобы понимать, что поставлено на кон, всерьез очарованы этой способностью, которая позволяет тауматургу мистическим образом смущать средства управления устройством, делая его недоступным никому, кроме самого заклинателя. «Шифровка\Дешифровка» также работает и с электронной информацией; дискета или диск будут казаться пустыми или поврежденными без разрешения тауматурга-владельца.
Чем больше понимает тауматург в современных технологиях, тем сложнее будет защита устройства или информации. Тауматург может рассеять эффект в любой момент, прикоснувшись к указанному предмету, но нужно тауматург не должен отвлекаться в процессе, иначе он может стереть все данные, которые так усердно защищал.
Эту способность можно использовать и для противодействия применению «Шифровки\Дешифровки» другим тауматургом. В случае недостаточной концентрации или знаний, тауматург может снять эффекты данного уровня пути с устройства или архива данных, а может и лишь потревожить устройство и оставить эзотерические следы своей попытки использовать данный уровень пути.
Эффекты «Шифровки\Дешифровки» действуют от одной недели до месяца в зависимости от знаний персонажа.

•••• Удаленный Доступ

С помощью этой способности тауматург может обойтись без необходимости касаться устройства, которым оперирует. Это не форма телекинеза; вампир не воздействует на внешние средства управления устройством, а напрямую касается его силой разума.
Эту способность можно применять на любом электронном устройстве, находящемся в поле зрения персонажа. Успех применения данной способности напрямую зависит от знаний персонажа связанным с современными технологиями и конкретной технологией, к которой он хочет получить удаленный доступ. Чем меньше знает тауматург, тем труднее ему будет и тем ближе он должен быть к устройству, к которому хочет получить доступ. «Удаленный Доступ» действует до двадцати минут; в случае исключительных знаний и понимания устройства, длительность действия можно увеличить до двух часов. Способность можно применять лишь на одном предмете единовременно.
Если предмет уничтожается, пока находится под действием «Удаленного Доступа», персонаж получает определенный физический и ментальный урон, вплоть до "выгорания" глаз или поражения части мозга. Едва ли вампир погибнет от пообных повреждений, но восстановление может занять некоторое время. После такого, тауматург не сможет применить данный уровень Пути до следующей ночи и будет рассеянным и подавленными всю оставшуюся ночь.

••••• Телекоммуникация

Логическое развитие «Удаленного Доступа», «Телекоммуникация» позволяет тауматургу проецировать свое сознание в глобальную сеть телекоммуникаций, со скоростью света отправляя свой разум по каналам разнообразных видов связи, в том числе и спутниковой. Находясь в сети, тауматург может использовать любые иные способности Техномантии на устройствах, с которыми соприкасается.
Персонаж прикасается к коммуникационному устройству любого типа: сотовому телефону, компьютеру имеющему доступ к интернету, или любом иному оборудованию связанному с глобальной сетью. Персонаж тратит пинту крови и концентрируется на послании своего сознания и восприятия в сеть, обязательно закрывая глаза и не двигаясь. Обычно телекоммуникации действует пять минут, но в случае высокого знания работы сети, а так же современных технологий, и при достаточно концентрации (граничащей с медитации), действие можно продлить вплоть до двух часов реального времени.
Обычно данная способность позволяет тауматургу проецировать свое сознание не дальше чем на пятьдесят километров; при должном усердии и знаниях, тауматург может отправиться намного дальше — вплоть до десятка тысяч километров. Говорят, что в современности хватает тауматургов, способных отправить свое сознание как угодно далеко... но так же говорят и о тех тремер, кто навсегда покинул свое тело и более в него не вернулся, физически впав в торпор.
Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело и лишает возможности использовать любые уровни данного пути вплоть до следующей ночи. Так же, при определенных условиях, персонаж может впасть в торпор длинной до недели или же просто «отключиться» став «овощем» до следующей ночи., при этом получив тяжелые повреждения мозга, а так же глаз и ушей, которые могут "выгореть".
Не стоит забывать, что существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога...

Путь Управления Духом

Путь Управления Духом является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов (не призраков!) к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны, по слухам, люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычным наказаниям за провал использования Тауматургии, но так же обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

Взгляд Герметика

Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых.
При должном уровне концентрации вампир может воспринимать духов, если же он закроет глаза и действительно пожелает увидеть, то сможет видеть мир духов. Так же, если он сконцентрирован на видении мира духов, ему куда легче использовать прочие способности данного Пути. «Взгляд Герметика» действует до двух часов или пока тауматург не отключит его.
Увиденное может испугать или поразить тауматурга, а так же повредить его рассудок.

•• Астральное Наречие

Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
В зависимости от концентрации вампира и его увлеченности процесс, а так же понимании природы духа и его стихии (если таковая у него есть) позволяет вампиру говорить с духом на равным. В иных условиях вампир будет изъяснятся на неясном, ломаном языке, который может и разозлить духа. Чем могущественнее дух и чем древнее он, тем сложнее язык, на котором он говорит, а значит, тем больше концентрации должен проявить вампир, желающий понять и говорить на языке духов.

••• Командный Глас

Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Как и ранее, в зависимости от усердия вампира, а так же частоты использования способностей данного Пути, определяется то, насколько сложные команды он будет давать духу. Чем больше вампир разбирается в духах и всем, что с ними связанно, чем лучше понимает и видит духа, тем легче ему будет подчинить волю духа. Впрочем, стоит помнить, что неудача может стоить очень и очень дорого — вплоть до внезапной Окончательной Смерти.
Кроме того, духи осознают свое положение и понимают, что ими командуют против их воли (редко некоторые духи нарочно позволяют командовать собой даже при провале в использовании данной способности, в своих хитроумных целях) и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться (например, простой команде вроде: "следи за этим вампиром"), могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может "согласиться" выполнить приказы (например, "согласиться" убить того, за кем он следил ранее), а на самом деле даже и не станет пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.

•••• Поймать Духа

Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподходящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Первостепенно тауматург должен видеть духа, говорить с духом и подчинить его своей воле хотя бы на минимальном уровне. Предмет, выбранный для фетиша, должен соответствовать природе духа. Едва ли дух огня легко вселится в холодильник, а дух воздуха — в камень. Концентрация на предмете и тишина так же способствует скорому созданию фетиша и вообще успеху в этом деле. Помните, что духи будут всячески сопротивляться, в том числе и болтать без умолку. В случае неудачи, материальный компонент фетиша мгновенно уничтожается, а дух вырывается из-под власти вампира и более не может быть подвержен любым уровням данного Пути вплоть до следующей ночи.
Мастер всегда выносит окончательное решение о возможностях фетиша, созданного при помощи этой способности.

••••• Двойственность

Теперь тауматург может полноценно взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов. Но, голод — не самая большая проблема вампиров в мире духов. Солнце, которые восстает в реальном мире, так же может восстать в мире духов, а в некоторых его частях — оно светит без устали, а значит вампир может очень скоро встретить Окончательную Смерть.
В зависимости от понимания самих духов, от опыта работы с ними, понимания их и того, как часто тауматург заглядывал в мир духов, зависит то, сколько он сможет с ним взаимодействовать. При недостаточном знании и концентрации тауматург не сможет взаимодействовать с миром духов больше чем десяти минут, но при должном опыте он вполне сможет взаимодействовать с ним и больше нескольких часов.
«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, персонаж может не видеть разницы между двумя мирами — для него они одинаковы, что делает его попытки отличить один мир от другого затруднительными, так и его восприятие реальности падает. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физических основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
В случае неудачи вампир может быть вырван из материального мира и заперт в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, такому вампиру еще предстоит найти, если раньше его не разорвут на куски духи, которых он уже успел побеспокоить или оскорбить. Помните, что люпины могут свободно передвигаться по миру духов и с легкостью могут обнаружить незваного гостя — вампира.

Путь Управления Погодой

Умение повелевать погодой издавна было отличительным признаком как смертных, так и бессмертных волшебников, и многие говорят, что этот путь старше клана Тремер на тысячелетия. Распространенность этого пути за пределами клана, похоже, подтверждает данную теорию; «Управление Погодой» весьма распространено вне клана Тремер, и даже за пределами Камарильи.
Низшие уровни этого пути позволяют производить едва заметные манипуляции, а высокие уровни мастерства позволяют вампиру призывать яростные бури. Область, на которую воздействует эта способность, обычно невелика, не более семи километров диаметром, а изменения, вызываемые этим путем, не всегда проявляются мгновенно.
Усердие и количество времени потраченного на представление ожидаемых эффектов напрямую влияет на то, через какое время магия погоды начнет действовать: через несколько часов или несколько секунд.
Сложность применения данного Пути может манятся в зависимости от местных погодных условий и изменений, которые персонаж пытается вызвать. Нужно понимать, что появление снега в Африке посреди безоблачного неба — не самое простое дело.
«Управление Погодой» — не та способность, что хорошо подходит для использования в помещении. Хотя некоторые виды применения пути (изменение температуры, порывы ветра и, возможно, даже туман) имеют определенный смысл в условиях закрытого помещения, другие (осадки любого типа, молнии) — нет. Таким образом, призвать молнию в квартире — невозможно, а вот туман или ветерок  — вполне возможно.
Впрочем, при открытом окне условия немного меняются, особенно учитывая высоту строения, в котором находится помещение. Если призвать молнию в таких условиях, то сложность возрастает десятикратно и при малейшей неудаче молния ударит не по цели тауматурга а совершенно случайно, в том числе она может ударит и в самого тауматурга.
Эффекты способности по умолчанию распространяются на максимальную возможную область, если только тауматург не указывает, что пытается повлиять на меньший район.
Описания отдельных уровней для этого пути не приводятся, поскольку общий принцип последователен до прозрачности. Вместо этого указан самый сильный из погодных феноменов, доступных каждому уровню.

Туман: Видимость слегка ухудшается и искажаются звуки; цель окутанную туманом сложно увидеть и услышать.
Легкий ветер: Ветер способен путать обоняние цели, а так же отвлекать его.
Небольшие изменения температуры: Можно повышать или понижать локальную температуру в пределах шести градусов по Цельсию.
•• Дождь или снег: Осадки оказывают такой же эффект, что и «Туман», но при этом ухудшение видимости и слышимости возрастает. Кроме того, в таких условиях не так просто водить и стоит оставаться внимательным на дороге.
••• Сильный ветер: Скорость ветра поднимается до 48.3 км в час, а порывы могут быть в два раза мощнее. В таких условиях становится трудно стрелять и метать что-либо в тауматурга или другую цель. Вдобавок, во время сильных порывов ветра, можно попросту упасть, не устояв на ногах. Не стоит и говорить, что под штормовым ветром листы бумаги разлетаются, предметы подхватываются ветром и уносятся прочь, и проявляются иные зрелищные эффекты.
Умеренное изменение температуры: Локальную температуру можно изменять в пределах двенадцати градусов по Цельсию.
•••• Шторм: Оказывает одновременно эффекты «Дождя» и «Сильного Ветра».
••••• Удар молнии: Эта атака может сжечь вампира  (а человека — убить) на месте или, хотя бы, оставить на нем тяжелые ожоги и ввести его в торпор.

0

4

Путь Управления Стихиями

Этот путь обеспечивает тауматурга ограниченной властью над неоживленными объектами и способностью общаться с ними. Ошибочно считаемый связанным с четырьмя первичными стихиями (землей, водой, воздухом и огнем), этот путь по сути ближе к смеси «Духовной Тауматургии» и «Пути Сотворения». Путь Управления Стихиями можно использовать лишь для воздействия на неживое - скажем, вампир не может заставить дерево ходить применением «Оживления Недвижимого».

Сила Стихии

Вампир может призвать силу и стойкость земли или окружающих его объектов, чтобы увеличить свою физическую мощь, не тратя большие объемы крови.
Персонаж увеличивают свою выносливость или силу. Он сможет поднять больше и вынести больше повреждений. Так, удар кулаком в корпус для него покажется лишь тычком. Сохранять эти бонусы можно не больше чем на несколько часов. Эту способность нельзя «складывать» — одно применение должно закончиться, прежде чем можно будет предпринять следующее.

•• Древесный Язык

Вампир может говорить, пусть и в весьма ограниченном объеме, с духом неодушевленного объекта. Разговор может и не быть крайне интересным, поскольку большинство камней и стульев весьма мало интересуются тем, что творится вокруг них, но вампир может получить хотя бы общее представление о том, что объект «пережил». Учтите, что события, важные для вампира, могут вовсе не казаться значительными газонокосилке.

••• Оживить Недвижимое

Объекты, попавшие под воздействие этой способности, двигаются так, как приказывает им вампир. Объект не может предпринимать действий, совершенно немыслимых для чего-то его формы — скажем, дверь не может спрыгнуть с петель и перенести кого-то через улицу. Однако внешне твердые предметы могут становиться гибкими в разумных пределах: табуретки могут бегать на своих ножках, пистолеты могут вырываться и рук своих владельцев или стрелять, находясь в кобуре, а статуи могут двигаться, словно обычные люди.
Вампир должен представить то, как данный объект будет «двигаться». Например, он должен представить в голове выстрел пистолета лежащего в кобуре полицейского напротив себя. Каждое применение этой способности оживляет один объект; тауматург может одновременно контролировать до пяти оживленных предметов. Объекты, пробужденные подобным образом, остаются "живыми" до тех пор, пока находятся в поле зрения персонажа, или пока не пройдет один час.

•••• Облик Элементаля

Вампир может принять облик любого неодушевленного объекта, масса которого приблизительно равна его собственной. Стол, статуя или велосипед вполне подходят, а дом или авторучка находятся за пределами возможностей этого эффекта.
В зависимости от усердия представления персонажа о конкретном предмете определяет то, как хорошо может персонаж сымитировать этот предмет. Если персонаж не смотрит на статую или плохо сконцентрировался, он едва ли будет походить на статую, а будет похож на нечто среднее. При должном усердии и развитии интеллекта, персонаж может использовать свое восприятие или Дисциплины, находясь в измененном облике. Эта способность действует до конца ночи, хотя персонаж может вернуться в свой обычный облик и раньше, по собственному желанию.

••••• Призыв Элементаля

Вампир может призвать одного их традиционных духов стихий: саламандру (огонь), сильфа (воздух), гнома (земля) или ундину (вода). Некоторые тремеры утверждают, что общались с элементалями стекла, электричества, крови и даже атомной энергии, но подобные сообщения остаются неподтвержденными, но вполне возможными. Тауматург может выбрать, какой тип элементаля он желает призвать и подчинить.
Персонаж должен находиться возле некоторого объема классического элемента, духа которого он желает вызвать. Вызванный дух может подчиняться или не подчиняться указаниям тауматурга, но обычно хотя бы уделяет достаточно внимания, чтобы выслушать, что ему приказывают сделать. В зависимости от понимания природы элементаля и его стихии, а так же усердия в представлении того, как будет выглядеть сам элементаль, определяет то, сможет ли тауматург управлять духом стихий или же мгновенно будет атакован элементалем. Чем сильнее элементаль, тем труднее добиться контроля над ним.
Способности конкретного элементаля всегда определяются Мастером.

Руки Разрушения

Этот путь ранее практиковался исключительно тауматургами Шабаша, но, со временем, он стал практиковаться и вне секты. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его инфернальном происхождении.
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он  существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.
Многие нигилисты из числа тремер считают этот путь самой сутью существования бессмертных как инструмента энтропии и разложения общества смертных.

Разложение

Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
При высоком усердии тауматурга высока, то предмет будет стареть со скоростью десять лет за каждую минуту, пока тауматург касается его. Если вампир разрывает физический контакт и желает состарить объект вновь, требуется потратить еще немного крови и вновь сконцентрироваться на процессе.

•• Искривление Дерева

Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров. Все эти объекты должны находится в зоне видимости тауматурга; общий объем искривленного дерева не может превышать тридцати килограмм.

••• Прикосновение Кислоты

Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
Персонаж тратит свою кровь, чтобы создать кислоту -  кровь буквально превращается в испаряющиеся выделения. Чем больше крови он потратит, тем больше кислоты может выделить. При попадании на живую ткань, кислота оставляет ожоги сравнимые с химическими. Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.

•••• Атрофия

Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
Жертва может сопротивляться данному эффекту: достаточно не стоять на месте и обладать достаточной выносливостью и силой, чтобы сбросить с себя хватку тауматурга. Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут потратить свою кровь, чтобы восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т. д. жертв.

••••• Обращение в Прах

Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.
Должная концентрация, зрительный контакт и крепкая хватка позволяют старить жертву на десять лет. Потенциальная жертва может и высвободиться из хватки, попросту ударив тауматурга или предприняв любое другое действие. Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывает на них заметного эффекта (они бессмертны). Тем не менее, вампир может буквально усохнуть и получить повреждения.

Сосредоточение Разума

Разработанный тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.
В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и определенное ментальное усердие. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз в десять минут.

Готовность

Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобраться в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга. Персонаж фактически становится «умнее» на некоторое время. Кроме того, повышается его инициативность и готовность к решению некой задачи.

•• Сосредоточение

Обратившись к этой способности, тауматург погружает субъекта во внезапное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в Безумие, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.
Эту способность можно применять на любого субъекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует до двух часов. В течение этого периода цель неуязвима для любых эффектов, которые способны ее отвлечь. Раны не будут вызывать страх или боль, хоть боль и проявится по истечению данного эффекта, а привычные слова, злящие цель, будут проходить мимо ее ушей.
Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель может сопротивляться Безумие куда легче, чем обычно.

••• Однозадачный Разум

Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субъекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».
Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель неспособной обращать внимание на что-либо, кроме заданной задачи. Впрочем, справится с данной задачей цели становится куда легче: охранник, попавший под эффект данной способности, с большей легкостью начнет решать кроссворд или любую другую головоломку; или станет внимательнее следит за тем, что ему показывают камеры слежения. Эту способность можно применить для повышения собственных умственных способностей для решения определенной задачи, но только одной задачи, на которой будет сконцентрировано все внимание персонажа. Длительность действия «Однозадачного Разума» — не более часа при использовании вне боя, в противном случае продолжительность уменьшается до двух или пяти минут.

•••• Двойственное Мышление

Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субъекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
«Двойственное Мышление» действует так же, как и «Однозадачный Разум», но распространяется на две цели одновременно. То есть, вампир способен одновременно писать сложную формулу смотря на то что он пишет лишь краем глаза, при этом он может читать написанное в книге. Эта способность полезна в занятиях требующих внимания и многозадачности разума, а так же высокого интеллекта. Фактически, данная способность позволяет делать два дела одновременно, а значит, повышаются успехи в применении иных путей Тауматургии или других Дисциплин. Действует данная способность столько же, сколько и предыдущая.

••••• Совершенная Ясность

«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточенности, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.
Действие этой способности длится не больше получаса. В течение этого периода тауматург может без особых усилий концентрироваться на практически любом деле или умственной деятельности, а так же других путях Тауматургии или Дисциплинах требующих повышенной или хотя бы средней концентрации. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхождения, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него становятся затруднительными, в том числе и эффекты «Присутствия» и «Доминирования» направленные на персонажа.

Управление Смертной Оболочкой

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субъекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.
Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимости.
Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся от нескольких минут до получаса.

Головокружение

Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле субъекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
Повторное применение данной способности до окончания времени действия дезориентации у жертвы может увеличить время дезориентации вплоть до получаса.

•• Искажение

Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субъекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает конечность бесполезной на время действия «Искажения». Ставшая бесполезной нога может затруднить сохранение вертикального положения. Деформированная рука бессильно свешивается вдоль тела субъекта. Поражение головы приводит к потере дара речи и приводит к бесконтрольному подрагиванию лицевых мышц.
Тауматург может воздействовать на себя самого, заставляя собственные мышцы сжаться, словно тиски. Это крайне полезно во время кусания или удушения, поскольку делает тщетными любые попытки уйти, и данный эффект можно применять и на других таким же «благотворным» образом.

••• Припадок

Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
Легкое прикосновение познакомит любую жертву с крайне неприятными эффектами этой способности. На время припадка тело жертвы корчится, искривляясь до полной неспособности двигаться. Жертва может получить разнообразные повреждения и даже переломы. Этот эффект, в отличии от предыдущих, длится не более десяти минут.

•••• Отказ Тела

Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и не привлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.
Этот эффект может воздействовать на любую цель, которую тауматург способен видеть. Успешная активация этой способности приводит к эффектам, напоминающим «Припадок», с той лишь разницей, что из-за полного отказа органов конечный результат может (и скорее всего будет) летальным для смертного. Сородичи с равным успехом подвержены действию «Отказа Тела», их мышцы сокращаются и активность мозга становится непостоянной. Однако, будучи вампирами, они не умрут от этой способности.
Высокое усердие и собранность тауматурга может увеличить действие этого эффекта вплоть до сорока минут.

••••• Марионетка

Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.
Тауматург может воздействовать на любую цель в пределах своего поля зрения и должен все время поддерживать визуальный контакт с жертвой, чтобы эффект действовал. Кроме того, тауматург должен быть сконцентрирован на управлении телом своей жертвы. Субъекты имеющие Дисциплину Стойкость выше двух могут сопротивляться эффекту данной способности. Жертвы, у которых нет «Стойкости», не обладают достаточной физической устойчивостью, чтобы противиться этому эффекту.
"Марионетка" не забирает у жертвы способность осознавать, а лишь физический контроль над телом. Находясь под управлением тауматурга, жертва понимает, что поступки не являются ее собственными, что ими управляет какая-то внешняя сила.

Вино Диониса

За многие годы до расцвета могучей Римской Империи языческие секты, посвящённые греческому богу Дионису, благоденствовали. Небольшие культы вампиров поклонялись владыке возрождения в знак освобождения от тяжести не-жизни. Воплощенные в ойнос (или вине) и оргиях, культы Диониса распространили свои одурманивающие традиции по всей Восточной Европе. На деле, члены культа Диониса собирались по ночам и доводили себя до неистовства с помощью ойнос, оргий и прочих экзальтирующих средств. Когда экстаз достигал крайней степени возбуждения, ритуалы могли заканчиваться кастрацией и даже каннибализмом.
Каждый практикующий Вино Диониса обычно называется тирсом (женщин иногда называют «менадами», обычно с безопасного расстояния). Эти Колдуны носят драгоценности и другие принадлежности орнаментированные плющом и/или сосновыми шишками, как знак их посвящения.

• Метискейн (Опьянение)

Касаясь субъекта, тирс заставляет его действовать так, будто он пьян. Находясь в состоянии опьянения, субъект подвергается кратковременному влиянию легкой эйфории, включающую в себя невнятную речь и затуманенный рассудок.
Жертва страдает от сниженной ловкости и интеллектуальных способностей от десяти минут до часа. Чем больше ее выносливость, тем выше вероятность, что эффект будет снижется и/или продлится меньше по времени.
Смертный, который поражался Метискейном в течение трех ночей подряд, теряет возможность желать сопротивляться наслаждению. Воспользоваться чудесами собственной выносливости он может только сделав волевое усилие. Сородичи, будучи подвергнуты влиянию этой силы в течение такого же отрезка времени реагируют иначе: за каждые, следующие одна за другой, три ночи опьянения Метискейном сложность сопротивления выносливостью поднимается.

•• Омофагия (Сыроядство)

Согласно мифу, Дионис обладал способностью вызывать животные порывы в любом, в ком пожелает. Пробуждающий Омофагию тирс вызывает в жертве ненасытный голод, подавляющий и здравый рассудок и чувство реальности. Единственное, что имеет значение для жертвы — это поглощение сырого мяса и горячей крови, и она вряд ли будет слишком переборчива в своих потенциальных целях.
Стоит только тауматургу зафиксировать взгляд жертвы и успешно применить эту силу, как цель получает психоз Обжорство. Когда бы субъект не поглощал пищу, он будет набивать себе ею брюхо, пока физически не сможет съесть больше. Сородич, пораженный Омофагией, не только полностью осушает сосуд от крови, но может и попытаться пожрать тело жертвы. Вампиры также будут впадать в ярость при виде, запахе или чувствуя вкус крови, будучи в состоянии голода (когда в них ничтожно мало крови). Этот эффект продолжается до конца ночи. Жертва может противостоять этому эффекту, делая волевые усилия, чтобы игнорировать Омофагию в течение десяти минут. Учтите, что эта сила не наделяет вампиров способностью усваивать пищу — любая плоть, или другой вид пищи, который они поедают, без обстоятельств препятствующих этому будут немедленно выблеваны.

••• Гамартия (Упадок)

Совсем не столь утонченная, как Метискейн, Гамартия дарует тирсу власть вызывать в жертве приступ чрезвычайно опасного возбуждения, влекущего за собой горячечный бред, извращения, возможно также состояние апатического ступора. Культисты Диониса утверждают, что опьяняя себя ойносом до подобного состояния, они получают сверхчеловеческую мощь.
Субъект остается под действием Гамартии в течение десяти-двадцати минут. У пораженных ею жертв уменьшается выносливость и ловкость, но увеличивается сила. Цель может сопротивляться эффекту силой воли, но совсем недолго. Натура персонажа может диктовать ему определенные действия, поэтому следует решить, как именно персонаж отреагирует на опьянение подобного рода. В то время, как одни намертво застынут с остекленевшим взором, другие могут решить заняться совокупительными действиями с окружающими (при этом пол не имеет значения).

•••• Энтузиазм

Тирс обретает возможность выделять в окружающий его воздух феромоны. Те, кто подвергаются их влиянию, впадают в состояние, схожее с наркотическим дурманом из-за эмпатогенного токсина, вызывающего видения всяческих сказочных существ: фавнов, преследующих нимф, ангелов в полете, фей, танцующих в уголках глаз и тому подобного. Феромоны вызывает ощущение счастья, таким образом, жертвы, скорее всего, будут весело плясать под несуществующую музыку с воображаемыми созданиями.
Тауматург, успешно применивший эту способность, воздействует на всех вокруг, в радиусе 10 футов [3,05 метра] от себя. У жертв уменьшается ловкость и интеллект на время. Более того, жертвы воздействия Энтузиазма становятся пассивными и склонными проводить свое время в эйфорическом дурмане. Каждый, кто пожелает совершить какое-либо действие, должен сделать волевое усилие, чтобы освободиться от эффекта на десять секунд.

••••• Ойнос Аиматос (Кровавое Вино)

Многие тауматурги подозревают, что эта способность является не изначальной вершиной данного пути, а, скорее, вариацией, созданной для одного из культов Диониса, возглавляемого вампиром, который выдавал себя за воплощение бога. Когда тирс применяет эту силу, его кровь обретает свойства сильнодействующего ойнос. Было ли так разработано для устрашения диаблеристов, или чтобы вводить в эйфористическое исступление кормящихся гулей — остается неизвестным.
В течение десяти-двадцати минут, любой испивший даже крохотную каплю крови будет подвержен такому же эффекту как и при Энтузиазме. Игроку тауматурга необходимо только потратить немного крови и совершить волевое усилие, когда его персонаж активизирует способность — после этого любой, кто выпьет крови, будет страдать от эффекта без каких-либо дополнительных трат со стороны вампира.

Путь Лжи

Этот Путь располагает небольшой фактической мощью. Он включает в себя не так много чего, способного поразить кого-либо. Однако, умный тауматург, играя на страхах и предубеждениях дружественных ему или ей Сородичей, может добиться поистине великих результатов. На высших уровнях грани между ложью и реальностью размываются, но мудрый тауматург будет помнить: большинство Сородичей не очень хорошо отнесутся к откровенному обману.

• Привет, Пока

Тауматург имеет базовое понимание магии лжи. Он может заставить считать одно правдивое утверждение ложным в течение вечера. На рассвете все затронутые силой Сородичи будут способны принять свое собственное решение насчет утверждения. Тем не менее, тауматург не может таким образом представить ложь правдой.
Успешно примененная, эта способность заставляет всех, услышавших истинное утверждение, немедленно отказаться в него верить. Эта магия не действует на Чтение Ауры, Кость Лжи и другие виды использования Дисциплин высшего порядка, чем она сама.

•• Определение Дисциплин

Одним из первейших навыков обманщика является умение понять, когда обманывают его самого. При соответствующем обучении, тауматург может определить, какие именно Дисциплины используются при нем; а при достаточно точном описании, либо взглянув на последствия (например руку гуля, пораженную Изменчивостью) — он может определить даже те Дисциплины, применение которых не видел.
В любой ситуации тауматург может определить, какая именно Дисциплина была использована. Точно определенными могут быть только Дисциплины — силы других сверхъестественных созданий определяются только как «силы принадлежащие кому-то иному».
(!) Сородич не имеет достаточно времени, чтобы сконцентрироваться для определения Дициплины, использованной на него во время боя, однако он может запомнить эффект и определить его потом.
(!) Вне зависимости от конкретики любого случая, все «тауматургические» эффекты, будь то Низшая Магия, Истинная Вера, Темная Тауматургия и даже использование Пути Лжи другим, на данном уровне определяются как «Тауматургия».
(!) Персонаж не сможет определить Дисциплины, с которыми он не ознакомлен хотя бы в общих понятиях. Например, персонаж вряд ли будет знать о тайных Дисциплинах некоторых малых Линий Крови, или любых других, которые ему действительно неизвестны, в то время как Доминирование (в случае с тауматургом-тремером) ему будет очень даже знакомо. Также, речь не идет о каком-то «каталоге» Дисциплин — информация дается мистическим путем. Камарильский Сородич может никогда не видеть раньше применения Телепатии другим Сородичем, но все же сможет определить её, исходя из знакомства с Прорицанием.

••• Тауматургическая Терминология

    После того, как зерна отделены от плевел, остается определение самой многогранной из Дисциплин — Тауматургии. Поскольку не каждому тауматургу известно что-либо о тех путях, которыми он не владеет, некоторые привычные элементы Тауматургии вполне могут быть определены.
Сила, охарактеризованная Определением Дисциплины, как «Тауматургия», в дальнейшем может быть определена, как Путь, ритуал или даже Истинная Магия, если она действительно была применена. В случае действительно сложного, уникального или неизвестного пути, вполне обычным будет результат «неопределяемо». Стоит отметить, что если эффект ошибочно считается Тауматургией (то есть не был определен силой второго уровня) то результат применения этой Дисциплины также будет неверным. Например, Сородича с горящей рукой, и использующий Стойкость, чтобы избежать повреждения, может быть неверно определен, как использующий Приманку Пламени.

•••• Безумство Ритуалов

Сегодня многие Сородичи знают о том, что большинство способностей и ритуалов имеют свои границы. Используя эту способность, можно смодифицировать любой воспрозводимый вампиром тауматургический эффект так, чтобы создавать только его физическое ощущение, но без самого эффекта. Например, Колдун может заставить приближающегося к нему Сородича почувствовать «смутное волнение и беспокойство» без каких-либо причин, хотя успешное применение «Чтения Ауры» может показать искры, указывающие на самые разнообразные магические эффекты. Таким же образом, вампир может «Привлечь Сосуд ложной Передачи», что заставит другого Сородича почувствовать легкий холодок при прикосновении к конкретному объекту. Превозносимая многими «Защита от Дураков» заставляет субъекта чувствовать себя так, будто он приближается к Защите, настроенной против существ «его типа», будь то люпин, гуль, смертный, призрак или Сородич. Осторожный Сородич может даже заявить «В следующий раз это будет по-настоящему», вне зависимости от своих истинных возможностей. Это удивительно многогранная способность, но ее эффекты всегда ментальны (и психосоматичны) по природе.

••••• Неестественность Крови

После проведения тщательного изучения над разнообразными Дисциплинами, тауматург может пробовать дублировать на себе их внешние эффекты. Например, руки тремера могут выглядеть так, будто на них выросли когти, он может сделать так, чтобы со стороны казалось, что окружающие подчиняются его прихотям, или же  его руки могут заискриться сияющими огнями неизученного, но знакомого тремеру Пути. Конечно, у него просто длинные ногти, которые дополнительного урона не нанесут, простофиля и так собирался делать то, что сказал вампир, а его руки не способны зажечь даже сигарету.
После успешного применения персонаж делает волевое усилие, и может успешно дублировать на себе внешний эффект практически любой Дисциплины, любого Пути или ритуала от пятого уровня и ниже, исполнив обычные требования Дисциплины (трата крови, Силы Воли и т.п.) в течение минуты. Заметьте, что Сородич, дублирующий например, Стремительность, вообще-то не движется быстрее обычного Сородича, но при помощи своей Ложной Стремительности может исполнять салонные трюки, такие как, например, «выхватить камушек из руки ведущего» и подобные ему. Конечно, выхватить камушек из руки того, кто обладает Стремительностью, может потребовать дополнительной траты крови. Но убеждение собрания Сородичей в том, что он обладает такой скоростью, может стоить своей цены, хотя используя эту способность, колдующий никогда не сможет обогнать Сородича хотя бы с одной точкой в Стремительности.

Дар Морфея

Этот Путь Тауматургии позволяет вампиру погружать других в сон и самому входить в него. Путь не позволяет вампиру входить в действительно существующее измерение Грезы, а скорее создавать какой-то трудно объяснимый тип телепатической связи, с помощью которой он и погружается в чужое сновидение. Эффекты этого Пути ментальные, и остальные схожие ментальные Дисциплины, такие как Прорицание, Доминирование и Присутствие вполне могут быть использованы вместе с этим Путем.

• Усыпление

Вампир способен погрузить человека, находящегося в поле его зрения в сон, просто сконцентрировавшись. Жертва может очнуться от слишком громкого шума или попытки его разбудить.
(!) Срабатывает на вампирах только в том случае, если тауматург делает сильное волевое усилие дополнительно к концентрации.

•• Массовый сон

Вампир может погрузить нескольких жертв в сон одновременно. Эта сила действует только на смертных, и только на тех, кого вампир видит в после своего зрения.
Жертвы точно так же способны очнуться от слишком громкого шума или попыток их разбудить.

••• Зачарованный сон

Вампир может заставить смертных и даже Сородичей впасть в зачарованный сон из которого они не могут проснуться до тех пор, пока определенное действие не будет совершено (пример: поцелуй Прекрасного Принца). Вампир должен решить, какое специальное условие должно быть соблюдено, чтобы пробудить жертву. В то время как это условие не обязано быть простым, но и не должно быть невыполнимым.
Эффект Зачарованного сна может длиться от нескольких минут до года.

•••• Мир Сновидений

Эта сила позволяет вампиру телепатически проецировать свой собственный образ в разум спящего (фактически, ментально посещать его сон). Вампир не обладает полноценным контролем над чужим сном, однако он может использовать в нем любые Дисциплины и способности, которыми сам владеет в реальной жизни. Спящий может помнить, а может и не помнить наличия вампира в своих снах, в зависимости от того, насколько он хорошо их запоминает.
Эффект длится на протяжении одного сна.

••••• Повелитель Снов

Повелитель снов позволяет контролировать сны спящего по своему желанию. Вампир может заставить жертву помнить или позабыть эти сны. Он может манипулировать снами так, как того пожелает до такой степени, что может вызвать смерть спящего от сущего кошмара. Тауматург может использовать любые свои Дисциплины так, как если бы использовал их вне сна. Если данный сон вызывает смерть тауматурга или его жертвы, это вполне себе реальная смерть.
(!) По сути жертва может сопротивляться течению сна, и пытаться изменить его. Тот, кто был более успешен в манипулировании сном, берет его под свой контроль.
(!) Если тауматург пытается проникнуть в сон Сородича днем, то ему самому приходится дополнительно применять силу воли, чтобы оставаться "в сознании".

Путь Трансмутации

Тауматург, практикующий искусство Алхимии, может изменять состояние твердых объектов, жидкостей и газов. По его воле дерево каменеет или крошится, пистолеты и ножи расплавляются в лужи металла, а обычные преграды, вроде стен и дверей, превращаются в пар. Законы химии не связывают колдунов, использующих силы трансмутации, ведь вещества изменяют свое состояние независимо от своей температуры. Эффектов, похожих на те, которых можно достичь настоящей алхимией, можно добиться, используя Путь Трансмутации. Между Тремерами этот путь пользуется некоторым неодобрением, поскольку он скорее является средством для «наспех сляпанного» эффекта, чем настоящим мастерством алхимической трансмутации.

• Укрепить твердое тело

Укрепляя твердый объект, колдун увеличивает прочность и монолитность вещи. Мистическим образом тауматург может превратить карандаши в импровизированные колья, заставить перо стать крепким и увесистым, а машину – прочной, как танк.
Эта сила увеличивает боевые и защитные качества объекта. Эффект укрепления объекта действует не больше получаса и должен быть либо боевым, либо защитным — платонический идеал атаки отличен от идеала защиты.

(!) Эта сила не может быть использована для улучшения строения живого существа. Однако тауматург может использовать «Укрепить Твердое Тело» в сочетании с силой второго уровня «Кристаллизовать Жидкое Тело», для того чтобы создать очень твердый кусок льда, топленого металла и т.п.

•• Кристаллизовать жидкое тело

Тремеры разработали эту способность для препятствования потреблению крови другими Сородичами. Она также может использоваться для превращения в твердую форму воды и расплавленного металла. Находящиеся внутри живых тел жидкости не могут быть превращены, хотя выходящая из тела кровь может быть кристаллизирована. Затвердевшая кровь не может быть поглощена сородичем.
Вампир может превратить около 5 литров крови или другой жидкости в твердое тело на полчаса. Это вещество не изменит своей температуры — затверженная расплавленная сталь все так же жжет и плавит другие материалы. Превращаемая жидкость должна быть в пределах видимости тауматурга.

••• Растопить твердое тело

Тауматург может «расплавить» твердые объекты и оставить их в жидкостеобразном состоянии. При использовании тауматургом этой силы, его противники могут обнаружить свое оружие, как небольшую лужу, расположившуюся у их ног — колья сгнивают со стремительной скоростью, а лезвия топятся до состояния луж, в которых трудно узнать их прежнюю форму. Некоторые коварные тауматурги даже могут трансмутировать пули до поражения ими цели.
Тауматург может превращать объект, который находится в его поле зрения. Превратившись в жидкость, объект обычно деформируется и становится совершенно бесполезным. Превращенный объект остается в жидком состоянии в течение получаса, после чего он принимает свой прежний вид (что, как утверждают многие тауматурги, является усовершенствованием старой и уже вышедшей из употребления версии этой способности). Размер объекта, который может быть изменен, зависит от успешности применения данной способности, от зажигалки до целого железнодорожного вагона.

(!) Сколько бы тремеры не хотели этого, «Растопить Твердое Тело» не может быть использовано на живое (или не-живое) существо.

•••• Воздушная тюрьма

Чародей, призывающий эту силу, уплотняет воздух до непроницаемого неуничтожимого предмета. Вокруг тела жертвы вырастает однородная слабо отсвечивающая призма, заключающая его в клетку из неразрушимого материала. При ином использовании, дверные проемы становятся непроходимой границей, так как воздух между дверными косяками сгущается упругой преградой.
Чародей может уплотнить воздух в радиусе 50 ярдов (45.72 метра) от себя. Минимальная успешность применения уплотняет количество воздуха, которое соответствует кирпичу, а максимальная создадет блок уплотненного воздуха, способный вместить телефонную будку. Как только воздух сгущается, он становится абсолютно неразрушимым; эффект действует в течение получаса. Жертвы, заключенные в твердом воздухе, не способны прорваться через барьер (даже с «Могуществом»), тем не менее, смертные в нем не задохнутся.
Кислород внутри блока пригоден для дыхания, но находится в жидкостеобразном состоянии. Вышеупомянутые жертвы, из-за привычки их легких к другому виду кислородосодержащего вещества, будут испытывать довольно неприятные ощущения, доходящие даже до отказа от дыхания таким способом. Когда действие «Воздушной Тюрьмы» проходит, барьер вокруг цели рассеивается, возвращаясь в свое естественное газообразное состояние. Однако кислород, находящийся в легких субъекта остается жидкостью, которая, несмотря на свою пригодность для дыхания, должна быть выведена из тела — откашляна — прежде чем она сможет превратиться обратно в газ. Из-за такого перенапряжения жертва получает повреждения из-за рвоты, которая продолжается пока жидкость не выйдет из легких.

••••• Призрачная стена

После достижения этого уровня мастерства тауматург обнаруживает, что его более не стесняют обычные преграды, вроде стен и каменных завалов. Одним лишь усилием мысли твёрдые предметы обращаются в газ и могут быть пройдены без труда. Чародей проходит сквозь стены так, будто они нематериальны и не способны остановить его движение. Цели применения этой силы падают через газообразный пол, а парашют, превращённый в газ, никак не поможет парашютисту замедлить своё падение.
Тауматург может сделать газообразным любое невоодушевленное тело, находящееся в линии его обзора. Чем выше успешность применения, тем большее количество материала эта способность позволяет трансмутировать. Минимума хватит, чтобы превратить в газ ноутбук, тогда как для трансмутировать автобус куда сложнее. Превращённый объект теряет свою форму и становится прозрачным. Этот эффект длится около получаса, после которой объект возвращает свою форму, как будто ничего и не было. Не стоит и говорить, что если это превращение увидят неподходящие глаза, то это будет вопиющим нарушением Маскарада.
Если жертва все еще занимает место предмета, по истечению времени действия способности, она получает соответствующее обстоятельствам количество очень тяжелых, сверхъестественных повреждений. Например, если внутри тела жертвы материализуется камень, то она получит меньше повреждений, а если кто-то застрянет в стволе дерева, он пострадает куда как больше. Объекты, которые во время материализации оказываются частично в других объектах, останутся в таком положении до тех пор, пока их физически не разделить или пока их не превратят в газ опять.

Путь Власти Зеркал

Некогда ходили истории и сказки о колдунах, способных подсматривать за своими врагами через зеркала, пугать и запутывать их, а то и вовсе утаскивать за собой в зазеркалье. Этот Путь - квинтэссенция подобных историй, и страшная реальность для ничего не подозревающих врагов тауматургов, считающих, что в одиночестве на том конце света им ничего не грозит.
Сила Зеркал позволяет создавать и манипулировать зеркалами и отражениями самых разных форм и размеров, подчиняя их своей воле. Зеркало также можно использовать как двухстороннюю коммуникацию между тауматургом и его союзником, а также для собственного перемещения между ними.

● Выкованное Зеркало

Потратив немного своей крови, тауматург способен создать зеркало, через которое он в дальнейшем сможет наблюдать за кем-то, а то и разговаривать с ним. В зависимости от успешности применения данной способности, он может создать как маленькое карманное зеркальце (учтите, что создается лишь само зеркало, а не его рама!), так и огромное, в полный рост. Вложив в процесс создания больше своей крови, тауматург также может сделать этот предмет постоянным - в противном случае, зеркало исчезнет к рассвету.

●● Истинность Отражения

Данная способность позволяет вносить незначительные, мелкие изменения в отражение той зеркальной поверхности, которая была создана тауматургом при помощи "Выкованного Зеркала". Таким образом, к примеру, человек (или не человек), глядящий в это зеркало может увидеть, будто его глаза стали кроваво-красными, или вдруг выражение лица друга, выражающего сочувствие, превратилось в неприятную ухмылку.

●●● Мастерство Отражения

Эта способность также работает только на поверхности, созданной при помощи "Выкованного Зеркала", но на этот раз позволяет полностью ей манипулировать, внося кардинальные изменения, а также использовать определенные Дисциплины через нее. Анимализм, Доминирование, Присутствие и Прорицание могут использоваться вместе с Мастерством Отражения, хоть и активировать их в отражение чуть труднее, чем обычно.
Тауматург может заставить свое отражение полностью исчезнуть, и влиять на существо, находящееся по ту сторону отражения при помощи данных Дисциплин так, что его присутствие не будет замечено никаким образом.
(!) Для использования Доминирования в любом случае необходим непосредственный контакт взглядов (наличие скрытого вампира по ту сторону зеркала не отменяет данную особенность применения).

●●●● Тысяча Глаз

Поднявшись до таких высот, тауматург способен использовать любые предыдущие эффекты на любой отражающей поверхности, даже той, которая не была создана им. Человек, подошедший к окну, будет видеть свое отражение в нем, а значит, может быть пойман в хитроумную ловушку обмана, сотворенную тауматургом. Отражение в лужах, реках, витринах магазинов, даже экранах выключенных мониторов, может быть использовано против того, кто находится рядом с ними.

(!) Для применения Тысячи Глаз тауматургу придется потратить какое-то время, прежде, чем он найдет отражающую поверхность рядом с целью - в случае ее отсутствия, соответственно, способность не срабатывает.

●●●●● Зеркальная Тюрьма

Достигнув высот в этом Пути, тауматург может не только перемещаться между зеркалами физически, заходя через одну зеркальную поверхность, и выбираясь через другую, но и затащить кого-то в зазеркалье, оставив его там на неопределенный срок.
Для того, чтобы использовать данную способность, зеркальная поверхность должна быть достаточной, чтобы через нее смог выбраться (или наоборот, забраться), тауматург и/или его жертва.
Неудачи в применении этой способности могут быть самыми разными, как будь то заточение самого тауматурга за зеркалом, так и отсеченные конечности, оставленные гнить с той стороны, из которой выбирался колдун.

Путь Проклятий

Уже на заре истории люди научились ненавидеть, завидовать и желать зла друг другу. Из подобной озлобленности и родились проклятья. Большинство из них были обычными словами и жестами, но некоторые, сказанные с особым пылом и злобой, воплощались в реальность и создавали настоящие проклятия. В темных глубинах жгучей ненависти проклятия наполнялись могуществом и становились все более существенными, до тех пор, пока люди не обретали возможность сглазом либо наговором обрушивать несчастья на своих близких.
Путь Проклятий был разработан и доведен до совершенства на ранних этапах истории Тауматургии. В некоторых кругах он все еще известен под своими ранними названиями: Злые Чары, Ведьмовство, а также Сглаз. С жертвами этого пути, которых также называют «проклятыми», обращаются так, будто они крайне неадекватны, причем зачастую до такой степени, что они становятся изгоями общества. Когда проклятый поражен, друзья и общество стараются отстраниться от жертвы проклятия, что отделяет его от них и ведет проклятого к отчуждению.
Проклиная жертву, тауматург обнаруживает себя – проклятья должны быть сказаны громко и прямо на цель своего дурного влияния, хотя само проклятие часто бывает составлено на мертвых языках и звучит, как тарабарщина. В современных индустриализированных странах многие не принимают во внимание возможность проклятия со стороны многословного болтуна, в то время, как в некоторых областях мира на колдуна, действующего столь нахально, немедленно бы напали. Кроме того, чтобы проклясть жертву, тауматург нуждается в некотором количестве ее сущности. Эта сущность может быть волосами, кровью, плотью либо любой другой частью тела жертвы. Подобная связь обязывает мистические энергии принести несчастье проклятому.
Учитывая тяжелый психологический эффект, производимый на жертву, цель может пытаться противостоять всем силам этого пути силой воли (она должна быть у него немалой для этого). Подобное происходит, когда жертва утверждает силу своей воли и силу себя, как личности, чтобы сбросить гнет анафемы. Тауматург может снять насланное им проклятие в любой момент, когда пожелает, что может оказаться отличным подспорьем в сделке.

• Стигма

Одно из основополагающих проклятий – жертва поражается невидимым клеймом, которое проявляется лишь для глаз окружающих. Мало кто может описать настоящий вид этого клейма. Люди избегают общения с заклейменной жертвой, кроме того, им трудно уделять ей внимание. Любые социальные взаимоотношения сильно затрудняются, из-за чего у проклятого очень быстро опускаются руки.
Стигма остается до следующего заката. В течение этого периода жертва обречена на крах, предпринимая какое-либо социальное действие. В отличие от ритуала «Прикосновение Дьявола» эта способность также работает и на Сородичей.

•• Недуг

Подобно забытым в истории поветриям и морам, тауматург заставляет жертву испытывать мучительную слабость и недомогание. В Темных Веках тауматурги использовали эту силу, чтобы поражать соперников и принуждать их к подчинению. Каиниты также, как и смертные, чувствуют боль и страдают от слабости, вселенной этим проклятием. Для старейших из Собратьев это проклятие является одним из самых ужасных – быть сраженным болезнью, словно обычный смертный!
Если применение силы успешно, проклятый страдает от эффектов тяжелого заболевания от 1 до 7 ночей. Интенсивность болезни соответствует успешности применения Недуга. У жертвы уменьшается сила, ловкость и выносливость. Пораженный персонаж также может попробовать преодолеть проклятие раз в ночь — при успешном сопротивлении недуг прекращает свое действие до тех пор, пока снова не будет вызван.

••• Пария

Это проклятие затрагивает одну из самых страшных участей в обществе – изгнание из него. Эта сила выходит за рамки проклятия жертвы обычным социальным остракизмом: под действием «Парии», каждому, кто видит проклятого, он кажется самым заклятым из всех его врагов. Меняется лишь восприятие тела и внешности – действия и речь жертвы остаются прежними. Тем не менее, мало кто пожелает выслушать бредни и разглагольствования от презренного врага.
Это мерзкое проклятие поддерживает свое губительное влияние на субъекта 1 до 5 ночей. Будучи близкой к «Маске Тысячи Лиц», эта способность влияет на восприятие тех, кто окружает проклятого, заставляя смотрящих на него поверить, что субьект – это ярый враг. Такая ситуация не обязательно выльется в нападение – в самом деле, в большинстве случаев такого не случится – но вызовет противодействие с любой, удобной смотрящему, стороны. Большинство просто с пренебрежительным видом покинет присутствие вампира, но некоторые могут оскорбить его, унизить или даже нанести первый удар. В противовес силам «Затемнения», «Прорицание» не может видеть сквозь этот принудительный обман.

•••• Искажение тела

Это могущественное проклятие тауматург способен наслать, если приблизится к жертве и обмолвит ее внешность. За считанные секунды тело жертвы искривляется и извращается в пародию на себя самого. В течение этого превращения жертва чувствует жуткую боль, разрушающую ее тело. Подобное надругательство оставляет жертву запуганной как физически, так и морально. Недавно камарильские князья начали использовать эту силу, чтобы ломать волю нарушителей Маскарада – изящный Сородич-танцор, превращенный в расхлябанного уродца, вряд ли забудет свои ошибки.
В течение нескольких минут, пока тело изменяется, цель испытывает боль искажений и с трудом может предпринимать какие-либо действия.
Тауматург выбирает – извращать ему силу, ловкость, выносливость или внешность, что понижает, на время действия силы, соответствующий атрибут до минимума. Одновременно жертва может быть поражена лишь одним «Искажением Тела». Время действия - от 1 ночи до 1 года (в зависимости от успешности применения).

••••• Грехопадение

На этом уровне силы тауматург способен проклясть жертву предельной неспособностью что-либо сделать, чему сопутствуют утрата веры в себя, плюс неудачи практически в любом начинании. Поражая жертву смесью мистического ужаса и ненависти к самому себе, неудача становится почти обычным явлением. Злой рок и обстоятельства, как будто в сговоре, препятствуют успеху. Жертвы этой способности зачастую отстраняются от обычных в своей жизни занятий, поскольку ничего не ладится — отношения рушатся, любая работа идет крахом, причем подобные случаи становятся обычным делом.
Жертва может бороться с последствиями этой способности силой воли (в случае, если она высока). Сила проклятия столь велика, что если жертва проваливает попытку на сопротивление, то последствия могут стать постоянными.
Под действием этого проклятия жертва не может получить мгновенного успеха даже в самой банальной задаче. Даже если жертва успешно выполняет действие какое-либо действие, результат будет, в лучшем случае, посредственным.
Время действия - от 1 ночи до 1 года (в зависимости от успешности применения).

0

5

РИТУАЛЫ ТАУМАТУРГИИ

Ритуалы Первого уровня

Связать Обличающий Язык
Говорят, что этот древний ритуал был одним из первых, разработанных Тремер, и основной причиной отсутствия сплоченного сопротивления их экспансии. "Связать Обличающий Язык" накладывает принуждение на объект ритуала, не позволяя ему дурно отзываться о заклинателе, позволяя тауматургу совершать буквально несказанные деяния, не опасаясь репрессий.
У заклинателя должна быть фотография или иное изображение жертвы ритуала, пучок волос жертвы и черный шелковый шнур. Заклинатель обвивает шнур вокруг волос и изображения, произнося звуковой компонент ритуала. Когда ритуал завершен, цель должна обладать большей чем заклинатель, чтобы сказать что-либо отрицательное о тауматурге. Этот ритуал действует до тех пор,  пока шелковый шнур не размотают, в случае чего изображение и клок волос рассыплются в прах.

Кровь - в Воду
Вся пролитая кровь в радиусе действия ритуала превращается в воду. Это чаще всего используется, чтобы удалять потеки крови, полученные как в результате убийства, так и в ходе ритуалов, использующих кровь для разметки или иных характерных эффектов. В ходе проведения данного ритуала тауматург льет чашку чистой воды сквозь пальцы своей вытянутой руки.
Ритуал занимает стандартные пять минут и воздействует на радиус, равный расстоянию, на которое заклинатель способен плюнуть. Вся кровь в этом пространстве очищается полностью. Затрагивается лишь пролитая кровь (в том числе и кровь, использованная для написания символов и знаков используемых для других ритуалов, что автоматически отменит их), а не кровь в контейнерах и живых существах.

Власть над Кровью
Слухи гласят, что ни в коем случае нельзя давать Тремер доступ к крови другого вампира. Передаваемые полушепотом параноидальные истории повествуют о том, как Тремер получали власть над Сородичем при помощи ничтожного количества его витэ. Пусть современные городские Сородичи и поднимают подобные сказки на смех, но даже они остерегаются отдавать свою кровь не в те руки, просто на всякий случай.
Подобные предосторожности, впрочем, вполне обоснованны. Тремер даже с рудиментарным пониманием крови может фокусировать ее силу симпатическим образом. Уничтожая кровь другого Сородича, Тремер получает символическую власть над ним. Это, в свою очередь, позволяет Тремер проявлять свое превосходство над жертвой.
Тауматург должен смешать небольшое количество собственной крови (ничтожный объем, меньше одного наперстка) с кровью жертвы, а затем сжечь ее на огне или медленно вскипятить на открытом огне. В завершение, заклинатель произносит соразмерные фразы. После окончания ритуала Тремер обретает магическую власть над жертвой, пусть и очень общую.
Успешное завершение "Власти над Кровью" гарантирует некую победу над жертвой. В следующем противостоянии заклинателя и жертвы одержит победу, пускай и порой не столь очевидную. Конечно, жертва может сопротивляться наваждению при достаточной силе воли тем более, если она знает, что на нее воздействует тремер таким образом.

Прилив Крови
Этот ритуал позволяет вампиру создать для себя ощущения питья крови без реального питания. Этот ритуал можно использовать ради удовольствия, но куда чаще его используют, чтобы избежать Безумия при столкновении со свежей кровью. Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе клык хищного животного.
Проведение этого ритуала автоматически сдерживает внутреннего Зверя. "Прилив Крови" усмиряет Зверя на один час, после чего каинит вновь испытывает голод (при условии, что испытывал его до этого). На активацию данного ритуала требуется не более десяти минут.

Клеймо Возлюбленного
Тауматург проводит этот ритуал, чтобы активно контролировать физическое состояние своего гуля. Тауматург должен сначала провести этот ритуал над кровью смертных близнецов, а затем разделить эту кровь со своим гулем. Вкусив этой крови, вампир при помощи фантомной боли будет осведомлен о любом физическом вреде, причиняемом его гулю. То есть, если "возлюбленный" гуль пострадает от пулевого ранения в грудь, заклинатель немедленно узнает об этой опасности. Узнает он также, если "любимый" споткнется и упадет, ушибив колено. Степень повреждений остается неизвестна тауматургу, лишь факт, что гуль получил повреждения определенной части своего тела.
Чтобы ритуал сработал, и заклинатель, и его гуль должны выпить по одному из двух смертных близнецов. После этого, если на гуля обрушится какое-либо физическое несчастье, заклинатель почувствует симпатическую боль в той же части тела. То есть, если гулю в плечо угодила шальная пуля, заклинатель почувствует острую боль в плече. Это, впрочем, не значит, что вампир будет ранен.
"Клеймо Возлюбленного" остается активным до тех пор, пока гуль жив и остается гулем; Обращение в вампира нейтрализует эту связь, поскольку тауматург не может делать "возлюбленного" из другого вампира.

Связаться с Родным Сиром
Активировав этот ритуал, Тремер может вступить в мысленный контакт со своим Сиром, телепатически общаясь с ним через любое расстояние. Связь может длиться, пока время ритуала не иссякнет, или пока любая из сторон не завершит разговор. Чтобы ритуал сработал, заклинатель должен иметь при себе какую-нибудь вещь, которая раньше принадлежала его Сиру.
Прежде чем ритуал сработает, заклинатель должен помедитировать 30 минут, чтобы создать связь. Разговор может продолжаться 10 минут и дольше, в зависимости от усердия и силы воли заклинателя.

Освящение Капеллы
В капеллах Тремер обычно можно найти магические книги, специфические ресурсы, слуг и другое ценное имущество. Неудивительно, что их тщательно охраняют. Одна из распространенных практик - наложение различных защит на место расположения капеллы, чтобы предотвратить проникновение посторонних и затруднить обнаружение места. "Освящение Капеллы" ускоряет этот процесс, облегчая наложение последующих чар на область.
Чтобы освятить капеллу, заклинатель должен обойти вокруг всей территории круг против часовой стрелки, разбрызгивая по пути застоявшуюся воду. Когда круг завершен, тауматург должен вернуться в (приблизительный) центр круга и смочить застоявшейся водой свои руки, а затем самый нижний уровень пола\поверхности.  Освящение действует на одно здание, так что для комплекса домов или поместья с прилегающими постройками потребуется несколько проведений ритуала. Единожды освященная, капелла открыта для наложения новых заклятий; после освящения, использовать множество других ритуалов становится куда проще.

Защита Неприкосновенного Убежища
Этот ритуал не допускает солнечный свет в 20-футовую область проведения ритуала. Мистическая тьма окутывает пространство, удерживая гибельный свет снаружи. Солнечный свет отражается от окон или магическим образом оказывается неспособен проникнуть сквозь двери и другие проемы. Заклинатель рисует знаки своей собственной кровью на всех затрагиваемых окнах и дверях, и ритуал действует до тех пор, пока Тремер остается внутри 20-футового радиуса.
На проведение этого ритуала требуется один час, в течение которого тауматург зачитывает заклинания и рисует символы. Чтобы этот ритуал сработал, заклинатель должен пролить свою кровь в достаточном количестве (явно не каплю).

Отклонение Деревянной Погибели
Этот ритуал защищает Тремер от протыкания колом, независимо от того, спит он или активен. Пока этот ритуал действует, первый кол, который проткнул бы сердце Тремер, разрушается в руках нападающего. Кол, который просто держат возле Тремер, остается целым; чтобы этот ритуал вступил в действие, кол нужно активно использовать для попытки протыкания вампира.
Тауматург должен на полный час окружить себя кругом из дерева. Подойдет любое дерево: мебель, опилки, необработанная древесина, бруски, что угодно. Но круг должен оставаться непрерывным. В конце часа вампир кладет деревянную щепку себе под язык. Если щепку убрать, ритуал аннулируется. Ритуал действует до следующего заката или рассвета.

Прикосновение Дьявола
Тремер использует этот ритуал, чтобы насылать проклятия на смертных, которые вызвали его гнев. Использование этого ритуала незримо отмечает человека, заставляя всех, кто вступает с ним в контакт, относиться к нему плохо. Со смертным обращаются так, словно он самое омерзительное создание на свете, и все, имеющие с ним дело, делают все возможное, чтобы доставить ему неприятности. Даже бомжи плюют вслед заколдованному человеку, и дети насмехаются над ним и осыпают его ругательствами.
Эффект этого ритуала длится одну ночь, исчезая с восходом солнца. Смертный (это не действует на вампиров) должен присутствовать, когда этот ритуал активируется, и требуется подложить ему куда-нибудь монетку (в карман, ботинок, и т.д.).

Домино Жизни
Вампир, которому хочется или необходимо симулировать человеческие особенности, может это сделать, проведя ритуал "Домино Жизни". Целую ночь вампир сможет есть, дышать, поддерживать температуру тела в 36.6 °C, имитировать человеческий цвет кожи или демонстрировать любую другую желаемую человеческую черту. Учтите, что подобным образом можно воспроизвести лишь одну черту. Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе пузырек со свежей человеческой кровью.

Зашифровать Послание
Чтобы гарантировать, что их послания будут недоступны для назойливых глаз, Тремер иногда используют этот ритуал, чтобы магически закодировать документ. Созданный в давние ночи, чтобы отправлять послания через линии фронта или вражеские границы, этот ритуал нечасто применяется в век электронных коммуникаций, но его время от времени используют для связи между капеллами. Это весьма распространенный ритуал - похоже, многие колдуны-анархи овладели им и используют, чтобы шифровать адресованные своим товарищам граффити на стенах.
Тауматург пишет послание кровью в течение ночи и произносит имя того, кто должен его прочесть. Лишь автор и тот, кому адресовано письмо, могут прочесть документ, но существуют различные "контр-ритуалы", которые можно использовать, чтобы разрушить магию данного ритуала. Любому другому, глядящему на письмо, написанное будет казаться тарабарщиной.

Привлечение Сосуда Передачи
Этот ритуал зачаровывает контейнер, чтобы он наполнял себя кровью любого живого или не-мертвого существа, которое держит его, замещая отнятый объем крови равным объемом той крови, что заранее содержалась в контейнере. Когда ритуал задействован, сосуд (размеры которого должны быть от небольшой чашки до галлонного кувшина) наполнен кровью заклинателя, запечатан и на него нанесен алхимический символ, который придает ритуалу силу. Всякий раз, когда кто-либо прикасается к контейнеру обнаженной кожей, он чувствует легкий холодок, пробегающий по телу, но больше никакого дискомфорта. Контейнер продолжает обменивать кровь, которая в нем содержится, пока не будет открыт. Две наиболее распространенных причины использования этого ритуала - это тайно установить Узы Крови и получить образец крови объекта для ритуала или эксперимента. Ритуал обменивает кровь между собой и объектом, лишь если к нему прикасаются голыми руками - даже тонкие хлопчатобумажные перчатки удерживают его от активации.

Эффективная Документация
Этот полезный ритуал ускоряет прохождение документом бюрократической системы правительства и других инстанций. Магия не позволяет документам затеряться, бумаги проходят по самым быстрым каналам, даже минуя обычные дневные департаменты, которые стали бы препятствием при ночном образе жизни Сородича.
Необычайно ценный в современном обществе, этот ритуал был разработан, чтобы справляться с бюрократией Церкви в былые ночи и смягчать любые подозрения против заклинателя. Для ритуала требуются шерстинки собаки, которая славится верностью и умением защищать, чтобы оберегать и направлять бумаги.
Данный ритуал заколдовывает срочные бумаги, что проявляется в виде ауры для любого, кто таковую ищет. Обычное время обработки поданных документов уменьшается примерно до трети, и они ни за что не затеряются. Действие ритуала завершается, когда обработка сведений окончена.

Прямая Линия
Смертный под действием этого ритуала не демонстрирует никаких видимых вторичных признаков жизни. Попытки прощупать его пульс или проверить его дыхание покажут, что он мертв. Это также распространяется и на механические устройства, неважно, насколько они просты или сложны. (Приставленное к губам зеркало не запотеет; монитор сердцебиения выдаст прямую линию, которая и дала название ритуалу.) Даже если он ранен, кровь лишь слегка капает или собирается в виде сине-багрового потека. Заклинатель должен поместить мертвое насекомое или животное где-нибудь в доме объекта.
Этот ритуал эффективен до следующего утра, и его можно применять на один объект лишь раз в месяц. Кроме того, если заклинателю неизвестен настоящий дом объекта (а лишь номер в отеле или временное жилище в квартире друга), или у объекта вообще нет дома, этот ритуал просто не оказывает эффекта. Точно также этот ритуал не действует на сверхъестественных существ.

Осветить След Жертвы
Этот ритуал заставляет след объекта светиться сиянием, которое видно лишь тауматургу. Следы ног или шин (или чего угодно) явственно сияют, но лишь для взгляда заклинателя. Даже траектории самолетов и следы животных светятся нездоровым светом. Ритуал аннулируется, если цель проходит через воду или погружается в нее, или если добирается до места своего назначения. Чтобы этот ритуал сработал, тауматург должен сжечь отрезок белой атласной ленты, которая пробыла у него хотя бы 24 часа.
Тауматургу требуется мысленная картина с образом его жертвы или ее имя. След объекта сияет с яркостью, которая зависит от того, как давно он прошел этим путем - старые следы горят менее ярко, а свежие - пылают.

Впечатляющая Внешность
После проведения этого ритуала тауматург может увеличить свою сексапильность и обаяние. Когда этот ритуал проведен, тауматург обретает долю животной привлекательности; он просто становится самым желанным и привлекает внимание не хуже фотомодели. Чтобы этот ритуал работал, заклинатель должен положить веточку сушеной мяты в карман или обувь.
Ритуал активен от часа до окончания ночи, в зависимости от усердия и силы воли заклинателя, а так же его изначальных внешних данных.

Бесовская Напасть
Отвратительный ритуал "Бесовская Напасть" проклинает жертву, насылая раздражение на ее уши, горло и нос. Слизистая оболочка горит, уши наполняются жидкостью, горло дерет и сушит, а глаза слезятся. Для проведения ритуала достаточно, чтобы тауматург написал имя жертвы на клочке бумаги.
Ритуал действует не больше десяти минут, впрочем, может быть продолен и на несколько часов, а то и целую ночь - вне зависит от могущества и усердия, а так же силы воли его и жертвы. Это ритуал не действует на Сородичей.

Заклинание Пастыря
Этот ритуал позволяет тауматургу волшебным образом определять местонахождение всех членов своего стада. Произнося звуковой компонент ритуала, он описывает медленный круг, прижав по стеклянному предмету к каждому из своих глаз. К концу ритуала он на подсознательном уровне чувствует направление и расстояние до каждого из своих постоянных сосудов. Этот ритуал позволяет персонажу узнать расположение каждого из членов его стада относительно него. Если у вампира нет постоянного стада из которого он питается, "Заклинание Пастыря" находит троих ближайших смертных, от которых тауматург питался хотя бы по три раза (от каждого). Максимальная дальность этого ритуала - 17-20 км.

Изучение Дремлющего Разума
Этот ритуал используется, чтобы определить причину торпора по телу вампира, или чтобы по праху Сородича определить, что его уничтожило. Для проведения ритуала заклинатель кладет монетку на глаз находящегося в торпоре Сородича, и слышит голос Сородича, который сообщает причину упокоения. Если Сородич превратился в прах, тауматургу требуется просто положить монетку в пепел.
На проведение этого ритуала нужно полчаса, в конце которого тауматург слышит послание. Этот обряд не работает ни с какими другими существами, кроме Сородичей.

Светящееся Витэ
Данный ритуал дублирует эффекты альтернативного источника света на витэ, заставляя кровь в поле зрения заклинателя светиться. Чаще всего этим пользуются в лаборатории капеллы, чтобы удостовериться, что место тщательно очищено, но можно найти множество иных применений и вне капеллы. Во время использования этого ритуала заклинатель смотрит сквозь ушко иголки.
Эта способность остается на не более чем десять минут; кровь на поверхности, неважно, насколько мала область и незначительно количество, мерцает переливающимся пурпуром. От старого кровавого отпечатка пальца на ящике стола и до лужи крови, собирающейся под телом жертвы убийства, все становится видимым. Этот ритуал не воздействует на кровь, находящуюся внутри существ или контейнеров.

Очищение Внутреннего Демона
У всех Сородичей внутри сидит яростное чудовище. Тауматург, проводящий этот ритуал, может временно утихомирить Зверя вампира, и даже вырвать вампира из-под контроля Зверя. Чтобы начать ритуал, заклинатель должен проткнуть себе руку твердым острием. Это заставляет объект стать до странности покорным, и даже вырывает его из Безумия. По сути, звериная часть его натуры оказывается временно отделена от его души. Легенды гласят, что некоторые Сородичи добровольно доголодались до торпора после того, как к ним применили этот ритуал. Данный ритуал может длиться до 13 дней. В течении этого времени, объект не может впадать в Безумие. Тауматург не может применить этот ритуал на себя.

Очищение Крови
Сородичи научились остерегаться больных жертв во время Черной Чумы. Практика показала, что большинство болезней, даже передаваемых с кровью, редко оказывают воздействие на Сородичей, но вампиры могут переносить подобные болезни и передавать их своим жертвам. Осмотрительный Тремер может применить простой ритуал, дабы обеспечить, чтобы кровь можно было пить без опаски. Заклинатель просто сливает кровь в подходящий сосуд и делает над ним несколько пассов руками, добавляя парочку тауматургических фраз и смесь пепла с молотым имбирем. Если ритуал успешен, цвет крови слегка бледнеет, и ритуал очищает ее ото всех ядов и болезней.
Увы, но "Очищение Крови" не работает с кровью, которая еще находится в теле. Поэтому ритуал не может очистить человека от болезни или сделать питание от такой жертвы безопасным; он очищает лишь кровь, которая уже отнята у человека. Крайне простой ритуал для исполнения, "Очищение Крови" требует лишь минимальных затрат времени и усилий. Заклинатель может по цвету крови определить, удался ли ритуал.

Чистота Плоти
Заклинатель при помощи этого ритуала очищает свое тело от любых посторонних веществ. Для проведения тауматург медитирует на голой земле или камне, окруженный кругом из 13 острых камней. В ходе ритуала заклинатель медленно очищается от всех физических загрязнений: грязь, алкоголь, наркотики, яды, застрявшие в теле пули и чернила татуировок затрагиваются в равной степени, медленно поднимаясь к поверхности кожи заклинателя и отшелушиваясь песочно-серым слоем, который оседает внутри круга. Любые украшения, косметика или одежда на заклинателе также рассыпаются.
Ритуал убирает все материальные предметы с\из тела заклинателя, но не влияет на магию, контроль над разумом или болезни крови.

Возрождение Смертного Тщеславия
Этот ритуал позволяет вампиру вновь отращивать свои волосы. На каждый дюйм волос, которые тауматург желает отрастить, он должен сорвать один волосок с головы человеческого ребенка. Положив волоски на зеркало и глядя в него сверху, тауматург молча делает над ним пассы, рисуя в воздухе знаки. С ростом волос зеркало поглощает волоски на своей поверхности. Когда ритуал завершен, фолликулы волос вампира вновь умирают, но волосы сохраняют новую длину, пока не будут обрезаны. Этот ритуал можно проводить над другим Сородичем, но объект ритуала должен выдрать волоски самостоятельно, и оба они - заклинатель и объект - должны стоять над зеркалом в течение обряда.

Ритуал Представления
Тремер используют этот ритуал в качестве формального способа представиться, прибывая в город. Однако это старый ритуал, и он не так широко распространен, как раньше. Многие молодые члены клана даже не подозревают о его существовании. Но некоторые регенты-традиционалисты настаивают на его использовании и не принимают никаких извинений в случае нарушения этикета. Также этим ритуалом можно пользоваться, чтобы попросить о помощи. Заклинатель варит пригоршню корня тамариска в сосуде с дождевой водой и говорит короткое заклинание в клубящийся над водой пар, а затем добавляет каплю калангового масла. После этого он произносит короткое послание, которое телепатически передается сначала регенту, а затем остальным членам клана, согласно порядку их мест в иерархии. Ритуал позволяет регенту телепатически ответить, но делать это его обязывает лишь традиция.
Заклинатель может произнести 30-секундную речь, в которой представляется другим членам клана в городе. Ритуал также на пять минут устанавливает телепатический контакт с регентом.

Фиал Крови
Этот ритуал позволяет вампиру зачаровать сосуд, чтобы тот мог хранить кровь и не позволять той испортиться. Весьма полезно для Сородичей, у которых нет медицинских знаний или технологий, чтобы сохранить кровь более современным способом. Заклинатель берет закрытый крышкой глиняный кувшин и закапывает его в землю на две ночи, а затем выкапывает последующим вечером. Накрошив в пустой сосуд сухой ясеневый лист и залив туда кровь, он закрывает контейнер и запечатывает крышку салом, капающим со свечи. Кровь останется свежей, пока печать не будет сломана. Ритуал был широко распространен в Средние Века, но исчез из магических книг после формирования Шабаша. Считается, что это тот же ритуал, полученный обратно у отступников тремер, слегка измененный, поскольку суеверные старейшины боятся, что все, исходящее от шабашевских предателей, может нести в себе сатанинскую порчу.
После того, как контейнер откроют, кровь начинает портиться с обычной скоростью. Если сосуд разбивается, кровь мгновенно разлагается до состояния, в каком она была бы, если бы ее вообще не сохраняли. Сосуд можно использовать несколько раз, но ритуал требуется провести заново, или же кровь испортится.

Учуять След Люпина
Разработанный в осажденной карпатской капелле, где Тремеры часто подвергались нападениям как черных Люпинов, так и других кланов, это простой ритуал позволяет заклинателю чуять Люпинов поблизости. Тауматург собирает небольшую связку из молочая, аконита, полыни и простой травы. Произнеся короткую последовательность фраз, он втягивает запах смеси трав, после чего он может немедленно определить любого Люпина по запаху. Это не означает, что он способен обнаруживать Люпинов на расстоянии, он лишь может сказать, пахнет ли конкретный индивидуум Люпином, что может быть ценно в сочетании с обостренными чувствами.
Тауматург просто завершает ритуал и вдыхает запах связки трав. После этого он способен определять Люпинов по запаху; принюхивание к стоящему рядом не требует особых усилий, а вот уловить запах с расстояния нескольких метров потребует определенного усердия и концентрации. Данная восприимчивость к запаху длится не больше десяти минут.

Писец
Этот ритуал создает письменный документ на основе произносимых заклинателем слов. Тауматург просто говорит, и его слова волшебным образом появляются перед ним на бумаге. Некоторые тауматурги применяют разновидности ритуала, где имеется перо, записывающее слова по мере их произнесения, но наиболее распространенная форма этого ритуала не заботится о подобных внешних проявлениях. Мало того, некоторые молодые тауматурги изобрели вариант, в котором слова записываются прямо в компьютерный файл - что Старейшины практически повсеместно осуждают как пошлость. Для этого ритуала требуется клюв птицы или язык ящерицы, заклинатель должен раздавить их между большим и указательным пальцами.
Пишущая поверхность может быть любой, в том числе и стеной, головкой булавки или обычным листом бумаги. Размер букв определяется автоматически в зависимости от пишущей поверхности, при этом буквы можно разобрать, но порой, для этого потребуются увеличивающие приспособления: "Война и Мир", записанная на визитной карточке? Почему бы нет. Кроме того, "Писец" не приглаживает выражения говорящего - поэтому авторские оговорки и прочие дефекты речи будут отражены "на бумаге". Ритуал может быть наложен и не на самого тауматурга, если последний того пожелает. Кроме того, он может добровольно завершить действие ритуала прежде чем пройдет отведенные ритуалу пятнадцать минут.

Почувствовать Волшебство
Этот ритуал одаривает способностью чувствовать "следы волшебства", оставляемые магическими объектами и эффектами. Изначально данный ритуал разработали, чтобы находить не-Тремер, пользующихся тауматургией и магическими артефактами, и он весьма распространен среди молодых Тремер, стремящихся заработать известность. Пока эта способность активна, тауматург держит зажженную свечу, свет которой заставляет магическое сверкать.
После пятиминутного произнесения заклинаний тауматург зажигает свечу и обретает способность чувствовать магические эффекты. "Почувствовать Волшебство" позволяет обнаруживать Тауматургию, Некромантию и прочую Магию Крови, если они применяются в нескольких метрах от связанного с магией объекта или существа. Эта способность не различает, какой именно тип магии крови обнаружен, как не распознает и "обычные" Дисциплины. Эта способность активна около тридцати минут.

Проснуться с Вечерней Свежестью
Этот ритуал позволяет Тремер проснуться при любом признаке опасности, особенно во время дня. Если возникают любые потенциально опасные обстоятельства, Тремер немедленно просыпается, готовый встретиться с проблемой. Для этого ритуала требуется пепел сожженных перьев, который надо развеять в области, где Сородич собирается заснуть.
Этот ритуал нужно проводить сразу перед тем, как Тремер устраивается на дневной сон. Любое прерывание хода ритуала делает ритуал неэффективным. Если возникает опасность, Тремер просыпается бодрым но не больше чем на пять минут. После этого все последствия дневного пробуждения вступают в силуш, но Тремер уже проснется и будет способен заняться проблемной ситуацией.

Вдовья Злоба
Этот ритуал вызывает боль, жжение или другое значительное (но не смертельное) ощущение у объекта. Схожий действием с эффектами "куклы вуду", этот ритуал скорее используют ради издевательства или злобы, чем при настоящей вражде. Вообще-то для ритуала действительно требуется восковая или тряпичная кукла, которая истекает кровью, когда ритуал начинает действовать.
Ритуальная кукла должна быть похожа, хотя бы отдаленно, на жертву ритуала. Ритуал не оказывает механического эффекта, кроме простейшей физической стимуляции. Заклинатель может указать, на какой части тела объекта проявится боль или жжение.

Блуждающий Огонек
Этот ритуал позволяет тауматургу создать шар сверхъестественного света (любого цвета). Шар движется, подчиняясь мысленным командам вампира. Шар света, называемый Блуждающим Огоньком, может двигаться куда угодно в пределах поля зрения вампира и показывать различные трюки.
Шар света способен: светиться ярче, светиться тусклее, разделяться на множество маленьких шариков, порхать, окутать кого-нибудь волшебным сиянием, кружиться, замирать неподвижно или осуществлять любой другой маневр, задуманный вампиром. Этот ритуал полезен в качестве средства отвлечения внимания или просто как источник света.
Для этого ритуала требуется веточка ивы. Вампир должен произнести магическое заклинание и подбросить ветку в воздух, где она вспыхнет шаром света. Свет остается до тех пор, пока вампир держит образ шара в уме, пускай и не на переднем плане - но если он забудет о нем, то шар света потухнет и исчезнет.

Ритуалы Второго уровня

Кровавый Мёд
Культ Диониса считал, что сверхъестественные способности можно обрести под действием ойнос или любым другим видом опьянения. В ходе дионисийских ритуалов для избранных приверженцев может быть приготовлен особый напиток, состоящий из витэ и мёда (хмельного напитка). Напиток, как считается, придает потрясающую стойкость, пусть и лишь под опьянением. Схожим образом, тауматург, проводящий данный ритуал, способен выдержать большее количество повреждений, чем обычно.
Тауматург должен принять варево, чтобы задействовать эффект. Смешав примерно литр своего витэ с медовым напитком, маг создает мощное обезболивающее и опьяняющее вещество. Находясь под его действием, заклинатель становится значительно крепче физически. Однако он страдает от эффектов опьянения, и посему теряет в ловкости и сообразительности, внимание его рассеивается, а внутренние демоны так и просятся наружу - что хорошего может быть в пьяном вампире?
Эффекты "Кровавого Мёда" длятся не больше нескольких часов. К концу ночи витэ в "Кровавом меду" выдыхается и утрачивает свои волшебные свойства и, как следствие, не может восполнить запас крови вампира. Мёд может, однако, продолжать действовать опьяняюще, в зависимости от того, какое его количество вампир принял и насколько крепким оно вышло. Естественно, вампира не будет мучить похмелье следующей ночью.

Вдоль По Крови
Тауматург проводит этот ритуал над образцом крови другого вампира. "Вниз По Крови" используется, чтобы проследить вампирскую родословную объекта и касающиеся его узы крови.
На проведение этого ритуала требуется три часа. Нужен немного крови объекта. В зависимости от концентрации, знаний и усердия заклинатель может "заглянуть ниже". Кроме того, он так же может узнать Истинное Имя предка носителя крови, так и его облик. Заклинатель узнает поколение и клан или линию крови, из которой происходит объект. При предельной концентрации и увлеченности процессом, а так же достаточных навыках обращения с кровью и опытности в проведении данного ритуала, заклинатель может узнать личности всех, с кем объект связан Узами Крови, как в качестве хозяина, так и раба. Также при помощи этого ритуала можно узнать имя и Истинное Имя Потомка/ов жертвы и их облик.
(!) Данный ритуал не дает возможность узнать видовую принадлежность, клан, Поколение и Истинное Имя тех вампиров не крови жертвы, с которыми та связана Узами Крови - только их внешний вид и имя. Для того, чтобы узнать все остальное, ритуал необходимо проводить над кровью каждой жертвы в отдельности.
(!) Данный ритуал не дает возможность узнать точный возраст и узнать о совершенных диаблери.

Бюрократическая Обреченность
Разработанный в качестве антитезы "Эффективной Документации", данный ритуал заставляет формуляры, письма и прочие документы, подаваемые жертвой, теряться в бюрократическом механизме. Использование этого ритуала породило множество голословных баек среди Тремер, которые хвастаются, что организовали соперникам невыкупленные из залога убежища, отъятые за неуплату машины и аннулированные разрешения на строительство. Самое раннее задокументированное использование этого ритуала, похоже, случилось во времена Ренессанса, когда Тремер добился отлучения от церкви своего соперника-Ласомбра за неподчинение предписанию Инквизиции. В ходе проведения ритуала тауматург должен набросать портрет объекта (пусть и очень грубый) чернилами из кальмара.
Время, которое занимает любое бюрократическое действие, утраивается, включая отправку документов, получение разрешений и т.д. Персонажи с достаточным влиянием в бюрократических кругах или значимым статусом в обществе могут "протолкнуть" дело, однако оно, рано или поздно, столкнется с теми или иными сложностями.

Горящий Клинок
Разработанный на заре многотрудного зарождения клана Тремер, "Горящий Клинок" позволяет тауматургу временно зачаровывать холодное оружие, чтобы то наносило тяжелейшие раны сверхъестественным существам, которые так просто и быстро не залечить. Пока этот ритуал действует, оружие мерцает дьявольским зеленоватым пламенем.
Этот ритуал можно применять лишь к холодному оружию. Заклинатель должен порезать ладонь руки, в которой обычно держит оружие - оружием, если оно острое, в противном случае - острым камнем. Вампир должен потратить около полутора литров своей крови чтобы зачаровать оружие.  Кровь будет впитана оружием вскоре после.

Призвание Неупокоенного Духа
Этот ритуал позволяет заклинателю поговорить с умершим. Для того чтобы ритуал сработал, вампир должен не только знать о существовании призраков, но и понимать общие концепции их взаимодействия с миром живых. Вампир может "поговорить" как с ожившим на короткое время трупом, так и призраком без тела. При этом, чтобы поговорить с трупом, вампир должен находиться неподалеку от его захороненного тела или останков, а вот чтобы поговорить с призраком, нужно находиться в области, где он обитает. Это заклинание не действует на вампиров, если только они не уничтожены

Изготовление Кровавого Камня
Этот ритуал создает небольшой камень, используемый в качестве устройства слежения. Заклинатель должен поместить небольшой камешек в сосуд, наполненный тремя пунктами крови из любого источника. Эта кровь не обязательно должна быть человеческой. В каждую из трех последующих ночей тауматург зачитывает над сосудом заклинание. Кровавый камень поглощает один пункт крови каждую ночь, и жидкость становится чуть прозрачнее, пока на третью ночь не становится чистой, словно вода. После этого вампир обретает мистическую связь с камнем и всегда знает его приблизительное местоположение.
Тауматург, создавший кровавый камень, всегда инстинктивно чувствует его местонахождение. Это не столько осознание его точного местоположения, сколько ощущение удаленности и направления.

Отрицание Незваного Гостя
Чтобы защитить капеллы от нежелательных соглядатаев, Тремер полагаются не только на волшебные защиты, но и на человеческую бюрократию. В конце концов, враг вряд ли сможет зайти, если капелла не указана ни в одном списке недвижимости. Небольшое продуманное перемешивание документов может помочь "затерять" любые записи о платежах за электричество, телефонные разговоры и другие улики.
Чтобы установить бюрократическую защиту капеллы, Тремер просто пишут набор волшебных символов на куске бумаги. Эта бумага отправляется почтой (некоторые современные Тремер даже сканируют бумагу и пользуются электронной почтой) и немедленно теряется в системе. В течение следующего года капеллу сложно обнаружить обычными "бумажными" способами. Это не мешает нормальному функционированию капеллы; телефоны по-прежнему работают и электричество подается. Просто никто больше не посылает счета прямо в капеллу и не вносит никаких записей о платежах, которые раскрыли бы местоположение здания.

Надевание Маски Теней
Этот ритуал делает объект полупрозрачным, его очертания становятся темными и туманными, а звуки шагов - приглушенными. Пусть это и не дает истинной невидимости, "Маска Теней" уменьшает вероятность обнаружения при помощи зрения или слуха.
Находящихся под действием "Маски Теней" можно обнаружить, лишь если наблюдатель действительно внимателен (что бывает редко в современном мире) или если наблюдатель обладает способностью (вроде Прорицания), достаточно высокой, чтобы проникнуть сквозь Дисциплину Затемнение третьего уровня. "Маска Теней" остается активна не больше пяти часов или пока заклинатель сам не снимет ее.

Усиление Проклятия
Гули могут жить почти бесконечно при условии, что в их телах будет вампирская кровь. Тауматург, накладывая данный ритуал на гуля, увеличивает силу вампирского витэ в его теле, но также вызывает схожие неблагоприятные эффекты от воздействия солнечного света, от которых страдают сами вампиры. Каждое мгновение, что объект ритуала проводит под солнечными лучами, он получает ожоги третьей степени. Это становится фатальным, если гуль не может найти укрытие от солнечного света. Вампир должен оцарапать объект и пустить ему кровь, хотя некоторые варианты ритуала требуют, чтобы тауматург ударил гуля. Естественно, это не самый приятный ритуал, и тауматурги пользуются им, чтобы дисциплинировать или испытать своих гулей.
До тех пор, пока в теле жертвы остается вампирская кровь, солнце будет довольно активно обжигать его плоть. Если вся вампирская кровь в его теле будет потрачена, жертва перестанет получать повреждения от солнечного света. В течение следующего месяца, если гуль примет и будет удерживать в теле кровь вампира, он будет страдать от повреждений, попадая под прямой солнечный свет.

Гашение
Этот ритуал устраняет угрозу, которой огонь является для Сородичей. Заклинатель способен тушить опасное пламя, изрядно удивляя охотников на вампиров, когда их факелы и клейма перестают быть полезными инструментами. Чтобы задействовать данный ритуал, заклинатель пальцами гасит огонек свечи, одновременно сплевывая на пол.
Этот риутал активируется заранее, и в ходе всей ночи вампиру достаточно произнести один магический слог, чтобы погасить одно пламя, размером вплоть до костра. В течение одной ночи тауматург может использовать эту способность не более двадцати раз. Гашение пламени свечи во время подготовки также может потребовать достаточно силы воли - открытый огонь, даже огонь свечи, может напугать недостаточно дисциплинированного и слабого волей вампира.

Глаза Ночного Сокола
Данный ритуал позволяет вампиру видеть глазами птицы и слышать ее ушами. Тауматург должен прикоснуться к выбранной птице во время инициации ритуала, и это должна быть хищная птица. В конце действия ритуала заклинатель должен выколоть птице глаза, чтобы самому не ослепнуть.
Вампир во время действия этого ритуала способен мысленно контролировать перемещения птицы. Птица не обязательно будет производить какие-либо иные действия, кроме полета - тауматург не может приказать ей драться, поднять и принести предмет или поцарапать цель. Птица возвращается к вампиру после завершения полета. Если вампир не выкалывает птице глаза, он на три дня слепнет. Действие ритуала заканчивается с рассветом; если птица не добралась до места своего назначения или она слишком далеко от вампира, чтобы можно было осуществить последний шаг - заклинатель слепнет на следующие три дн.

Нехоженый След
Вампир может пройти даже по самому густому лесу, не оставив никаких следов. Он по-прежнему оставит след для существ, обладающих мощным обонянием, но ничего более. Чтобы этот ритуал действовал, тауматург должен иметь при себе перья совы, вымоченные в витэ Сородича, или пепел сожженных лапок жабы.
Действие ритуала длится одну ночь.

Запись
Не все владеют Тауматургией. Некоторые Тремер создают волшебные предметы специально в помощь своим подчиненным или союзникам. Неонату лишь с зачатками навыка может понадобиться определенный ритуал, или другой Сородич может захотеть приобрести некие тауматургические услуги для последующего самостоятельного использования. Вместо того, чтобы тратить время и рисковать, просвещая других в деликатных вопросах соответствующего дела, умелый тауматург может создать пересказанную версию ритуала, напитанную его кровью, которая делает рецепт доступным другим.
Ритуал "Запись" позволяет тауматургу перевести любой другой ритуал первого или второго уровня в письменную форму. Для этого обычно требуется эквивалент одного целого листа бумаги. Читающий может затем высвободить силу ритуала, прочитав записанное и выполнив инструкции. Записывающий использует собственную кровь в качестве основы чернил, и сила его витэ остается в смеси, чтобы питать ритуал. Записанный ритуал неполон, его нельзя использовать, чтобы изучить Тауматургию. Это упрощенный набор инструкций с витэ тауматурга, питающим ритуал, позволяя бороться с ошибками или небрежностями исполнителя.
Любой, владеющий языком заклинателя, может затем использовать записанный ритуал. По сути, для применения записанного ритуала нужны обычные компоненты и время, как и достаточная сообразительность и усердие, но исполнителю ритуала не требуется знание Тауматургии. После применения запись ссыхается в мелкий нечитаемый пепел, вся сила из основанных на витэ чернил уходит. Записывающий может использовать свиток самостоятельно (что довольно бессмысленно) или отдать его кому-то еще. Чтобы не позволить записи попасть не в те руки, многие тауматурги совместно с этим ритуалом применяют "Зашифровать Послание".
Ходят слухи, что более могущественные виды Записи могут создавать и пересказы высокоуровневых ритуалов, но лишь старейшинам это известно доподлинно. Зато известно, что кровь, питающая Запись, может использоваться для создания симпатических и идентификационных связей - и неосмотрительные Тремер могут обнаружить, что их кровь оказалась в руках врага, который способен использовать ее против них.

Железное Тело
Данный ритуал наделяет объект сверхъестественной стойкостью, позволяя Сородичу противостоять библейскому проклятию своего рода. Во время действия этого ритуала объект должен иметь при себе использованную гильзу. Ее так же можно передать кому-то, кого тауматург желает защитить при помощи Железного Тела - тогда под эффект попадает тот, кто держит при себе гильзу с проведенным над ней, ритуалом.
Во время действия этого ритуала объект хорошо сопротивляется сверхъестественным повреждениям от огня и солнца, от чего те почти (или только едва) не отражаются на теле. Длительность действия - от часа до пяти (в среднем два-три), в зависимости от изначальной физической формы и выносливости заклинателя, который провел этот ритуал.
(!) Данный ритуал не позволяет ходить вампиру под солнцем - но дает возможность не сгореть заживо сразу. От Ротшрека он не защищает.

Сглаз
Этот ритуал связан с использованием крови другого Сородича, чтобы насылать на него различные мелкие несчастья по прихоти тауматурга. Основанный по большей части на Принципе Идентичности, этот ритуал поглощает кровь объекта вместо крови заклинателя. У тауматурга должно быть немного (не меньше 0.5 миллилитров) крови жертвы, который исчезает после того, как попытка насылания сглаза совершена. Кошмары, обрушивающиеся на объект в результате этого ритуала, создали Тремер определенную репутацию. Естественно, многие Сородичи обоснованно боятся дать Колдунам доступ к своему драгоценному витэ, и возможности этого ритуала тому подтверждение. Что самое пугающее, тауматургу даже нет необходимости быть рядом с жертвой, настолько сильна связь Идентичности. Все, что нужно тауматургу, это пожертвовать кровь объекта...
Тауматург насылает на жертву невезение, заставляя ее терпеть неудачу в мирских делах. Это может привести к чему угодно, от мелких типографских ошибок до автокатастрофы, и к любым промежуточным неприятностям между этими крайностями, в зависимости от обстоятельств сглаза.
Данный ритуал длиться от ночи до недели, в зависимости от изначального могущества заклинателя, его усердия и сосредоточенности.

Машинная Атака
При проведении этого ритуала машины сходят с ума. Эффект наступает незамедлительно и длится до тех пор, пока вампир концентрируется на этом. Этот ритуал можно использовать, чтобы глушить моторы автомобилей, стирать компьютерные данные, ломать кассовые аппараты, останавливать работу систем жизнеобеспечения и т.д. По сути, "Машинная Атака" останавливает любую машину сложнее ворота. Чтобы ритуал сработал, тауматург должен иметь при себе кусок ржавого металла, хотя некоторые вампиры используют вариант, где требуется развязать узелок, смоченный в человеческой слюне.
Этот ритуал останавливает работу машин; он не обеспечивает никакого иного контроля над ними. Эффекты ритуала незаметны и не обязательно очевидны - все может быть лишь случайным совпадением.

Оплакивание Проклятой Жизни
Хотя этот ритуал и не причиняет физического вреда своему объекту, он может травмировать психологически. Ритуал позволяет заклинателю извлекать кровь из смертного, не нанося тому ранений. Тремер должен выпить глоток трижды дистиллированной крови крокодила и приготовить мазь из копалового масла, дикой очанки и фиников. Он носит мазь с собой до тех пор, пока не найдет подходящую жертву. Затем тауматург смазывает мазью ее глаза и шепчет две строчки заклинания в ухо смертному. После чего смертный начинает неудержимо плакать, кровавые слезы медленно стекают по его щекам. Действие ритуала продолжается до тех пор, пока заклинатель не перестанет пристально глядеть на жертву. Единственные последствия для жертвы - легкое опухание капилляров вокруг глаз и обычные эффекты от потери крови.
Нет никакой активной защиты от этого ритуала, но смертный должен быть способен услышать заклинание, которое шепчет тауматург. Некоторые тауматурги применяют этот ритуал на спящих жертвах, чтобы уберечь их от неприятного наблюдения за этим действом. Само же действие занимает довольно времени: кровь стекает из глаз жертвы медленно, и лишь через десять минут наберется немногим больше 0.500 мл.

Спрятать Недоброе
Во время этого ритуала заклинатель вливает собственное витэ в рану трупа. По ходу ритуала кровь засыхает и рана "исцеляется". Этот ритуал нельзя использовать, чтобы лечить живых или не-мертвых, но он помогает скрыть следы кормления или иные физические повреждения на трупе.
Если заклинатель будет невнимателен или недостаточно умел, на теле трупа может остаться очень заметный шрам.

Открытый Проход
Стены, запертые двери и даже запечатанные сейфы не способны остановить тауматурга с ритуалом "Открытый Проход". Заклинатель мажет поверхность замысловатым узором экскрементами змеи или паразита, что занимает один час. По завершению процесса заклинатель становится нематериальным для этой поверхности - он может пройти сквозь стену или дверь, хотя способен взаимодействовать с тем, что соприкасается с ней (скажем, с зеркалом или шкафом).
"Открытый Проход" действует не больше минуты, так что заклинателю следует быстро пройти через барьер.

Главный Фокус Вливания Витэ
Этот ритуал помещает некоторое количество крови в объект, над которым проводится ритуал. Объект должен быть достаточно маленьким, чтобы вампир мог унести его в обеих руках, а минимальный размер может быть с монетку. После того, как ритуал проведен, объект окрашивается в красный оттенок и становится скользким на ощупь. Отдав мысленную команду, тауматург может снять заклятие с объекта, заставляя его разрушиться, превратившись в лужу крови. Кровь можно использовать для любой цели, какую только выберет вампир; многие Тремер носят зачарованные украшения, чтобы всегда иметь при себе запас витэ.
Объект может хранить лишь не больше литра витэ. Если Сородич желает создать фокус для своего союзника, он может это сделать, но содержащаяся внутри кровь должна принадлежать самому заклинателю (и если союзник выпьет эту кровь, он окажется на один шаг ближе к Узам Крови). Союзник должен присутствовать рядом во время создания фокуса.

Исцеление Родной Земли
Вампир призывает силы Земли, чтобы исцелить полученные им тяжелые раны. Тауматург в ходе проведения ритуала должен использовать хотя бы горсть земли из города или поселка, где он родился (человеком), и зачитать свое фамильное древо.
Каинит должен смешать землю с примерно литром собственной крови, чтобы сделать целебную мазь. Этой мазью можно лечить даже тяжелые ранения нанесенные сверхъестественными существами, и за одну ночь можно использовать лишь одну горсть.

Познавание Ритуала
У некоторых тауматургических ритуалов нет мгновенно видимого эффекта. Успех или неудача ритуала могут и не быть сразу же очевидны; осторожным тауматургам требуется способ узнать, работает ли их ритуал. Даже ритуалы умелого тауматурга время от времени не удаются. Многие сочтут уместным потратить несколько минут на то, чтобы узнать, что, скажем, ритуал "Отклонение Деревянной Погибели" работает как надо, вместо того, чтобы выяснять это в неподходящий момент.
Чтобы задействовать "Познавание Ритуала", заклинатель должен отрезать около трех миллиметров с кончика своего носа или мочки уха и растереть кусочек плоти при помощи ступки и пестика из слоновой кости. Сразу же после этого тауматург проводит другой ритуал, по завершении которого может сказать, удался тот или нет.
По завершению ритуала тауматург должен немедленно начать другой ритуал. Когда этот ритуал проведен, заклинатель автоматически узнает, удался он или нет, даже если нет немедленных видимых эффектов. По самой сути ритуала, заклинатель может автоматически определить, удалось ли "Познавание Ритуала", и может отрастить потерянный кусок плоти и провести его заново в случае неудачи. Так или иначе, заклинатель чувствует прилив тепла после успешного проведения ритуала.

Ведьмина Злоба
Бабушкины сказки из темных времен повествуют о ведьминской способности вызывать бесплодие, красть дыхание детей и оставлять женщин без потомства. Данный ритуал мог стать источником некоторых из этих сказок. Применение этой способности позволяет тауматургу прерывать любую беременность, вне зависимости от ее стадии - главное, чтобы ребенок еще не был рожден. Чтобы этот ритуал сработал, заклинатель должен раздавить в своей руке яйцо змеи.
Этот ритуал должен быть проведен в присутствии жертвы, но той не обязательно знать, что тауматург рядом. Процесс прерывания беременности грязен, очевиден и довольно болезненен для несостоявшейся матери.

Шаги Ужаснувшихся
Этот ритуал позволяет заклинателю задержать убегающего врага. Чем усерднее объект пытается бежать, тем медленнее он это делает. В итоге наступает момент, когда он вообще с трудом может двинуться. Вампир зачастую может не спеша настигнуть свою цель. Вампир должен бросить в цель горсть тополиных почек, а затем смочить свои руки маслом, семь раз повторив короткое заклинание. Прежде чем преследовать жертву, заклинатель стряхивает мало со своих рук.
Каждый раз, когда жертва пытается двигаться быстрее, ее скорость становится в половину медленнее: жертва ощущает, будто бы ее ноги вязнут в густом масле или чем-то подобном. Действие ритуала длится до ближайшего восхода.

Трима
Этот вид ойнос с добавлением трав и пряностей согревает кровь и тело и, таким образом, вызывает у жертвы дремоту. Маги иногда подают этот напиток большому количеству смертных, например, во время вечеринки или другого собрания. Это помогает лучше защитить Маскарад, когда гости-Сородичи начинают в свою очередь пить из сонных смертных. Сородичи, вкушающие витэ от смертных, находящихся под действием тримы, испытывают легкую эйфорию, но недостаточно сильную, чтобы это можно было назвать опьянением.
Заклинатель смешивает хотя бы литр своего витэ с выбранным вином и специями. Чтобы приготовленная трима подействовала, ее должны выпить. Если у жертвы, выпившей тримы, недостаточно высокая сила воли или устойчивая психика,  ею овладевает искусственно вызванная летаргия. Этот эффект длится количество часов, равное количеству литров витэ, потраченных заклинателем при создании тримы (чем она крепче - тем крепче и сон; влияет и количество тримы). Объекты могут сопротивляться этому эффекту, будучи достаточно разборчивыми в выпивке или наркотиках, или просто обладающей достаточно хорошим здоровьем и выносливостью. Каиниты и другие сверхъестественные существа не подвержены действию тримы, поскольку их кровь слишком сильна, чтобы попасть во власть зелья.

Защита от Гулей
Осторожные Тремер разработали этот ритуал, чтобы защититься от слуг мстительных противников. Задействовав данный ритуал, Тремер создает знак, который причиняет сильную боль любому гулю, соприкасающемуся с ним. Сородич выливает достаточно крови (в зависимости от предмета) на объект, который желает защитить (кусок пергамента, монетку, дверную ручку и т.д.), и в течение 10 минут произносит заклинание. Через 10 часов магическая защита сформируется и будет причинять мучительную боль любому гулю, которому не посчастливится прикоснуться к зачарованному объекту.
Гуль, сознательно желающий прикоснуться к зачарованному объекту, должен буквально "переступить через себя", что будет стоить ему невероятных волевых усилий.
Этот ритуал зачаровывает лишь один объект - начертанное на боку машины заклятие подействует лишь на соответствующую дверь или бампер, а не на всю машину. Заклятие можно накладывать на оружие, даже на пули, но обычно это лучше работает с оружием небольшого калибра. Впрочем, пули часто деформируются во время выстрела.

Защитный Круг от Гулей
Этот ритуал работает наподобие "Защиты от Гулей", но создает круг с центром на заклинателе, в который гули не могут войти без того, чтобы их не обожгло. Размеры и длительность действия круга настолько велики, насколько пожелает заклинатель, до тех пор, пока он может уплатить требуемую цену. Многие капеллы Тремер защищены этим и другими видами Защитных Кругов.
Для ритуала нужно немногим больше двух литров крови смертного. Заклинатель определяет размер круга во время его наложения; по умолчанию его радиус - 3 метра, каждые дополнительные 3 метра увеличивают сложность всего процесса, а так же увеличивает необходимое кол-во крови для ритуала. Наложение ритуала занимает стандартное время, если круг будет временным (останется до конца ночи) или одну ночь, если будет постоянным (останется на год и один день).
Когда защитный круг наложен, любой гуль, пытающийся пересечь его границы, чувствует жжение на коже и легкое дуновение ветра на лице. При должном знании оккультизма вампиров и интеллекте, гуль может понять, что это защитный круг.  Проход внутрь круга - дело опасное и может привести к тому, что гуль сляжет в депрессию незадолго после того как покинет защитный круг Тремер, если у него вообще получится зайти внутрь круга.

0

6

Ритуалы Третьего уровня

Личностный Маяк
Этот ритуал открывает заклинателю местонахождение конкретного Сородича, если тот находится в пределах расстояния одной ночи пути от текущего местоположения заклинателя. Заклинатель получает воображаемый, но опознаваемый образ текущего местоположения объекта. Для этого ритуала требуется какая-нибудь часть тела объекта, пусть и небольшая: волосок, отрезанный палец, клык, ноготь.
Тауматург проводит этот ритуал стандартным образом, в процессе используемая часть тела объекта исчезает в клубах желтого дыма. Заклинатель вдыхает дым, который порождает в его мозгу образ. Если ритуал неудачен, или если объект находится вне пределов его действия («расстояние одной ночи пути» — это магическое определение, равное расстоянию, которое заклинатель может пешком пройти в течение одной ночи), он не дает вообще никакого образа, хотя и уничтожает образец материи.

Привязать Фамильяра
Немногие Тремер сохраняют фамильяров с тех времен, когда были смертными магами. К сожалению, изначальные ритуалы и пакты, использовавшиеся для установления связей с духами, больше не действуют после смерти, и Обращение часто обрывает духовные связи. Многие тауматурги просто обходятся без них, отрицая фамильяров как старомодный архаизм человеческого волшебства. В конце концов, Тремер могут превращать смертных и животных в гулей глотком своего витэ — и Узы Крови куда проще и намного надежнее ритуальной связи. Однако по-прежнему существуют тауматурги, которые жаждут более просветленных спутников. Данный ритуал был распространен в Темные Века, и в современности доступ к нему есть далеко не у каждого тремера-мастера ритуалов, не говоря уже о таковых в Новом Свете. Бостон, впрочем, в силу старости его капеллы, данным ритуалом располагает, однако, чтобы обучиться ему потребует нечто большее, чем просто желание и умение.

На закате заклинатель рисует свежей человеческой кровью круг на большой каменной плите, украшая его окружность символами, которые заключают в себе его Истинное Имя. Вампир должен обязательно закончить рисовать последний символ, когда пробьет полночь. Пока круг еще свежий, вампир берет животное, которое должно стать носителем духа-фамильяра, и выпивает из него почти всю кровь. Он кладет умирающее животное внутри круга и поит его витэ в пародии Обращения. Затем заклинатель начинает зачитывать над животным заклинания, начав с тихого шепота и повышая громкость с каждым новым заклятием. Когда он больше не способен повторять призывы еще громче, он завершает ритуал, ожидая в полной тишине. Если ритуал успешен, сверхъестественный запах крови привлекает духа к животному, где его берет в плен защитный круг. Дух может сопротивляться — и обычно делает это — но магия крови всегда побеждает. Как только дух уступает, ритуал сплавляет его со зверем и восстанавливает животному полное здоровье. Новый фамильяр может поначалу внутренне негодовать на связь, но его можно подкупить кровью и успокоить хорошим обращением.
Для успешного проведения ритуала, заклинатель должен потратить около четырех литров своей крови и обладать глубинными познаниями в оккультизме, знаниями о духах и достаточно высоким интеллектом.  Провал приводит к истинно ужасным последствиям: заклинатель может стать одержим духом, или он может создать свирепого гремлина, который, в лучшем случае, разрушит жилище тремера (или нападет на его собратьев по капелле) или вовсе попытается убить вампира. Ритуал может и не сработать, и тогда фамильяр просто не появится.

Фамильяры делятся на несколько видов по уровням могущества.
Фамильяры первого уровня — маленькие безобидные существа, немногим более разумные, чем их природные аналоги (напр. жабы, крысы, воробьи).
Фамильяры второго уровня значительно более сообразительны, чем предполагает их форма, и предупреждают о незваных гостях — хотя они и бессильны удержать кого-либо от вторжения в убежище своего хозяина (напр. кошка, сова).
Фамильяры третьего уровня могут быть крупнее и куда опаснее, вроде волка; или же могут быть маленьким фамильяром, обладающим интеллектом 10-летнего ребенка. Фамильяры, выбираемые ради их интеллекта, могут выполнять довольно сложные задания и служить посланниками, пусть они и не могут говорить.
Фамильяры четвертого уровня могут быть опасными существами со среднем интеллектом, или же маленькими существами, столь же разумными, как и их хозяин. Подобные существа способны общаться с хозяином телепатически, независимо от разделяющего их расстояния, и прилагают все усилия, чтобы быть полезными помощниками в пределах, ограниченных их формой.
Фамильяры пятого уровня чрезвычайно могущественны, возможно, более разумны, чем их хозяева, и определенно владеют знаниями и тайнами, которые неизвестны их повелителям. Они могут разговаривать и, возможно, владеют собственными магическими трюками (по усмотрению Мастера). Все фамильяры верны, поскольку связаны Узами Крови, но они могут ненавидеть или принимать свое служение, в зависимости от своей силы и того, как с ними обращается хозяин.
Фамильяров следует каждую неделю кормить количеством пунктов витэ своего хозяина, равным их уровню (то есть фамильяру первого уровня будет достаточно нескольких глотков витэ заклинателя, а вот пятого уровня придется скармливать несколько литров собственной крови), или же они заболеют и умрут в течение ночи. Пока их нормально кормят (и обычной пищей, и кровью), фамильяры не стареют и сохраняют идеальное здоровье.

Фамильяр может обладать любой формой. Сравнения, приведенные выше, скорее отражает его "духовную силу" или же тип духа, к которому он относится. С четвертого уровня фамильяров, их природа может быть не связана с теми или иными животными или первичными стихиями, а, например, представлять дух Тени или Хитрости и так далее.

Создавая фамильяра любого уровня не забудьте обратиться к Мастеру заранее, чтобы он помог вам с выбором или подсказал, какие вообще виды духов существуют. Данный ритуал может быть "обыгран" задним числом, таким образом, вы можете вступить в игру с фамильяром, хоть данный ритуал и будет числиться  в списке изученных вашим персонажем.

Аллергия на Кровь

В напоминание о своей утраченной смертности, о болезнях и несчастьях, Сородичи, страдающие от аллергии на кровь, не могут удерживать витэ в своих телах. Попытки удержать любую выпитую кровь приведут к мгновениям сильной тошноты, за которыми следует долгая рвота, которая утихает лишь после того, как вся кровь удалена из тела. Пролив своей крови на мертвые лепестки красной розы, маг может заразить жертву этой аллергией.
Перед проведением этого ритуала нужно лишь 10 минут на подготовку, в течение которых тауматург должен потратить немного своей крови и смешать ее с лепестками мертвой розы. Жертва, страдающая от аллергии на кровь, попадает под действие ритуала на одну ночь за и больше, вплоть до двух недель. Жертва не может удержать кровь в своем теле и, таким образом, не очень-то может применять свои вампирские способности. Вампиры не будут изрыгать кровь, если у них осталось примерно два-три литра крови внутри, и эта способность не воздействует на Сородичей, которые старше заклинателя. Хотя потеря крови недостаточно велика, чтобы погрузить Сородича в оцепенение, он окажется на пороге голода, и, возможно, ему нужно будет делать бросок Безумия при столкновении с кровью.

Очищение Плоти
Вампиры должны пить кровь смертных, чтобы выжить, и вместе с этим проклятием приходит и риск привязаться к порокам смертных: наркотикам и алкоголю. Иногда Сородичи проводят свои не-жизни в качестве носителей различных венерических заболеваний, вроде СПИДа. Колдун, проводящий этот ритуал, должен провести целую ночь в ванне, наполненной очищенной водой. По ходу ночи тауматург должен вывести из своего тела всю кровь, кроме последней капли, понемногу, в течение всей ночи. После того, как кровь выходит из его тела, все наркотические зависимости и болезни, которые носил в себе вампир, больше не будут обременять его.
Заклинатель лежит в сосуде с чистой водой и выпускает из себя всю кровь, кроме последнего ничтожного количества, приблизительно по литру в час. Все зависимости от наркотиков и все болезни, не имеющие сверхъестественной природы, больше не будут беспокоить тауматурга к концу ночи, хотя он, скорее всего, будет очень голоден после проведения ритуала. Этот ритуал можно провести и над другим вампиром, который должен открыть себе вены, пока Колдун будет произносить заклинание, стоя рядом с ванной.

Цепкость Насекомого

При помощи этого ритуала вампир может цепляться за стены и потолки, словно паук. Он может даже ползать по таким поверхностям (если они способны выдержать его). Использование этой способности серьезно деморализует смертных свидетелей. На время действия этого ритуала персонаж должен поместить себе под язык живого паука (хотя паук может и умереть, находясь во рту тауматурга).
Ползая по стенам или потолкам, персонаж может двигаться со скоростью, половинной от своей нормальной. Способность остается на не больше чем пол часа - или пока вампир не выплюнет паука.

Создание Ловца Снов
Объединяя знания Земли Духов и эту ритуальную магию, заклинатель может создать малый артефакт, который помогает защитить спящего. Используемый преимущественно в культурах коренных народов Америки, Ловец Снов был могущественным талисманом, защищающим от враждебных духов. Ловец Снов — это личный предмет, создаваемый для конкретного индивидуума и работающий только для этого индивидуума. Заклинатель берет немного волос, крови и слюны владельца, смешивая их при создании Ловца Снов.
Ловец Снов обеспечивает владельца двумя видами защиты. Во-первых, духи, пытающиеся что-нибудь сделать персонажу, сталкиваются с незримым барьером, из-за чего на все проказы у них уйдет вдвое больше времени, если у них вообще что-либо получится сделать Колдуну. Во-вторых, любая из тауматургических способностей Онейромантии будет хуже или лучше работать на заклинателе, в зависимости от его желаний. Эти преимущества проявляются, лишь если Ловец Снов у персонажа при себе.

Плоть Пламенного Прикосновения
Этот защитный ритуал наносит болезненные ожоги любому, кто сознательно прикасается к коже объекта. Требуется, чтобы объект проглотил маленький раскаленный уголек, что отвращает некоторых тауматургов с низким болевым порогом. Некоторые тщеславные Тремер используют этот ритуал лишь ради побочного эффекта, в результате которого кожа объекта принимает здоровый бронзовый оттенок.
На проведение «Плоти Пламенного Прикосновения» нужно два часа. Требуется маленький кусочек дерева, угля или другого распространенного топлива, который поджигается и глотается к концу ритуала. Объект, проглатывающий раскаленный уголек, получает один раны равные повреждениям от сверхъестественных существ, впрочем, не столь значительные, но довольно болезненные. Кроме того, слабовольные вампир может и вовсе испугаться глотать раскаленный уголек. До следующего заката любой, прикасающийся к плоти объекта, получает ожог, наносящий урон схожий с повреждениями от сверхъестественных существ. Жертва должна добровольно прикоснуться к объекту; урон не наносится, если к жертве прикасаются случайно или она сама случайно вступает в контакт с объектом.
Этот ритуал заставляет кожу объекта потемнеть, слово у смертного, долго находившегося под солнцем. Оттенок слегка ненатуральный и металлический, и он явственно покажется искусственным любому внимательному или сведущему наблюдателю.

Зов Ада
Для этого хитрого ритуала требуется, чтобы в момент активации была сожжена личная вещь объекта. Когда предмет загорается, объект немедленно начинает испытывать влияние Алого ужаса, вне зависимости от того, где он находится, чем занимается и даже от того, что поблизости нет никакого огня. Умные анархи пользуются этой способностью, чтобы выводить из себя противников, подрывать дух врагов и даже унижать Князей, заставляя тех вести себя глупо в присутствии Сородичей своего домена.
По завершении этого ритуала на объект немедленно накатывает Алый ужас, и при недостаточной силе воли он может впасть в Безумие от ужаса.  Этот страх можно побороть достаточным волевым усилием, что оставит вампира опустошенным на несколько часов. Если ему не удается сопротивляться, он впадает в ужас, но в ужасе перед чем — персонажу неизвестно. По этой причине Алый ужас не длится так долго, как нормальный страх перед огнем. Когда персонаж додумывается спросить себя, а чего он, собственно, боится, эффект исчезает. Обычно, однако, уже слишком поздно, чтобы предотвратить шок и недоверие любого общества Сородичей, в котором он находился в момент испуга.
На проведение этого ритуала требуется 30 минут.

Бестелесное Передвижение
Использование этого ритуала позволяет тауматургу стать нематериальным. Заклинатель становится совершенно нематериальным и таким образом может проходить сквозь стены, запертые двери, освобождаться от наручников и т.д. На протяжении действия этого ритуала заклинатель также становится неуязвим для физических атак. Заклинатель должен идти через физический объект только прямо и не может поворачивать назад. То есть, Сородич может пройти сквозь сплошную стену, но не может пройти сквозь землю (поскольку вряд ли удастся добраться до другой стороны до того, как срок действия ритуала истечет). Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе осколок разбитого зеркала, в котором должен быть видно его отражение, пока он передвигается в нематериальной форме. Этот ритуал действует от часа до шести часов.

Наследственная Склонность
Пусть и можно овладевать Тауматургией при помощи долгого и трудного обучения, опытный Тремер способен помочь ученику точнее «настроить» свою кровь на запутанную форму Проклятия, необходимую для обращения с тауматургией. Ученики, которые недостаточно споро обучаются Тауматургии, часто один раз проходят через этот ритуал, который, так сказать «открывает дверь». Сородичам не-Тремер еще труднее — если они найдут подходящего учителя, данный ритуал поможет в обучении Тауматургии, но это по-прежнему будет медленный и болезненный процесс.
Для пробуждения «Наследственной Склонности» заклинатель должен иметь непрерывный доступ к объекту ритуала в течение всей ночи. Обычно объект прикован цепями к стене, чтобы он не вырвался и не устроил разгром. Заклинатель кормит объект тошнотворным зельем из топленого жира, различных трав и порошка граната — все это настояно на крови. Затем тауматург втыкает шесть нагретых позолоченных игл в различные точки тела объекта — как правило, в точки телесной силы, но точное их расположение варьируется от заклинателя к заклинателю. В течение следующих трех часов заклинатель учит объект наполнять тело силой своего витэ. Гвозди блокируют обычные источники кровообращения и искажают результат (часто довольно болезненно), вдобавок появляются кровавые пятна на коже, сильно раздувшиеся вены и кровотечение из пор. По завершению ритуала объект может практиковать новые виды Тауматургии. Для этого, разумеется, требуется, чтобы объект принял еще витэ, дабы возместить потерянное во время ритуала.
Многие регенты знают, как применять «Наследственную Склонность», и нередко новообращенные неонаты проходят через эту процедуру, которая помогает пробудить силу магии крови. Объект должен запомнить ощущения крови, которая текла в нем во время проведения ритуала; большинству Тремер это дается естественно, после первого же применения.
Пережить «Наследственную Склонность» еще не значит автоматически обучиться Тауматургии, но ритуал помогает в этом. Конечный результат остается на усмотрение Мастера. Последствия могут быть какими угодно, вплоть до Безумия, которое, проводящий ритуал заклинатель, может прервать быстрым и неприятным для неоната образом.

Создание Большого
Обычно Путь Сотворения ограничен предметами не крупнее тауматурга, как размером, так и весом. Однако при помощи этого ритуала призывающий может создавать предметы, которые больше обычного лимита. Маги Тремер могут удивить врагов, создав «из ничего» мотоцикл, чтобы удрать, или что угодно еще — по своему усмотрению. Для этого ритуала нужно, чтобы заклинатель отрезал себе большой палец, который исчезает в случае любого призывания. Некоторые тауматурги подозревают, что их палец обеспечивает дополнительную массу для призыва больших объектов, даже несмотря на то, что объекты могут быть в несколько раз крупнее заклинателя.
Что именно тауматург может призвать, по-прежнему ограничено активированной способностью Пути Призывания. Вдобавок, отрезание своего большого пальца требует волевого усилия.

Зеркало Второго Взгляда
Этот объект — овальное зеркало не менее четырех дюймов в ширину; не более метра в длину. Оно выглядит как обычное зеркало, но куда более полезно в руках тауматурга Шабаша. Будучи созданным, оно используется вампиром, чтобы видеть сверхъестественное; оно отражает истинную форму Люпинов и фей, и позволяет владельцу видеть призраков. Тауматург создает зеркало, купая обычное зеркало в собственной крови и зачитывая при этом ритуальное заклинание.
Зеркало отражает образы истинных форм других сверхъестественных существ — вервольфы отображаются в своей гигантской форме человековолка, маги сияют искрящимся ореолом, призраки становятся видимыми (в зеркале), а феи предстают в своем естественном виде. Иногда зеркало также показывает обладателей Истинной Веры, окутанных облаком золотого света.

Щит Омерзительного Присутствия
Тремер шутят между собой, что это их «ритуал для Вентру». Сородичи, которые применяют дисциплину Присутствие на объект этого ритуала, обнаруживают, что эффекты их дисциплины перенаправляются, так, словно бы они использовали дисциплину на себя. Например, вампир, использующий Присутствие, чтобы вызвать глубочайший страх у Сородича, находящегося под действием этого ритуала, сам испытывает страх. Этот ритуал — ревностно оберегаемая тайна Тремер, и Колдуны стараются, чтобы его применение оставалось загадкой за пределами клана. Магический компонент этого ритуала — кусок голубого шелка. Индивидуум, защищаемый ритуалом должен носить его обернутым вокруг своей шеи.
Этот ритуал действует до восхода солнца. Учтите, что использование дисциплины Присутствие должно сначала удаться, прежде чем будет перенаправлено ритуалом.

Сила Пирамиды
Среди величайших свершений клана Тремер числятся его великие ритуалы, заклеймившие всех отступников-Тремер и большую часть клана Ассамитов. Одинокий тауматург не способен совершить подобное. Лишь объединяясь, Тремер могут добиться необходимой силы, позволяющей порождать такое могущество или сопротивляться ему.
Чтобы умножить тауматургическую мощь, Тремер могут использовать объединяющий ритуал. Для ритуала «Сила Пирамиды» требуется, чтобы все участники знали и проводили ритуал одновременно, и нужен физический контакт между ними — так что группа Тремер, выстроившаяся в круг, держащаяся за руки, повторяющая в унисон одни и те же слова, свидетельствует о том, что клан готовится к устрашающему деянию. Будучи завершенным, ритуал помогает участвующим в нем Тремер объединять ментальную силу, позволяя им умножать свое могущество.
Возможно благодаря самой своей сути, этот ритуал действует лишь на Сородичей из рода Тремер. Другие вампиры способны выучить его, но скорее всего им не будет от него никакого толку.
Ритуал требует, чтобы заклинатели постились 24 часа перед его проведением. Вдобавок, один из тауматургов, участвующих в нем, должен носить брошь или булавку из человеческой кости, которая должна пронзать его плоть (хотя ей не обязательно быть видимой для остальной группы).

Руки Рютора
Горгульи и гомункулы относительно часто встречаются в некоторых капеллах Тремер, но лишь немногие Сородичи знают ритуал «Руки Рютора», или хотели бы его знать. Тауматург, обладающий достаточной волей, может вырвать свой собственный глаз и разместить его поверх одной из своих отрубленных кистей — ритуал предохраняет их от разрушения — и оживить эту штуку, превратив в шустрого злобного шпиона. Глаз покоится на тыльной стороне кисти и вращается, наблюдая за окружающим, пока кисть бегает, словно высушенный паук. Создание подчиняется воле своего владельца и может передавать видимое или слышимое (пусть у него и нет ушей) своему хозяину, если тауматург того пожелает.
Когда повреждения после отрубания руки и вырывания глаза вылечены, Тремер отращивает руку и глаз вновь, но жуткий гомункул при этом продолжает существовать. Заклинатель мысленно управляет движениями существа по своему усмотрению (разумеется, лишь пока тауматург остается в сознании). Рука должна получать немного крови крови каждую неделю, или же рассыплется в прах. Точно также, если рука попадает под солнечный свет или в огонь, она исчезает с пронзительным визгом, оставив после себя липкую вонь.

Кровавый Помощник
Тремер часто нуждаются в помощниках по лаборатории, которым могли бы доверять безоговорочно. Поскольку Тремер обычно не доверяют никому из тех, кого знают или не знают, этот ритуал позволяет решительному тауматургу призвать временного слугу. Чтобы провести ритуал, заклинатель надрезает себе руку и наполняет льющейся кровью специально приготовленную глиняную чашу. Ритуал всасывает в себя и оживляет любые случайные маловажные предметы, валяющиеся в мастерской колдуна — стеклянную посуду, инструменты для вскрытия, карандаши, мятую бумагу, полудрагоценные камни — и формирует материалы в маленькую человекоподобную фигуру, оживленную силой ритуала и крови. Как ни странно, этот ритуал почти никогда не забирает предметов, которые понадобятся тауматургу в течение существования слуги, как не трогает он физических компонентов других ритуалов и живых существ. Слуга не обладает личностью как таковой, но постепенно перенимает манеры и образ мыслей, которые тауматург желает видеть у идеального слуги. Кровавые Помощники — существа временные, но некоторые Тремер привязываются к своим маленьким слугам и создают точно таких же, когда в этом возникает необходимость.
Созданный слуга — около 30 см в высоту и выглядит он как отдаленно гуманоидного вида фигура, состоящая из того, что ритуал вобрал в себя. Слуга может существовать достаточно долго, вплоть до месяца. У менее умелых тремер, слуга погибает уже к следующей ночи. К концу последней ночи помощник забирается в чашу, использованную для ритуала, и рассыпается. Помощника можно оживить заново новым применением данного ритуала; если тауматург того желает, слуга возрождается из тех же материалов и с теми же воспоминаниями и личностью. Чтобы создать помощника или воссоздать его, тремер должен потратить около литра своей крови.
Кровавый Прислужник — крайне робкое существо: будучи атакован, он убегает, но он будет пытаться защищать жизнь хозяина ценой своей собственной. У него нет собственных Дисциплин, но он обладает полным пониманием Тауматургии хозяина и может обучать других, если ему это прикажут. Кровавый Помощник невосприимчив к любым воздействующим на разум Дисциплинам и магии, поскольку всецело подчинен воле заклинателя.

Острие Отложенной Неподвижности
Этот ритуал превращает рябиновый кол в крайне опасное оружие. Когда кол входит в тело вампира, острие отделяется и начинает прокладывать путь сквозь плоть жертвы к ее сердцу. Путешествие может занять от нескольких минут до нескольких ночей, в зависимости от того, куда вонзился кол. Кол сопротивляется попыткам извлечь его, вгрызаясь глубже в тело жертвы, противодействуя хирургии. Единственные Сородичи, неуязвимые для этой внутренней атаки — извлекшие свои сердца при помощи техники Сетитов.
Для активации этого ритуала требуется от 30 минут до 5 часов, в зависимости от умений и усердия заклинателя. Кол должен быть вырезан из древесины рябины, вымазан в крови крови заклинателя и обожжен на огне из дубовых дров. Когда ритуал завершен, кол заколдован, чтобы работать вышеописанным образом.
Предпринимаемые попытки хирургически извлечь острие могут быть неудачны, даже если хирург достаточно опытен. С началом хирургического вмешательства острие начинает активно уходить от инструментов хирурга, таким образом если хирург ошибается и упускает острие, оно прорубает себе путь вглубь жертвы, принося ей еще больше боли и повреждений.
«Острие Отложенной Неподвижности» можно накладывать и на другое деревянное колющее оружие, вроде копий, стрел, учебных мечей и бильярдных киев, при условии, что они изготовлены из рябинового дерева. Нельзя, однако, создать «Пулю Отложенной Неподвижности» — деревянные пули недостаточно велики, чтобы поглотить весь объем крови, необходимый для ритуала.

Телекоммуникация
Это современное волшебство позволяет заклинателю воздействовать на изображение на экране телевизора. Заклинатель может создать картинку, которая предстанет перед находящимися возле телевизора, и создавать поддельные передачи: «Мы прерываем нашу программу ради экстренного выпуска» Поскольку тауматург сам может смотреть из телевизора, этот ритуал также является эффективным средством наблюдения.
Любой телевизор, к которому тауматург прикасался в течение прошедшей недели, может стать объектом этого ритуала. Высокая сила воли и усердие позволяют заклинателю смотреть из телевизора и воздействовать на него в течение пяти минут и больше; на протяжении этого времени тауматург впадает в состояние транса. Он может наблюдать из телевизора за всем окружающим и управлять всем, что появляется на экране, неважно, использует ли он существующие сигналы или плоды своего воображения.

Прикосновение Белладонны
Этот ритуал позволяет тауматургу отравить одну жертву легчайшим прикосновением. Ритуал позволяет вампиру произвести магический эффект, похожий на отравление, на первое существо, к которому он прикоснется после проведения данного ритуала. Перед проведением ритуала заклинатель должен смазать свои руки сильным экстрактом белладонны. Жертва, впрочем, не может погибнуть, но может испытывать страдания вплоть до жутких и крайне болезненных спазмов. Конечно же, ритуал не всегда работает так, как того ожидает заклинатель, поэтому жертва вполне может обойтись и рвотой или вовсе легким недомоганием.

Преобразование Семи
Даже посторонние знают, что верность клану у Тремер в крови, но размеры этой верности — или средства, ее породившие — остаются тайной. Почти каждый Тремер связан слабыми Узами с Советом Семи при помощи их смешанной крови. Разумеется, Совет не может требовать от каждого недавно обращенного неоната, чтобы тот прибыл в Вену и выпил их крови. Точно так же не могут они и просто рассылать свою кровь по миру — оба варианта слишком непрактичны и опасны, ведь немалое число Сородичей с удовольствием украли бы подобное витэ или перехватывали бы неонатов Тремер, уничтожая их до того, как те смогут стать угрозой. Чтобы решить эту проблему, большинство регентов осваивают и используют данный ритуал.
После Обращения неонат Тремер обычно проходит через формальное принесение клятвы. Никакая магия не связывает эту клятву, но председательствующий регент (или тремер высокого ранга) завершает формальную церемонию Преобразованием. Проводящий ритуал наполняет большую чашу своей собственной кровью и произносит звуковую составляющую ритуала. Неонат, все еще борющийся с новым феноменом жажды крови, выпивает все содержимое чаши. Когда кровь поступает внутрь и начинает распространяться по его жилам, ритуал волшебным образом преобразует ее в кровь Семи. Таким образом Тремер подводят каждого неоната на один шаг ближе к полным Узам с Советом без риска, что враги смогут украсть кровь Совета.
"Преобразование" является обязательным требованием, чтобы птенца приняли в обществе как истинного члена клана Тремер. Поэтому большинство регентов владеют данным ритуалом. Это, помимо прочего, гарантирует, что большинство регентов хотя бы относительно сведущи в Тауматургии. Даже в капеллах, где у регента недостаточно развита эта способность, Тремер, обученные этому ритуалу, должны присутствовать при каждом новом Обращении, если только несчастный Сир не хочет рискнуть вызвать ярость клана.
Те, кто проходят ритуал, и даже многие из способных провести его, мало что знают о механизме его действия. Очевидно, что преобразованная кровь является кровью Совета Семи — но насколько глубоко соответствуют истине рассказы о том, что они способны вливать неонатам свою кровь по воле проводящих ритуал? Куда исчезает кровь неоната? Быть может, слухи о том, что под Веной находится тайное хранилище с рассортированными сосудами крови всех, кто когда-либо проходил этот ритуал, соответствуют истине?
Проводящий ритуал Преобразования должен пожертвовать около нескольких литров (хватает и одного) своей крови. Кровь, помещенная в чашу, остается неизменной, пока не будет выпита и не распространится по системе объекта — именно тогда она и обретает свойства Совета Семи. Это становится первым шагом к полным Узам Крови со всем советом, но гарантирует, что кровь Совета не сможет быть украдена. Поскольку кровь уже находится в теле объекта, то в случае, если она впоследствии выпивается, она считается его собственным витэ.
По сути, нет никаких физических ограничений, чтобы этот ритуал обязательно применялся на нового неоната. Редкие неонаты Тремер избегают этого процесса, и наоборот — ритуал можно использовать, чтобы создать более сильные Узы у старых Тремер или даже гулей или Сородичей из других кланов. Сородичи 14 или 15 поколений, гули и ревенанты не могут проводить этот ритуал — их кровь недостаточно сильна, чтобы передать силу Совета.

Защита от Катаянов
Этот ритуал похож на "Защиту от Гулей" и обеспечивает Сородичей некоторой защитой от их врагов. Подобно ритуалу, на котором он основан, Защита причиняет сильную боль любому квей-джин, вступающему в контакт с защищенным объектом или областью. Поскольку для него требуется около трех сотен мл. крови квей-джин, ритуал стоит дорого и не проводится по пустякам. Заклинатель, зачитывая соответствующее заклинание, смешивает кровь катаяна с небольшим количеством своей собственной, прежде чем вылить ее на нужный объект или нарисовать границы защищаемой области. Весь ритуал занимает около 15 минут (при условии, что заклинатель заранее приготовил кровь).

Защита от Фей
В ночи далекого прошлого крестьяне и знать принимали суеверные меры против того, чтобы избежать непрошеных визитов Малого Народца. Тремер создали этот ритуал, чтобы защитить себя и своих смертных рабов и гулей от любого взаимодействия с Дикими. Когда Средние Века закончились и произошла индустриальная революция, большинство людей больше не верили в фей, и, как следствие, эта ритуальная защита стала накладываться куда реже. В современном обществе лишь те, кто связан с оккультизмом и сверхъестественным, могут предположительно знать о существовании Подменышей, но ничего конкретного. Пусть этот ритуал и не проводят часто, но он по-прежнему не забыт и записан для случаев, когда может понадобиться.
Тауматург накладывает этот ритуал так же, как и Защиту от Гулей, он просто действует на Подменышей, а не на гулей. Для ритуала требуется горсть железных опилок, а не кровь заклинателя.

Защита от Люпинов
Данное заклятие защищает объект точно так же, как ритуал второго уровня Защита от Гулей, с той лишь разницей, что действует на вервольфов. Говорят, что существуют и другие версии этого ритуала для других видов оборотней.
«Защита от Люпинов» работает точно так же, как и «Защита от гулей», но воздействует на вервольфов, а не на гулей. Она не действует на Нувиша, Бастет и любых других оборотней, кроме Гару. Для ритуала требуется пригоршня серебряного порошка вместо крови заклинателя.

Ритуалы Четвертого уровня

Спор Крови
Хотя большинство современных послушников Тремер воспринимают Тауматургию как четкую принадлежность своей крови, некоторые старшие Тремер, пережившие Длинную Ночь, помнят времена, когда были смертными волшебниками. Сами основы клана покоятся на традициях этих волшебников: трибуналы, послушничество, Клятва Тремер - все происходит от организации, которую Тремер покинули при своем падении в проклятие. Среди этих изначальных обычаев был один магический обряд, используемый для проведения диспутов. Хотя Тремер и обменяли свое человеческое волшебство на магию крови, они нашли возможность приспособить свои старые обычаи для состояния нежити, и данный ритуал certamen также прошел подобную трансформацию.
Certamen или Спор Крови является одной из древнейших форм проведения диспутов между волшебниками, или, по крайней мере, так говорят старшие Тремер. В нынешние ночи certamen принимает куда более зловещую форму и остается в руках весьма немногочисленных Тремер. Возможно, лишь с полдюжины Тремер рангом ниже регента знают сам ритуал, и еще небольшая горсточка знает о его существовании. Но его применение по-прежнему защищается древней традицией, и Тремер, не имеющий других средств, зная о его существовании, может потребовать проведения certamen для улаживания ссоры. Один понтифекс предположительно поддерживает certamen как традиционное мерило и признак истинного и верного Тремер - и, соответственно, демонстрирует ужасающий навык в его практиковании.

Ритуал certamen открывается формальным оглашением вызова, хотя это и не является частью непосредственно ритуала. Сам ритуал заключает противников в круг, нарисованный кровью или стекловидной жидкостью глаза, где техникой и формой - способностью обуздывать Тауматургию - они должны уладить дело. Круг в десять шагов в поперечнике очерчивает границы состязания, каждый из участников стоит в отдельном внутреннем круге в два шага шириной, лицом к противнику. Внешние границы внутренних кругов прикасаются ко внутренней границе большого круга, так что противники разделены лишь небольшим расстоянием. Участники оглашают свои условия немедленно по входу в круг: обвинитель сообщает, чего он собирается добиться, а защищающийся называет три ограничения на формы боя. Каждый из них произносит ритуал certamen; когда оба завершают его, испытание крови начинается, чтобы завершиться лишь смертью, сдачей или решением председательствующего арбитра.

Согласно традиции, каждый из участников приводит помощника, который представляет своего претендента и оказывает ему помощь, вроде хранения имущества или ритуальных принадлежностей. Помощник стоит позади и справа от своего участника. Нейтральная (предположительно) сторона судействует и может завершить certamen по своему решению: судья может, к примеру, вмешаться, чтобы не позволить поразительному послушнику уничтожить регента. Арбитр определяет или подтверждает победителя, а также отменяет мнимую победу в редких случаях жульничества (хотя технически единственный способ "жульничать" на certamen - пронести внутрь магические артефакты или дополнительную кровь, не объявив об их наличии арбитру и оппоненту). Арбитр также определяет, когда конкретный certamen дает окончательный результат. Скажем, если один из противников просто использовал Путь Движения Мысли, чтобы вытолкнуть другого из круга в первые секунды поединка, или же оба участника опустошили свои запасы витэ, так и не выявив явного победителя, арбитр может объявить победу или ничью.

Certamen позволяет тауматургу развить обычные эффекты своего Пути в более символичные и разрушительные формы. Огненные заклятия превращаются в горящие мечи или дьявольские струи пламени; духи-прислужники становятся полупрозрачными вооруженными легионерами; магия погоды обретает ужасающе живописный облик. Зрители следят, как двое Тремер состязаются при помощи самой могущественной магии, имеющейся в их распоряжении. В итоге один из них должен уступить или быть убитым. Оба участника обладают схожими запасами силы, а ритуал заставляет применяемую обоими Тауматургию складываться в загадочные следы и узоры, которые позволяют наблюдателям определять, что происходит, и даже даруют участникам некоторую способность защититься от атак противника. Победа достается умению и обширному знанию, а не грубой силе. Если участник впадает в Безумие, его помощник (и любые присутствующие охранники), должны немедленно усмирить его; он проигрывает состязание. Схожим образом, выход за пределы внутреннего круга означает мгновенный проигрыш. Проведение ритуала не обязывает каждого из участников придерживаться правил, но неспособность соблюсти условия certamen, на которые сам согласился, имеет губительные последствия почти для любого Тремер, и может также привести к тому, что его будут порицать как обманщика (при условии, что клятвопреступник выжил после этого).

Разумеется, в Последние Ночи certamen скорее диковинка, чем распространенная практика. Редкие Тремер применяют его; certamen никогда не бывает частым и вызвать его нелегко. Тремер может ответить отказом на вызов на certamen, но подобный поступок обычно приводит к потере лица среди традиционно настроенных членов клана. Успешный certamen обеспечивает некоторый престиж среди тех, кто все еще считает certamen искусством, но его применение по-прежнему ограничено рамками личных споров. Тремер не может использовать certamen, чтобы заставить вышестоящего даровать ему ранг или покрасоваться своей тауматургической силой, но он может пользоваться ритуалом, чтобы на законных основаниях сместить старшего, к которому он имел личные претензии, или чтобы заставить равного перестать вмешиваться в его дела. Схожим образом, Тремер высокого ранга может вмешаться в качестве арбитра, а непреклонный понтифекс вполне способен остановить весь этот процесс еще до того, как тот начнется. И, разумеется, если бой заканчивается смертью, почему бы кому-нибудь более компетентному, чем проигравший, не выступить с предложением даровать ему имущество и обязанности покойного Сородича?

Нынче единицы вне Тремер  хотя бы просто слышали о certamen. Старейшины Тремер предпочитают, чтобы так оно и оставалось.

Кость Лжи
Этот ритуал зачаровывает человеческую кость так, чтобы любой, кто держит ее, должен был говорить правду. Указанная кость часто бывает черепом, хотя сгодится любая часть скелета - некоторые Тремер используют нанизанные на шнурок зубы, ожерелья из сплетенных пальцев или жезлы, изготовленные из ребер или рук. Кость чернет по мере того, как заставляет держащего ее говорить правду, пока не станет совершенно черной, и вся магия в ней не иссякнет.
Этот ритуал призывает призрака человека, которому кость принадлежала при жизни; это именно призрак выжимает правду из потенциального лжеца. Призрак поглощает ложь, которую намеревался сказать держащий кость, и, вызывая больше правды, она портится все больше и больше. Если его вызвать, этот призрак будет отражать грехи, высосанные из побежденного лжеца (вдобавок к гневу за принудительное служение). По этой причине для данного ритуала часто используются анонимные кости, и кость, как правило, хоронят после того, как используют полностью. Одну и ту же кость никогда нельзя использовать для этого ритуала дважды.
Возраст кости, наделяемой этой магической силой, должен быть не менее 200 лет, и она должна поглотить более пяти литров крови перед проведением ритуала.

Голос в Бутылке
Тауматург отнимает у индивидуума способность издавать какие-либо звуки при помощи голоса. Жертва остается немой до тех пор, пока вампир удерживает ее голос у себя. Голос отнимается при помощи произносимого вслух заклинания и загоняется в бутылку жестами. Затем бутылку следует закрыть восковой печатью. После этого жертва утрачивает способность говорить, но в прочих отношениях остается невредимой. Вампир, проведя этот ритуал, может удерживать голос жертвы до тех пор, пока печать и сама бутылка остаются целыми.

Отложенное Проклятие
Колдуны обычно проводят этот ритуал лишь над самыми ценными гулями, или над самыми дорогими для мертвого сердца тауматурга. Проведя этот ритуал над гулем, тауматург может почти наверняка гарантировать своему рабу шанс на выживание: ведь в тот миг, когда гуль умрет, кровь вампира, текущая в его жилах, воскресит его в виде полноценного вампира. Тауматург клеймит гуля своим символом, который исчезает, как только гуль становится бессмертным.
В случае смерти, кровь вампира, которую тот не может поглотить или использовать, но которая как бы "вшита" в гуля, спасает его от Окончательной Смерти и возродит его в виде вампира того же клана, к которому принадлежит заклинатель - обычно после небольшой задержки, позволяющей убийцам гуля уйти. После того, как гуль становится Сородичем, кровь использованная для печати, возвращается к заклинателю.

Огнеходец
Этот ритуал наделяет вампира неестественной сопротивляемостью бичу всех вампиров - огню. Лишь глупый вампир будет пытаться пройти сквозь огонь, но этот ритуал наделяет повышенной стойкостью перед огнем. Некоторые шабашиты используют этот ритуал, чтобы порисоваться или эффектно вести себя во время Огненных Плясок, в то время как другие пользуются им лишь для практических целей. Чтобы активировать ритуал, тауматург должен отрезать кончик одного из своих пальцев и сжечь его в тауматургическом круге.
Этот ритуал можно накладывать на других вампиров (за счет кончиков пальцев заклинателя...). Ритуал действует один час.

Каменное Сердце
Вампир под действием этого ритуала переживает трансформацию, которая подразумевается названием ритуала: его сердце полностью преобразуется в твердый камень, делая его практически неуязвимым к протыканию колом. Побочные эффекты трансформации, впрочем, также соответствуют герметическим законам симпатической магии: эмоциональные способности вампира практически перестают существовать, и его способность устанавливать связи с окружающими также страдает.
От двух до девяти часов, в зависимости от концентрации, усердия и силы воли заклинателя. Его можно накладывать лишь на себя. Заклинатель лежит обнаженным на гладкой каменной поверхности и кладет себе на сердце свечу без подставки. В ходе ритуала свеча сгорает до конца, нанося урон, который можно поглотить лишь Стойкостью или схожей Дисциплиной или эффектом от Дисциплины или Пути Магии Крови. К концу этого ритуала сердце заклинателя застывает камнем. Выгоды от этого - заклинатель получает каменное сердце, которое не так просто, если вообще возможно, пробить колом. Кроме того, его эмоции притупляются и он может сопротивляться эффектам Присутствия. Впрочем, отключив себе эмоции, заклинатель перестает слышать глас совести и страдает от отсутствия эмпатии к окружающим. Любые эффекты повышающие его способности основанные на соблазнении и харизме заклинателя выполняются с большим трудом или вовсе не столь эффективны как раньше. Действие "Каменного Сердца" продолжается так долго, как заклинатель того пожелает.

Породить Немощь
Одно из загадочных свойств витэ Сородичей - сверхъестественная способность к лечению. Кровь подпитывает заживление ран, и все - от колотых ранений и до потери конечностей - может зарасти и излечиться. Когда тауматург брызгает собственной кровью на цель и проводит этот ритуал, жертва утрачивает способность использовать свое витэ для лечения. Перед проведением этого ритуала тауматург должен выпить небольшое количество крови с добавлением опия.
Для проведения ритуала требуется 20 минут концентрации, в ходе которых заклинатель тратит немного своей крови. При успешном завершении Слабая Кровь заставляет околдованного немедленно утратить способность лечиться, хотя он может и не подозревать об этом, пока не попытается активно воспользоваться своей кровью для лечения. Жертвы могут сопротивляться при помощи свой силы воли, но волевое усилие настолько серьезное, что может привести к апатии, длинной в оставшуюся ночь. Когда действие этого ритуала заканчивается, все раны можно излечить обычным образом, в соответствии с источниками урона.

Метка Амаранта
Среди Сородичей диаблери считается великим грехом - многие Старейшины демонстрируют немалое упорство в уничтожении выскочки-неоната, у которого заметны проявления жажды крови своих собратьев. Обманщик-Тремер может обернуть эту паранойю против несчастной жертвы. Все, что требуется - это личная вещь жертвы и уничтожение другого Сородича...
Тауматург должен уничтожить другого Сородича собственными руками, имея при себе или надев личную вещь жертвы. Затем он может активировать этот ритуал, положив этот предмет на тело мертвого Сородича до того, как оно обратится в прах. После того, как ритуал завершен, у объекта до следующего восхода солнца заметны все признаки диаблериста.
"Метку Амаранта" нельзя устранить при помощи дисциплин, хотя высокие уровни таковых и некоторые сильные ритуалы способны с ней бороться. Учтите, что ритуал не обязательно заставляет жертву думать, что она является диаблеристом - невинная жертва может честно ответить, что она не диаблерист, даже если ее аура противоречит ей.
Естественно, использование этого ритуала - эффективный способ быстро понизить свою Человечность.

Разорвать Разум
Дом Тремер, мастера Тауматургии и Прорицания, разработали эту атаку в качестве формы убийства. Способность проникать в разум и напрямую атаковать душу противника значительно превосходит физическое нападение на врагов, и ее практически невозможно обнаружить. В ходе подготовки к этому ритуалу тауматург поедает мозг бешеного животного.
Проведение этого одночасового ритуала позволяет заклинателю применить одну телепатическую атаку до ближайшего рассвета. Атака может быть проведена на любого, кого тауматург может видеть, эффективность определяется интеллектом и силой воли заклинателя - чем он умнее, и чем закаленней его воля, тем "больнее" будет атака.

Возвращение Сердца
Этот ритуал - страшное проклятие для малочеловечных Сородичей. Каиниты, ставшие объектом этого ритуала, получают часть своей медленно умирающей души обратно. Убийцу переполняет раскаянье и сожаление за совершенные деяния. Более испорченных членов Шабаша этот ритуал травмирует особенно сильно и может даже привести их к смерти от рук товарищей по стае. Призвание этой силы требует или знания Истинного имени объекта или обладания некоторым количеством его крови.

Магическое Зеркало
Заклинатель превращает водную поверхность в магическое зеркало, способное сосредоточиться на указанном индивидууме или месте. Заклинатель может видеть и слышать так, словно находится там лично. Чаще всего для подсматривания при помощи этого волшебства используются природные водоемы и чаши с водой. Небольшие (не больше детского бассейна), неподвижные (так проще разглядеть) объемы воды подходят для этого лучше всего. Для ритуала нужно смешать с водой немного крови совы.
Если фокусирование идет на индивидууме, у мага должна быть личная вещь этого индивидуума или он должен знать его Истинное Имя. Если наблюдение фокусируется на области, эту область нельзя менять в течение действия ритуала. Этот ритуал действует вплоть до семи часов. В течение этого времени тауматургу достаточно просто сосредоточиться, чтобы увидеть в воде образы.

Душа Гомункула
Тремер, нуждающиеся в помощниках для проведения исследований, не всегда могут полагаться на верность послушников. Но кто усомнится в верности своей собственной плоти? Гомункул - это крошечное существо, изготовленное из крови и тканей заклинателя, являющееся продолжением воли заклинателя.
Изготовление гомункула - это несколько часов непрерывной работы, и тауматург может иметь лишь одного гомункула единовременно. Жуткое маленькое создание обретает форму в бурлящей жиже из масла, крови, вываренных костей и кусков тела тауматурга. С завершением ритуала гомункул вылезает из своей жирной родовой пуповины, чтобы служить своему хозяину. Гомункул способен двигаться самостоятельно, и его можно использовать в качестве шпиона или для заготовки материалов.
Существует множество форм гомункулов; разные тауматурги создают разные виды существ. Наиболее распространены летуны (похожи на маленьких летающих чертей), черви (выглядят как черви с лицами своих хозяев) и прыгуны (маленькие, лысые, похожие на бесов создания, напоминающие своего хозяина в миниатюре). Гомункул действует в соответствии с приказами своего хозяина, которые можно отдавать невербально, если создание находится в присутствии владельца. Со временем некоторые гомункулы приобретают собственные личности и цели, и не один разочарованный Тремер обнаруживал, что его гомункул устраивает злобные выходки за его спиной.
Гомункул действует скорее как конечность своего создателя - гомункул двигается или работает, лишь если заклинатель того желает. Гомункул не может эффективно сражаться, но может толкать или нести объекты, и часто способен прятаться и шпионить незаметно благодаря своим малым размерам. Пусть гомункул изначально и всецело предан, приобретенный опыт может в итоге (в течение лет) сформироваться в отдельную личность, часто порожденную худшими качествами его создателя. Гомункулы получают повреждения от солнечного света и огня, как и Сородичи.
Гомункул пусть и создан из плоти заклинателя, но является отдельным физическим существом, и посему не считается волшебной связью, как жидкости его тела не считаются кровью его создателя. Однако установление душевной связи с гомункулом приводит вместо этого к сознанию его хозяина. Гомункула следует кормить достаточным количеством крови (не больше 500 мл) раз в неделю, или же он высохнет и умрет. Кормление может быть весьма неприятным с виду действием - некоторые Тремер дают им сосать собственную грудь, словно в каком-то родительском инстинкте нежити, в то время как другие издеваются над своими бесами, держа надрезанное запястье высоко над головой существа, принуждая его прыгать в попытках дотянуться до своей пищи.

Щепочный Слуга
Еще один ритуал для зачаровывания кола, "Щепочный Слуга" - это последовательное развитие "Острия Отложенной Неподвижности". Ритуалы взаимно исключают друг друга - к счастью для многих, поскольку "Щепочный Слуга Отложенной Неподвижности" стал бы воистину ужасным оружием. Щепочный Слуга состоит из кола, вырезанного из дерева, которое питалось мертвецом, и хранится в спаянном воском сплетении стеблей белладонны. После снятия оплетки Щепочный Слуга просыпается, оживляя себя и нападая на любого, кого укажет держащий его - или на держащего, если тот слишком медлит с указанием цели. Слуга расщепляется в форму, грубо напоминающую человека, и начинает просто пытаться проткнуть сердце жертвы. Усилия разрывают его на части в течение нескольких минут, но если он протыкает сердце жертвы до того, как самоуничтожится, его будет весьма сложно извлечь, поскольку отдельные куски стремятся застрять в теле, даже если основную часть грубо вытащили.
На проведение ритуала требуется от 6 до 12 часов. После того, как оплетка снята, персонаж, держащий слугу, должен в ту же минуту нацелить его на объект и отдать вербальную команду атаковать. Если команда не отдана, слуга атакует ближайшее живое или не-живое существо, как правило - того несчастного, кто в данный момент его держит. Щепочный Слуга всегда целится в сердце. Существует слуга не дольше пятнадцати минут. Максимальный радиус действия 10-20 метров, где изначальной точкой будет держащий Слугу заклинатель.

Похищенные Поцелуи
Тауматурги проводят этот ритуал, когда не хотят питаться при помощи рта. Вместо этого "Похищенные Поцелуи" позволяют им высасывать небольшие порции витэ из других частей тела сосуда. Некоторые вампиры предпочитают сильное рукопожатие. Другие предпочитают душить сосуды, получая двойное удовольствие от асфиксии и прилива нового витэ, текущего по холодным жилам. Другие "ловят кайф", выпивая кровь из сосуда во время секса. В любом случае, сосуд обычно не узнает сразу же, что из его тела была высосана кровь, хотя испытает легкое чувство головокружения и помутнение сознания. Для этого ритуала требуется, чтобы заклинатель имел при себе "ведьмин поцелуй" - чертополох, вымоченный в крови вампира.
Колдун должен сначала сделать небольшой надрез у себя на теле, там, где он собирается вступить в физический контакт с сосудом. Затем проводится ритуал; по его завершению рана сама затягивается. Но она открывается, превращаясь в отверстие со ртом и губами, если ее прижать к плоти сосуда, и волшебным образом высасывает не более 200 мл крови за минуту, пока сохраняется контакт. После того как заклинатель поглотит определенное кол-во крови, жертва, скорее всего, почувствует дурноту, а если колдун продолжит пить кровь, то жертва и вовсе может потерять сознание, если не умереть в конце концов. "Украденные Поцелуи" остаются активны одну ночь.
Колдун не вызывает экстаза или наслаждения, забирая кровь подобным образом, как было бы, если бы он питался жертвой при помощи рта.

Расплетание Ритуала
При таком преобладании проклинающих ритуалов среди завистливых Колдунов, попадание под действие вражеской магии является для Тремер лишь вопросом времени. Другой ли это Тремер, стремящийся сломить политического соперника, или некий тауматург не-Тремер, ищущий возмездия, но Тауматургия, обращенная против ее предполагаемых хозяев, всегда оставляет горькое послевкусие.
Как только Тремер опознает вражеский ритуал, под действие которого попал, он может соорудить ответное волшебство, чтобы расплести чужую магию. Тауматург, владеющий этой магией, постигает основные принципы препятствования чужим ритуалам, нейтрализации их эффектов или полного их разрушения.

Защита от Сородичей
Этот ритуал защиты действует точно также, как "Защита от Гулей" и "Защита от Люпинов", но наносит ранения каинитам.
"Защита от Сородичей" работает в точности как "Защита от Гулей", но действует на вампиров, а не на гулей. Для ритуала требуется немного крови заклинателя, и ритуал не действует на самого заклинателя.

Защита от Витэ
Пусть этот ритуал в некоторой мере и оберегает анархов от вторжения Старейшин, он не столь эффективен, как другие Защиты. Он не настолько универсален, как "Защита от Сородичей" - скорее, это ограниченное применение схожего принципа. Когда Сородич активирует ритуал, нарисовав свой знак, любой вампир, чье поколение ниже поколения заклинателя, при соприкосновении с защитой немедленно страдает от болезненного воздействия. То есть, если этот ритуал накладывает тауматург 10-ого поколения, его действию будут подвержены Сородичи 9 поколения и ниже.
Как и остальные Защиты, этот ритуал воздействует лишь на один объект: единственное окно, дверную ручку, книгу или одну дверцу автомобиля. Весь объект крупного размера, вроде машины или комнаты, можно защитить и целиком, но лишь достаточное количество раз применив этот ритуал, чтобы он защищал все точки входа, выхода и соприкосновения.

0

7

Ритуал Пятого уровня

Сбросить Оковы
Столь же тщательно охраняемый, как любой другой секрет клана, ритуал "Сбросить оковы" не совсем вписывается в рамки обычных традиций Тауматургии. Теоретики оккультизма отмечают, что у него куда больше общего с первобытным, необузданным чародейством, чем с интеллектуальным, систематическим подходом герметической магии крови. Некоторые даже смутно намекают на его схожесть с Братанием - ритуал "Сбросить Оковы" также разрушает Узы Крови.
Снятие Уз Крови - неприятнейший процесс. У тауматурга должен быть неограниченный доступ к объекту, а также образец крови хозяина. На ритуал требуется целая ночь; его проведение мучительно как для заклинателя, так и для объекта. Тауматург создает связь с объектом и хозяином при помощи смеси из крови всех троих, налитой в стеклянный сосуд. Затем заклинатель должен обескровить объекта и содрать с него кожу - способ зависит от индивидуального стиля тауматурга; некоторые могут умерщвлять плоть хлыстом, а другие пользуются клеймами. Когда объект повисает на грани гибели, заклинатель разбивает стеклянный сосуд, разливая кровь по земле и обрывая нити Уз. Смесь крови испаряется шипящим, едким паром, и объект освобожден.

Разумеется, "Сбросить Оковы" остается одним из самых редких секретов Тремер. Немногим Колдунам можно доверить столь важное знание. Разумеется, даже намека на то, что Тремер может провести этот ритуал, достаточно, чтобы другие Сородичи следили за ним с неусыпным подозрением - у Тремер есть колдовские способы красть кровь, так что, кто поручится, что тауматург не освободил чьих-нибудь рабов и не привязал их вместо этого к себе? Даже те Сородичи, что страдают под игом Уз, редко доверяют Тремер до такой степени, чтобы рискнуть пройти через этот процесс.
Однако, данный ритуал не обеспечивает никакой защитой против формирования впоследствии других Уз Крови.

Договор Кровью
Этот ритуал заключает нерушимое соглашение между двумя подписавшими его сторонами. Контракт должен быть написан кровью заклинателя и подписан кровью того, кто ставит свое имя под документом. На полную активацию данного ритуала требуется три ночи, после чего обе стороны будут вынуждены выполнять условия контракта.
Этот ритуал лучше оставить на описание Мастеру, который может призвать подписавших договор крови к подчинению любыми необходимыми методами. Единственный способ завершить действие ритуала - выполнить условия контракта или сжечь сам документ. В ходе создания документа тратится немного крови обоими сторонами договора.

Благословение Кобры
В качестве меры предосторожности против того, чтобы их витэ не забрали против их воли, Тремер при помощи этого ритуала насыщают свое витэ жгучим ядом, который наносит повреждения всему, к чему прикасается. Требуется смешать травяную припарку и яд змеи с некоторым количеством крови тауматурга.
Наполнив сосуд количеством крови примерно равном 500 мл и смешав его с требуемыми травами и ядом, тауматург зачитывает заклинание, и зелье становится насыщенно-черным. Чтобы ритуал начал действовать, заклинатель должен выпить эликсир, получив в процессе непоглощаемый урон. Целый месяц после этого любой, кто вкусит крови заклинателя, получит по непоглощаемые повреждения за каждые выпитые 500 мл крови заклинателя..

Суд Священной Правды
Хотя этот ритуал и разработали для использования на трибуналах Тремер, в нынешние ночи бывало, что Князья обращались к Тремер, чтобы провести его в своих залах собраний. Беспристрастное свидетельство и очевидная правда становятся стандартом на суде, и многие интриганы и лжецы выдали свои собственные планы своими же невольно правдивыми словами. На каждом входе в зал суда, в том числе и у окон, следует положить по паре скрещенных костей.
Магия окутывает одно помещение, и все находящиеся в нем подчиняются создаваемому ею приказу говорить правду. Нельзя говорить неправду, и на прямые вопросы председательствующего судьи или совета отвечают откровенно, без упущений или лжи. Магия держится в помещении в течение одного месяца.
Отдельные Князья впали в зависимость от этой магии, на свою погибель, поскольку Князь или оказывается в несообразно большом долгу у Тремер, или же другие Сородичи возмущаются этой деспотической практикой и отказываются посещать собрания. Эта магия неизменно подтачивает власть Князей, которые полагаются на нее, хотя некоторые из них слишком недальновидны, чтобы это осознать.

Зачаровать Талисман
Этому ритуалу большинство Тремер обучается, в совершенстве овладев своим первым Путем. Создание талисмана позволяет
тауматургу заколдовать магический предмет (пресловутый волшебный посох), чтобы тот служил в качестве усилителя его воли и тауматургической мощи. Талисман Тремер - источник личной гордости, и любое оскорбление талисмана - то же самое, что
оскорбление самого тауматурга. На многие талисманы наложены дополнительные ритуалы (скажем, ритуалы защиты от кого-либо, известные
тауматургу). Внешний вид талисманов может быть разным, но это должен быть твердый предмет длиной около метра или больше. Мечи и посохи - наиболее распространенные талисманы, но некоторые изобретательные или эксцентричные Тремер зачаровывали скрипки, дробовики, бильярдные кии и школьные указки и тому подобное.
На этот ритуал требуется тратить по шесть часов за ночь в течение одного полного цикла луны, начиная и заканчивая новолунием. В течение этого времени тауматург тщательно готовит талисман, покрывая его герметическими рунами (или любыми другими, в зависимости стиля колдовства мага крови), которые символизируют его истинное имя и воплощают совокупность его тауматургических знаний. Каждую ночь он тратит свою кровь и концентрируется на процессе зачарования талисмана. Если ночь работы пропущена или колдун  теряет концентрацию во время процесса зачарования, талисман считается испорченным или вовсе разрушается в руках тауматурга.
Готовый талисман дает тауматургу несколько преимуществ, в том числе сложность использования любой магии крови снижается - ему легче сосредотачиваться и концентрироваться на любом Пути который он уже знает или узнает в будущем, а против него Магия Крови работает с заметными осложнениями или может не сработать - ударив в талисман, а не в его носителя. Естественно, в таком случае талисман может быть уничтожен, если заклинание было слишком сильным. Оружие ставшее талисманов (впрочем, и длинная указка может стать "оружием" в умелых руках) бьет точнее и быстрее в руках колдуна. Тауматург может найти потерянный или украденный талисман при помощи концентрации и волевого усилия (скорее он ощутит где тот находится, а может и увидит примерные образы окружающего талисман пространства).
Тауматург может владеть лишь одним талисманом единовременно. Талисман нельзя передать в чужое владение - каждый должен создать собственный талисман.

Бегство к Истинному Другу
Один из немногочисленных ритуалов Тремер, делающий возможной разновидность телепортации, "Бегство к Истинному Другу" позволяет заклинателю отправиться к индивидууму, чью дружбу и доверие он ценит выше всего. Физический компонент этого ритуала - нарисованный на полу круг в один метр шириной. Заклинатель может войти в круг в любой момент и произнести Истинное Имя своего друга. Он немедленно переносится к этому индивидууму, где бы тот ни находился. Он не появляется прямо перед другом, но материализуется в области радиусом в несколько минут ходьбы, вне поля зрения любого наблюдателя. Круг можно использовать неограниченное количество раз, до тех пор, пока он остается целым.
На проведение этого ритуала требуется по шесть часов за ночь в течение шести ночей. Каждую ночь требуется пожертвовать некоторое количество крови заклинателя, которое вливаются в круг. Когда круг завершен, попытку перемещения можно предпринять в любой момент. Заклинатель может взять с собой одного спутника или груз, максимальный размер которого не превышает его собственного веса.

Призрак в Системе
По мере того, как общество все больше зависит от информации и компьютерных файлов, архаичным Старейшинам требуется что-то, чтобы сохранить для себя место в обществе. В былые ночи Сородич мог с легкостью фальсифицировать свою смерть или перебраться в другую часть страны, но сегодня идентификация проводится при помощи доступных отовсюду электронных данных и документов. Данный ритуал проникает в обычные каналы идентификации, заставляя старые компьютерные файлы и их бумажные копии исчезать, и создавая новые. Словно призрак, тауматург исчезает и возвращается обратно в новом образе. Этот ритуал по натуре техномантичен, и многие вампиры всецело отрицают его, предпочитая лучше существовать анонимно, чем меняться в угоду законам современности. Для проведения этого ритуала заклинатель должен расплавить кучку песка в стекло и поместить в остывающий силикон муравья.
На проведение ритуала требуется целая неделя, заклинательство и обряды прерываются лишь на ежедневный сон. Неудача может привести как к полной порче всех файлов, относящихся к каиниту, из-за чего правительственные инстанции начнут интересоваться этой аномальной активностью, так и к нескольким месяцам проблем, пока все не будет улажено: "Извините, сэр, но в записях значится, что вы мертвы; мы займемся этой ошибкой немедленно". Если же ритуал выполнен по всем правилам, то он создает серию поддельных записей, которые позволяют вампиру получить современные гражданские права, в том числе и водительские документы, документ удостоверяющий личность, поддельные свидетельства о рождении, номера социального страхования и т.д. Помните, что имея все это, вампир будет обязан платить налоги и в целом подчинятся законам человеческого общества.

Ночь Красного Сердца
Неонаты шепчутся, будто Старейшины Тремер могут полностью уничтожить своих врагов при помощи образца их крови. Хотя мало что в действительности настолько легко, но в основе этого страшного слуха есть кое-какая правда. При помощи "Ночи Красного Сердца" тауматург может наслать на своих врагов всепоглощающий ужас, мгновенно убить их или вынудить на противоборство.
Тауматургу требуется лишь существенный образец крови жертвы. В течение всей ночи заклинатель непрерывно зачитывает звуковую составляющую ритуала. После первого повторения ритуала (что занимает около 10 минут) жертва ощущает зловещее чувство угрозы. Если же объект поворачивается к заклинателю, он чувствует, что проводится ритуал, направленный на его убийство - и что ему надо или убежать из-под его власти, или же иным способом найти заклинателя и помешать ему, руководствуясь полученным сверхъестественным знанием. Как только ритуал заканчивается на рассвете, и если жертва находится в радиусе его действия, она зрелищно рассыпается в искрящийся прах за несколько секунд.
Вдобавок к крови жертвы, у заклинателя должно быть изображение жертвы, которое он самостоятельно вырезал из кости, добытого в полночь гнилого дерева или надгробного камня с могилы верного священника.
Однако, пускай и крайне могущественный, "Ночь Красного Сердца" ритуал вовсе не всемогущий. Существует шанс, что вскоре после его начала жертва или покинет город или же выследит заклинателя. Поскольку не стоит никаких барьеров - смерть или неудача - это, скорее всего, означает, что жертва не остановится, пока не уничтожит тауматурга. Если же заклинатель завершит ритуал, несчастный объект немедленно умрет Окончательной Смертью.
У "Ночи Красного Сердца" ограниченный радиус действия. Согласно народному поверью, ритуал работает "на расстоянии в семь лиг от убежища проклинаемого"; научного склада тауматурги утверждают, что ритуал действует в пределах 50-55 километров, где сам заклинатель является центром. Так или иначе, жертва может немедленно определить, удалось ли ей вырваться за пределы действия ритуала, поскольку ощущение угрозы исчезает - но если она возвращается обратно, пока ритуал все еще проводится, она вновь попадает под его действие. Учтите, пусть объект и может определить, что ему удалось вырваться за пределы действия ритуала, заклинателю это неизвестно; можно накладывать "Ночь Красного Сердца" на кого-то, кто находится вне радиуса действия, не зная, что ритуал не удастся.
Жертва вполне может найти заклинателя. Чем выше оккультные познания жертвы, а так же ее внимательность, сила воли и знание города (или иной территории на которой он и заклинатель находятся) достаточно высока, то выследить заклинателя будет хоть и сложно, но не невозможно. А уж если жертва знает где находится капелла Тремер или, скажем, убежище заклинателя... В общем, варианта спасения у жертвы есть.
Естественно, в рамках игры, персонаж-тауматург игрока желающий провести этот ритуал, должен написать об этом Мастером. Данный ритуал проводиться в рамках одного эпизода (фактически, ему может быть посвящен эпизод целиком) под бдительным присмотром Мастера. Мастер волен давать или не давать подсказки игроку-жертве.

Бумажная Плоть
Этот ужасающий ритуал ослабляет жертву, делая ее кожу хрупкой и слабой. Жидкости поднимаются, чтобы испариться на поверхности, плоть натягивается вокруг костей и отслаивается от малейшего прикосновения. Используемый против физически крепких противников, этот ритуал лишает тело вампира присущей ему устойчивости, оставляя хрупкую, сухую оболочку. Тауматург должен начертать Истинное имя объекта (его намного сложнее узнать в случае Старейшин, а не молодых вампиров) на куске бумаги, который он затем самостоятельно разрезает и сжигает дотла.

Создание Идеального Слуги
Заинтригованные способом, при помощи которого Изверги вырастили своих служителей-ревенантов, создавая вариации на тему этих способов, могущественный европейский тауматург нашел возможность при помощи ритуала брать индивидуума себе на службу еще до его рождения. Воздействуя на нерожденный плод в чреве беременной женщины, маг может обеспечить, чтобы у ребенка развивались исключительные способности и таланты. Колдуны могут также проявлять крайнюю жестокость, проклиная невинных шрамами и дефектами. Эта техника создания гулей была разработана, чтобы увеличить способности гулей, а также верность матери. Дети, на которых воздействовали "Созданием идеального слуги" могут расти нормально, но всегда чувствуют сверхъестественную связь с магом. Для применения этого ритуала заклинатель должен разорвать мертворожденного младенца напополам и позволить его крови оросить живот беременной матери будущего слуги.
Если на то, чтобы проклясть или повредить ребенка, требуется лишь мгновение, то заклинатель, потративший время и энергию на благословение (для чего понадобится по пять часов каждую неделю, пока беременная мать не разрешится от бремени, начиная с первых трех месяцев беременности) пожнет плоды. Это выразится в том, что ребенок будет обладать выдающимися способностями и талантами, отличительной силой, внешностью, ловкостью или внешностью, а порой и несколькими чертами одновременно (если не всеми сразу, что бывает крайне редко, но бывает) и получит более длинную продолжительность жизни (обычно живя около 100 - 120 лет). К сожалению, несмотря на то, что они сильны, красивы и здоровы, подобные люди одновременно страдают от недостаточного морального развития: их Человечность, а значит и мораль, никогда не будет высокой. На каждое проклятие, насылаемое на нерожденное дитя, может также создаваться один распространенный недостаток, чтобы привязать дитя к магу, влияющие на черты персонажа или его психику.
Если вы желаете чтобы ваш колдун провел данный ритуал (или провел его задним числом в биографии), вам нужно сообщить об этом Мастеру. Поделитесь с ним своей задумкой, на основе которой он выберет недостатки для слуги, если они необходимы.

Отрезанная Рука
Используемый во время Темных Веков, этот ритуал применялся, чтобы наказывать каинитов, которые не заслужили уничтожения. В мусульманских странах за кражу карали отрубанием руки преступника. Благодаря сильным регенеративным способностям вампиров, подобное наказания не является столь же серьезной карой, что и для смертных. Этот ритуал не позволяет отрезанной части тела нормально восстанавливаться. Хотя рука является наиболее часто отрезаемой конечностью, ритуал может воздействовать на глаза, пальцы, языки и другие части тела. Наиболее важный компонент - покалеченность индивидуума, по этой причине ритуал почти всегда проводят в ходе нанесения увечья.
На проведение данного ритуала требуется целая ночь, в течение которой рану обрабатывают алхимическими смесями, чтобы предотвратить процесс регенерации. Хотя уровни здоровья могут восстанавливаться обычным образом, отрезанная часть тела не может быть восстановлена до прежнего состояния без магического лечения (вроде Дисциплины Целителей Салюбри).

Камень Истинной Формы
Этот ритуал уничтожает искусственную форму индивидуума и заставляет его вернуться в оригинальную, естественную форму. Данный ритуал разоблачит, например, Носферату под Затемнением, скрывающегося под тенями. Плоть гротескного Цимисхи в зуло-форме сползет вдоль его тела и примет изначальный облик. Даже разъяренные люпины прощались с жизнью, перекинувшись в человека или волка и не имея возможность вернуться в боевую форму до того, как тауматург выпьет из них всю кровь и разорвет их на клочки. Для этого ритуала нужен маленький круглый камешек, который меняет форму индивидуума при соприкосновении с ним.
Тауматург должен провести этот ритуал над маленьким круглым камнем, размером со стеклянный шарик. После зачитывания ритуального заклинания тауматург покрывает шарик некоторым количеством своей крови. Камешек должен прикоснуться к жертве, чтобы вынудить ее принять естественный облик. Жертва вольна противостоять эффекту ритуала своей силой воли, делая максимальное волевое усилие чтобы побороть эффект. Тем не менее, чаще всего воля заклинателя выше воли жертвы (но не всегда). Эффект данного ритуала длится от минуты до десяти минут, в течение которых цель не сможет принять форму, отличную от своей изначальной.

Сон Камня
Данный ритуал защищает спящего вампира, превращая его в камень. Заклинатель должен смазать все свое тело кровью из трупа 12-часовой давности и стоять совершенно неподвижно на открытом пространстве, повернувшись к востоку. Когда первые лучи солнца касаются его, тело вампира превращается в камень. В этой форме Сородич полностью защищен от всех видов физического урона и большинства видов пламени (в том числе солнечного света) и температуры, за исключением случаев, когда температура достаточно высока, чтобы расплавить камень (скажем, поток лавы или иное стихийное бедствие). Телепатия и другие ментальные Дисциплины также бесполезны, поскольку разум тауматурга спит.
Заклинатель должен начать этот ритуал ровно за час до рассвета. Если время рассчитано неточно, ритуал не сработает и заклинатель может сгореть на месте, если не успеет уйти из-под прямых солнечных лучей. Действие ритуала заканчивается через 10 минут после следующего заката. В течение этого времени Сородич совершенно не осознает окружающее и не может проснуться. Вдобавок, на пробуждение следующим вечером требуется траты дополнительной крови, а значит вампир может проснуться голоднее обычного.

Зеленый Клинок
Архонты иногда должны захватывать Сородичей или для суда или (куда чаще) для допроса. Однако носить с собой громоздкий деревянный кол довольно подозрительно, и это позволяет вашей цели понять, что вы не хотите ее убивать. Несколько камарильских тремер-инквизиторов из общества Квазиторов разработали "Зеленый Клинок" в 1800-ых годах. Его используют в основном лишь члены этого объединения, хотя несколько других архонтов также обучились ритуалу. Ритуал временно зачаровывает любой острый объект - меч или большой нож, кость, альпинистский или палаточный клин - чтобы тот парализовал проткнутую им жертву так, как если бы был деревянным. Оружие или предмет следует поместить в чан или бочонок вместе со свежесрезанной веткой дерева, небольшим количеством крови и четырем литрам воды. Когда ритуал завершен, оружие парализует вампира, если его воткнуть в сердце. Этот эффект срабатывает лишь один раз; как только оружие вытащат, его следует заколдовать вновь, если заклинатель хочет воспользоваться им, чтобы парализовать другого Сородича.
Произнесение заклинания ритуала занимает 25 минут. При неудачи оружие может остаться в естественном состоянии, а то и вовсе сломаться при ударе. Оружие или предмет по-прежнему должны быть достаточно велики, чтобы использовать их вместо кола (большой клинок или нож подойдут, а авторучка - нет). Ритуал ничем не облегчает сам процесс протыкания колом, и оружие не является заколдованным ни в каком другом смысле.

Vires Acquirit Eundo
Это всего лишь способ усилить эффект другого ритуала. Тауматург зачитывает сложное заклинание, затем разбивает песочные часы и развеивает песок над зеленым пламенем в ходе проведения другого ритуала. Единственный недостаток этого ритуала - то, что он оказывает разное действие в зависимости от того, к чему заклинатель его применяет.
Окончательное решение об эффектах этого ритуала принимает Мастер.

Защита от Духов
Этот ритуал защиты работает в точности так же, как Защита от Гулей, Защита от Люпинов и Защита от Сородичей, но наносит урон духам. Существует еще несколько версий этой защиты, каждая - для определенного типа нематериальных существ.
"Защита от Духов" действует в точности как "Защита от гулей", но влияет на духов (в том числе и на призванных или обретших физическую форму при помощи Путей Тауматургии). Материальный компонент для "Защиты от духов" - горсть чистой морской соли.

Другие версии этой защиты, также ритуалы пятого уровня, это "Защита от Призраков" и "Защита от Демонов". Каждое из этих заклятий пятого уровня воздействует на соответствующую цель, как на материальном, так и на духовном плане. Для "Защиты от Призраков" требуется горсть растертого в порошок мрамора из надгробия, а для "Защиты от Демонов" нужен сосуд святой воды (освященной Истинной Верой).

0

8

https://i.imgur.com/dOZwQ7X.png  ДУР-АН-КИ  https://i.imgur.com/dOZwQ7X.png

С чисто механической точки зрения, магия крови, практикуемая ассамитской кастой чародеев, мало отличается от той, которой владеют Тремеры. Однако с точки зрения философии их разделяют целые миры. Тремеры помещают каждый фрагмент обретённых знаний в структурированную жесткую схему высоких герметических заклинаний. И, по контрасту, то, что практикует каста чародеев — это результат тысячелетий адаптации и слияния, воистину слишком несопоставимый, чтобы считаться в каком-либо смысле «структурированным».
Задокументированные занятия ассамитов магией крови начались ещё во Втором Городе. Первые связанные с ассамитами чародеи были смертными магами, которым Хаким пообещал вечную жизнь в обмен на их верность и противодействие культу вампиров, поклонявшихся демонам (и, как утверждают некоторые, и другим противникам, как военным, так и политическим). Их первые труды — приспосабливание различных искусств к силе вампирского витэ — создало «основополагающие правила» современных практик магии крови, хотя многие более поздние исследования различными способами повторили эту работу. Многие из ранних магов крови оставались гулями Хакима, но другие потребовали Становления у своего хозяина или различных высокопоставленных учёных и судей. Под руководством Хаким и их последующего хозяина, ур-Шульги, эти маги крови объединились в сплочённую группу, переняв традиции и методы как от учёных, так и от судей, но не став ветвью ни тех, ни других. В течение следующих нескольких тысячелетий была разработана нынешняя кастовая структура, и маги — пусть никогда и не будучи наиболее многочисленными из ассамитов — стали равными своим собратьям в глазах их Предка.
Современная совокупность знаний, которой оперирует Чародейство Ассамитов, обращается к широкому спектру магических традиций, от экстатических обрядов последователей Кали и Шивы до спокойной точности фен-шуй и элегантных символических и математических преобразований исламских алхимиков и астрономов. По словам арабского философа аль-Кинди, которого многие чародеи называют своим духовным прародителем: «Мы не должны стыдиться признать истину, из какого бы источника она не являлась к нам, даже если её несут нам прошлые поколения и чужеземцы. Для того, кто ищет истину, нет ничего более ценного, чем сама истина».

Чародеи всем сердцем приняли этот совет и подобные ему, и по-прежнему чтят такие наставления и в нынешние ночи. Двойной лозунг ассамитской магии крови, который некоторым новичкам кажется слегка противоречивым, это дисциплина и прагматизм. При таком огромном количестве путей для достижения одной и той же цели, уроки магии крови ассамитов часто подталкивают ученика к выбору тех методов, что являются для него наилучшими, иногда даже доходя до того, чтобы передавать ученика между пятью или шестью учителями, пока не возникнет подходящее сотрудничество. Однако новичок, который воспринимает подобную свободу как возможность потакать лени или несерьёзности, не обретёт сочувствия. Чародеи слишком хорошо осознают, что их традиции открывают куда больше путей к беде, чем к успеху. Даже занимаясь искусствами, которые для достижения своих целей обращаются к изменённым состояниям сознания, чародеи остаются достаточно осторожными, чтобы пользоваться пережитым опытом, а не позволять переживаниям управлять собой.

Магия крови ассамитов, которую называют Чародейством Ассамитов или Дур-Ан-Ки, если обсуждают её как конкретную Дисциплину, механически идентична систематизированной тремерами Тауматургии, описанной выше. Однако, пусть они работают на основе схожих принципов (использование вампирского витэ для подпитывания проявлений сознательной воли, чтобы произвести изменения в материальном или духовном мире), эти две Дисциплины не обладают перекрёстной совместимостью. Тремер стремится осуществлять свою магию всегда одинаково, каждый раз. Ассамит может за целое тысячелетие не провести дважды одинаково один и тот же обряд (хотя некоторым Ассамитам это отлично удаётся, благодаря привычке и точности). Он всегда проходит одни и те же основные этапы, но все детали между этими этапами могут меняться в соответствие с его настроением и ситуацией.

Магическая традиция Дур-Ан-Ки чем-то напоминает практики жрецов-магов древней Месопотамии с танцами, песнопениями и странными движениями тела. Тем не менее, стоит помнить о том, что чародеи довольно быстро перенимают практики других магических практик вплоть до самых современных. Все новое — поощряется в касте чародеев, что, в общем-то, не значит, будто бы их магическая традиция будет вторить магической традиции тауматургов тремер.
Как можно и ожидать, изучающие Чародейство Ассамитов сталкиваются со значительными сложностями при освоении практики других видов магических традиций, поскольку основные принципы начинают различаться, как только вы продвигаетесь дальше, чем «вы изменяете окружающий мир, используя собственную волю в качестве направляющей силы, а свою кровь вампира — в качестве источника энергии». Любое применение «чужого» пути требует траты дополнительной крови, а проведение ритуалов занимает втрое большее время, чем обычно и требует куда больше концентрации.
Ассамитская магия крови должна отмечаться в анкете не как Тауматургия, а как Чародейство Ассамитов или Дур-Ан-Ки.

Пути Чародейства Ассамитов

У чародеев имеются познания о многих распространённых магических техниках, вдобавок к их уникальным собственным знаниям. Стоит помнить, что Тауматургию придумали не Тремеры и многие Пути существовали до них, пусть и традиция их использования была другой и не имела ничего общего с герметической. Как бы то ни было, ниже представлены самые распространенные среди чародеев ассамитов. Пути помеченные звездочкой являются, чаще всего, первичными в изучении. В скобках указано название пути характерное для Тауматургии, а перед скобками идет название пути характерное для Чародейство Ассамитов.
Пути: Алхимия (Алхимия), Путь Воды Жизни (Путь Крови), Дар Джинна (Путь Сотворения), Управление Стихиями (Управление Стихиями), Путь Больного Шакала (Путь Возмездия Отца), Отзвуки Нирваны (Сосредоточенный Разум), Руки Разрушения (Руки Разрушения), Рука Мага (Привлечение Огней), Движение Разума (Движение Разума), Заветы Энки (Мощь Нептуна), Законы Сулеймана (Управление Духами), Управление Погодой (Управление Погодой).

(!) Всякий раз, когда персонаж активирует одну из способностей своего пути, персонаж-тауматург должен потратить немного крови и сделать волевое усилие (если не сказано иное).

Калиф

У ассамитов существует особый наркотик, который называется калифом - специальная трава, взрощенная на вампирском витэ. Некоторые чародеи сами употребляют ее, заставляя при помощи крови всасывать наркотик в легкие. Другие используют смертных слуг, которые курят калиф, чтобы потом пить их кровь. Некоторые вовсе смешивают измельченную траву и смешивают с кровью, но для большинства чародеев этот метод преуменьшает таинство момента.
Калиф вызывает блаженные галлюцинации у нетренированных. Ашипу знают что ожидать и как превратить галлюцинации в нечто большее. Ассамиты учатся тому, как следовать по этому специально выверенному пути.
Их путешествие - это подъем по нескончаемой лестнице наверх, и пока они поднимаются, то испытывают все свои сомнения и страхи. Все это может привести к повторному переживанию травмирующего опыта из прошлого или того, что путает их, а может, просто доводит до отчаяния.
Во время подъема чародей может найти небольшую передышку, которую они обычно называют "станцией". Они могут представлять собой пустую комнату с кем-то в кресле или видят целый новый фантастический мир. На каждой станции ашипу может встретиться и договариваться с духами. Те редко дают прямые ответы, но после месяцев споров, загадок, уговоров и обещаний с тестами, чародей может узнать какие-нибудь полезные магические секреты.

(!) Пути, приведенные ниже, являются путями которые придумали и адаптировали для магии крови ассамиты. Эти пути неизвестны за пределами чародеев ассамитов и они не обучают прочих тауматургов этим путям, вне зависимости от политических воззрений конкретного чародея ассамита.

Охотничьи Ветра

Ассамиты не без причины прославились в мире Сородичей в качестве убийц. Чародеи обеспечивают их различными возможностями избежать обнаружения, превосходящими вампирскую Дисциплину Затемнение. Магия ассамитов может совершить куда больше, чем сделать индивидуума невидимым для окружающих или обмануть восприятие жертвы. Те, кто пользуются преимуществами «Пути Охотничьих Ветров», умеют делать множество вещей, которыми прославились носферату, но в куда более физическом смысле. Чародеи наделяют этими дарами «полевых» ассамитов, встречаясь с ними лично, посредством ритуала «Прикосновение к Земле» или при помощи других эзотерических методов. Субъект удерживает активированную способность неиспользованной, пока ему не потребуется задействовать её; единовременно он может поддерживать количество отложенных эффектов, равное его концентрации на этом. Реципиент не знает, было ли применение магии чародеем успешным, пока не пожелает воспользоваться активированным эффектом.

Обманный Запах

Применяя эту способность, реципиент может замаскировать или полностью изменить свой запах. Изначальной целью этого умения был уход от охотничьих собак аристократов и крестоносцев, но оно столь же полезно и для того, чтобы сбить со следа люпинов, гулей или гангрелов, которые могут подобраться слишком уж близко.
При успешном использовании данной способности, ассамит может изменить или полностью убрать свой запах, существенно затруднив собственное выслеживание. Неудача означает, что не происходит ничего, а при определенных обстоятельствах запах ассамита лишь усиливается.

•• Кожа Хамелеона

Субъект может изменить цвет, а также фактуру своей кожи. Если ассамит прислонится к дереву с грубой корой, то его кожа и одежда также примут соответствующий цвет — включая любые оттенки — и изменятся, чтобы имитировать форму.
Успешное применение требует от чародея концентрации и успешного выполнения определенной последовательности действий согласно той традиции магии, которую он использует. Активировав способность при помощи крови, чародеи должен сконцентрироваться на своей цели (или на себе, в случае применения способности на себе). В случае успеха субъект или сам чародей становится практически невидимым, сливаясь с тем, до чего прикоснулся, но только в случае полной недвижимости. Медленные движения могут списать на ветер, но любое резкое изменение отменяет действие эффекта. Медленно перемещение налагает на субъект трудность передвижения, а так же он должен проявлять не дюжие способности к скрытности. Хотя фактура его кожи и меняется, она по-прежнему остается кожей: в результате применения этого умения выносливость персонажа к атакам не повышается. Данный эффект действует до получаса.

••• Невыразительная Внешность

Субъект применяет эту способность, чтобы визуально слиться с любой толпой, неважно, какого размера. Любой, кто ищет персонажа, попросту не может увидеть его, автоматически считая, что вампир ничем не выделяется.
В случае успеха люди просто не замечают ассамита, неважно, насколько пристально они ищут его. Однако наблюдатели, использующие технические средства наблюдения, вроде видеокамер, по-прежнему могут его видеть. Этот эффект действует так же до получаса.
Чародей так же должен быть сконцентрирован на своей цели.

•••• Затяжка Калифа

Ассамит рассеивает восприятие окружающих, заставляя их таким образом испытывать сильное и отвлекающее ощущение опьянения. Они могут видеть приятные галлюцинации или просто стоять, испытывая кайф, не обращая внимания на то, чем занимается ассамит.
После активации эффекта любой персонаж, прямо смотрящий на ассамита, должен сконцентрироваться на своей цели, если же он сконцентрирован недостаточно или попросту невнимателен, то он пьянеет и становится податливым. Любая явная угроза в адрес персонажа активирует его подсознательные защитные механизмы и вырывает его из калифного сна. В противном случае этот эффект, будучи задействованным, работает от часа до пяти при высокой концентрации чародея на цели.

••••• Призрачное Тело

Ассамит, задействовавший эту способность, может проходить сквозь материальные объекты, не будучи увиденным или услышанным. Ассамит становится во всех смыслах неосязаемым. Побочным эффектом этой способности является то, что ассамит не в большей мере может воздействовать на своё материальное окружение, чем оно на него.
Активация этой способности требует траты большего количества крови, чем обычно, а так же повышенной концентрации.  Пребывая в Призрачном Теле, субъект невидим, не слышим и неосязаем. Не смотря на название, эта способность вовсе не отправляет персонажа в мир мёртвых и не позволяет ему взаимодействовать с призраками из Подземного Мира. Некоторые ассамиты сообщали об очень странных вещах, которые им довелось увидеть во время пребывания в Призрачном Теле, и большинство ассамитов весьма осторожно относятся к тому, чтобы принимать эту форму. Как только персонаж решает вновь воздействовать на физический мир, он опять становится видимым и материальным. Пока ассамит использует эту способность, никакие другие Дисциплины не работают — он не может никого Доминировать, активировать Стремительность или даже пользоваться Прорицанием, если оно у него есть.

Пробуждение Стали

Хотя боевое мастерство вряд ли является основной целью касты чародеев, у них имеется давняя традиция быть готовыми к тому, чтобы защищать себя и, если возникает необходимость, помогать касте воинов на поле боя. «Пробуждение Стали» — наследие этой готовности, путь, который, как говорят, начался с алхимиков, проводивших исследования в кузницах Толедо и Дамаска. Данный набор умений сосредотачивается на символике клинка как высочайшего продолжения тренированного тела воина, обращаясь к мифам, которые различные воинские традиции связывали со своими мечами и кинжалами: в том числе европейские крестоносцы и их освящённые клинки, крисы индонезийских мастеров пенджак-силата, индийские гхурки и их ножи-кукри. Мастера «Пробуждения Стали» сосредотачиваются на этих символах, обращаясь к силе своей крови, чтобы улучшать оружие и собственные навыки.
Изучающие «Пробуждение Стали» обнаруживают, что для полного освоения этого пути необходимо точное понимание как формы, так и функции клинка. Персонаж должен хорошо разбираться в холодном оружии. Те, кто практикуют этот путь, также осознают, что его уроки сосредоточены весьма узко, возможно, вплоть до излишней специализированности. Путь эффективнее всего работает с мечами и клинками, и владелец может применять его эффекты лишь на режущее оружие. Любые попытки применить эффекты пути на режущее оружие другого типа становится все более сложным и ресурсозатратным с каждой новой попыткой.

Разговор с Клинком
Хотя лишь немногие ассамиты утверждают, что беседовали с душой оружия, и кузнецы, и воины в течение многих веков приписывали клинкам свойства одушевлённых предметов. Владеющие Прорицанием знают, каким образом неодушевлённые предметы могут нести в себе образы из своего прошлого. «Разговор с Клинком» позволяет держащему оружие погрузиться в события, которые происходили вокруг его оружия. Некоторые владельцы этой способности утверждают, что это позволяет оружию чувствовать себя более «комфортно» в их руках, в то время как другие говорят о восприятии истории, которую несёт в себе древний клинок. Для получения самих образом может требоваться всего лишь мгновение, хотя многие предпочитают куда более долгий разговор, если позволяет время.
Концентрация и понимание самого оружия, а так же знание того, как это оружие можно изготовить, повышает вероятность получения более подробной и точной информации вплоть до узнавания точной и длинной истории клинка, кроме того, при определенном успехе чародей может опознать вкус любой крови, которая когда-либо попадала на клинок — так, будто бы пробовал ее сам. При самых высоких результатах и точной концентрации на предмете, а так же длительной медитации наедине с оружием, чародей может «слиться» с мечом и узнать огромное количество информации вплоть до первого владельца клинка и того, кто и где, а главное — в какое время, его выковал.

•• Хватка Горы

Даже лучший скимитар в мире ничем не поможет своему владельцу, если лежит от него в в десяти метрах. «Хватка Горы» укрепляет духовную связь между мечом и его владельцем, чтобы усилить физическую хватку держащего оружие. Клинок, находящийся под действием этого умения, никогда не покинет руки владельца, если тот этого не пожелает.
Следующие тридцать минут после активации данной способности (при условии концентрации на самом мече; если была использована первая точка данного Пути, то чародею может понадобиться меньше концентрации), персонаж не может быть разоружен.  Он не может случайно выронить оружие, хоть и если он не умеет фехтовать, то вполне может поранить себя — но оружия из рук не выронит. Если персонажа каким-то образом обезоружат вопреки «Хватке Горы», он может призвать клинок обратно в руку, вновь активировав эту способность — при условии, что он ясно видит своё оружие. На это потребуется дополнительное использование собственной крови.

••• Пронзание Стальной Кожи

На этом уровне постижения чародей может направлять свой клинок с такой точностью, что бьёт по физической защите противника, а не по его телу. Меч обрушивает всю мощь своей ярости на указанный объект, разрубая даже самую прочную кольчугу или броню. Это уничтожает защиту жертвы, оставляя её уязвимой для следующей атаки. Пусть в нынешние ночи эта способность имеет лишь ограниченное применение, поскольку панцирная броня канула в забвение, она продолжает существовать в ряду навыков пути, благодаря умению уничтожать другие препятствия.
На время от пятнадцати минут до сорока минут, каждая успешная атака, проведённая персонажем, наносит повреждения броне цели, а не ей самой. Таким образом, броня может быть уничтожена полностью. Перед атакой чародей должен быть сконцентрирован на своем оружии и цели, по которой он бьет.
Пока «Пронзание Стальной Кожи» действует, атака против не бронированной цели не может убить ее или отрезать ей конечность. В теории, эту способность можно использовать на другие неодушевленные объекты (стены, двери, машины, иные драматически подходящие препятствия) без нанесения значительного урона клинку. Дисциплина Стойкость (вне зависимости от уровня) «броней» не считается.

•••• Бритвенный Щит

Многие мечники считают, что поединок — это лучшая проверка воина, поскольку она помещает противников в равные условия: смерть находится на расстоянии всего лишь трёх футов стали, и лишь навыки бойцов определяют, кто из них уйдёт с победой. Однако наблюдатели, склонные не к романтике, а прагматизму, указывают, что враг, вооружённый стрелковым оружием, будь то лук, праща или пистолет, обладают преимуществом наносить удар с куда большего расстояния, чем длина руки. Хотя «Пробуждение Стали» и не может полностью отменить это преимущество, данная способность дарует умелому чародею некоторую степень защиты, поскольку клинок вклинивается между своим хозяином и атакой, нанесённой издалека.
На время от пятнадцати минут до сорока минут персонаж может предпринимать попытки парирования снарядов. Персонаж должен видеть надвигающийся снаряд («Обострённые Чувства» Прорицания позволяют визуально отслеживать пули), он так же не сможет отразить несколько пуль пущенных в его сторону, если не обладает Дисциплиной Стремительность.
«Бритвенный Щит» не позволяет персонажу блокировать атаки, в которых не задействованы твёрдые снаряды, вроде атак пламенем, молниями или плевками крови.

••••• Удар в Истинную Плоть

Хотя пацифисты и могут найти другое применение клинкам, перековывая свои мечи на орала, воину известно, что мечи создавались лишь для одной цели: разрубать плоть врага на кровавые ошмётки. «Удар в Истинную Плоть» пробуждает самую глубинную сущность оружия чародея, делая его воплощением самого своего определения (или, как сказали бы более классически настроенные личности, пробуждая его платоническую форму), одновременно упрощая его цель до столь же базового уровня. Результаты подобного заклинания обычно бывают разрушительными как на философском, так и на практическом уровне, поскольку оружие и жертва на время утрачивают все сверхъестественные характеристики.
Эффекты «Удара в Истинную Плоть» действуют от пятнадцати минут до сорока минут, и завершаются с первой же успешной атакой, которую персонаж производит в течение этого периода. Клинок наносит лишь тот урон, на который способен, т.е, чары улучшающие оружие или дающие ему некий магический эффект не работают (хотя, улучшения, полученные благодаря силе и скорости владельцы, вроде Могущества и Стремительности, по прежнему учитываются).
Однако любые сверхъестественные защиты жертвы (в том числе и Стойкость) аналогичным образом снимаются — она поглощает урон точно в свое тело, без учета любой магической защиты. То есть, Вентру защищенный высоким значением Стойкости получит удар так, как если бы у него не было Стойкости вовсе. Обычная броня защищает от этой атаки, поскольку является не сверхъестественной формой защиты.

Шепот Небес

Империя Альмохадов и Табгачи поощряли и ценили астрономов, чьи познания о звездах далеко превосходили европейские. И обе культуры не меньше ценили предсказателей судьбы, которые утверждали, что получают знания с небес. Ассамиты использовали их в дополнение к своим собственным познаниям. Этот путь вышел из лабораторий чародеев после долгих попыток примирить конфликтующие воззрения. Практикующие Шепот Небес также известны, как провидцы и предсказатели.
Шепот Небес немало зависят от возможности чародея видеть звезды. При использовании этого Пути в пасмурную погоду, сложность его использования усложняется; еще труднее становится использовать данный Путь во время дождя. Этот Путь невозможно использовать, если чародей не видит звезд.

Небесная Карта

Хоть европейцы все еще не умеют ориентироваться по звездам, вампиры, за столетия странствий и наблюдений за небесами, несколько к тому продвинулись. Первая техника, которую изучает постигающий этот Путь, дает возможность определить свое местонахождение, просто кинув взгляд на звезды.
Концентрация и созерцание звезд влияет на точность местонахождения с точностью от нескольких сот километров до нескольких десятков метров. Если у персонажа есть достаточно точная карта, он может применить эту информацию, отыскав это место на ней. Если карты нет, то он просто узнает свое местонахождение относительно известных ориентиров.

•• Чтение Планов Небес

Многие пророки утверждают, что могут прочесть судьбу места или личности по звездам. Данная техника делает подобное возможным, хоть подобные предсказания и не настолько точны, как у многих шарлатанов. Чародей может прочесть по звездам судьбу местности, в которой находится, или человека, с которым говорит. Но это не столько абсолютное знание, сколько намеки на наиболее вероятные события в будущем.
Персонаж должен находиться в местности или касаться персоны, будущее которой он желает предсказать. Концентрация и длительность созерцания звезд влияет на то, как далеко в будущее может заглянуть персонаж: от нескольких месяцев до веков. Что уж он увидит – зависит от Мастера, но эта техника никогда не гарантирует абсолютной ясности. Вместо этого предсказатель обретает несколько видений, ощущает их эмоциональный окрас и узнает связанный с ними период времени. Применяя эту технику, чтобы определить судьбу города, который будет сожжен крестоносцами 8 октября 1201 года, и который до того момента будет местной житницей, чародей может получить видение о тучных пшеничных нивах, неожиданно охватываемых пламенем и вытаптываемых конями. Также, он узнает, что это произойдет через четыре года. Как всегда бывает со всеми подобными неопределенными предсказаниями, увиденное может и не произойти – это лишь одно из наиболее вероятных событий, которое произойдет, если все будет идти текущим курсом.

••• Призыв Охотничьей Луны

Как гласит священная книга христиан: «Всему свое время». Жители Тоба Вэй говорят об «удачных и неудачных моментах», в которые следует предпринимать определенные действия. Эта техника дает персонажу возможность определить наилучший момент для определенных действий. Хоть чародей может и проигнорировать это «божественное расписание», его шансы на успех немало повысятся, если он, все-таки, будет его придерживаться.
Чародей громко вслух оглашает требуемое действие, от «сеяния пшеницы для получения урожая в этом году» до «свадебного предложения Лукаса Нормандского Катерине Бордосской» и «убийства Фабриччио Ульфиллы, Вентру».
В случае высокой концентрации и уверенности, а так же продолжительной медитации, персонаж узнает лучшую ночь в пределах ближайшего сезона (три лунных месяца) для совершения этого деяния, или наилучший час между текущим моментом и ближайшим рассветом для чего-то более срочного. О лучшем моменте стоит прежде всего спросить Мастера перед описанием его в своем посте.
Если персонаж пытается выполнить запланированное действие в указанные день или час, он становится уверенным в том, что делает. Тем не менее, его уверенность распространяется лишь на то дело, о котором он справлялся используя эту способность, а так же все те дела, которые максимально связаны с этим делом. После окончания дела дополнительная, мотивирующая уверенность пропадает.  Для конкретной задачи эта техника может использоваться только один раз – чародей не может «накопить» уверенность пока не станет абсолютно непоколебимым.
Эта техника может применяться и для небольшой группы. Каждый из них должен знать об использовании данной способности и дать чародею немного своей крови, которая уничтожается при применении техники. Каждый пожертвовавший кровь так же становится уверенным, целеустремленном и мотивированным на выполнение задачи.
Эта техника применяется только к длительным, сложным действиям – но не к тому, что может быть выполнено одним действием. Продумывание и описание эффектов провала возлагается на Мастера, но они, так или иначе, будут включать в себя ложные данные, которые заставят чародея действовать при неблагосклонных к тому звездах. Также, стоит заметить, что на исполнение в определенную ночь чародеем избранного деяния могут повлиять непредвиденные обстоятельства – эта техника не может автоматически изменить график собраний примогенов, например.

•••• Проследить Устремления Души

Предсказатель, знающий дату рождения определенного человека, получает доступ к информации об его истории и судьбе. Отследив расположение звезд, под которым был рожден человек, чародей может узнать, каким родом торговли он лучше всего может заниматься, к чему он склонен, или какая судьба ожидает его после смерти.
Чем больше знает чародей, тем легче ему в применении данной способности: если он знает только имя конкретной личности либо только дату его рождения (дату Становления, в случае с вампирами) то ему будет легче и применение способности потребует от него меньшей концентрации и более короткого периода медитации и созерцания звезд, а если же чародей не знает ничего, то созерцание звезд может затянуться на долгие часы.
Каждый дополнительный час медитации и созерцания звезд (если же чародей что-либо знает о цели, то каждые пятнадцать минут) дают ему кусочек информации о требуемой цели. Как бы то ни было — это всегда намеки, хоть они и могут быть невероятно точными. Саму информацию выдает Мастер, в случае, если речь идет о другом игроке или мастерском NPC.
Если же у чародея не выйдет и его постигнет неудача в наблюдении за звездами или он резко прервет медитацию, то цель неожиданно осознает, что за ней следят. Если она когда-либо встретит чародея, то сразу же поймет, что тот шпионил за ней.

••••• Рябь на Море Звезд

Вершина этого Пути позволяет чародею смотреть вдаль на огромные расстояния, используя небеса как огромный магический кристалл. С ее помощью, он может видеть любое событие, происходящее под теми же звездами, на которые он смотрит. Конечно, даже у самых могучих провидцев есть свои пределы. Чародей должен быть знаком хотя бы с одним участником событий, которые он желает увидеть - будь то город, в котором происходит наблюдаемое, персона, которая участвует в них, или предмет, вокруг которого все вращается.
Кроме концентрации и предварительной медитации и созерцания звезд, а так же стандартного количества собственной крови, персонаж должен держать в памяти определенную цель – будь то место, личность или предмет, с которым он знаком хотя бы шапочно. Если чародей читал судьбу цели хотя бы раз до этого – при помощи техник этого Пути или еще чего-нибудь – сложность и длительность медитации снижается вплоть до пятнадцати минут. Наблюдаемая сцена должна происходить под ночным небом, и должна быть в пределах видимости хотя бы одной звезды которую может наблюдать чародей (погода не влияет на видимость). Если событие происходит под солнцем или под крышей, то попытка вряд ли пройдет.
Длительность медитации и осведомленность о цели или месте влияет на то, как хорошо увидит и услышит чародей искомое место или персону. При низком уровне осведомленности и короткой медитации, чародей едва видит происходящее, но при длительной медитации и созерцании звезд, а так же осведомленности и концентрации, чародей может не просто превосходно видеть и слышать цель, но и ощущать ее, так, будто бы сам касается; кроме того, он сможет использовать на цели первую, вторую и четвертую точку данного Пути прямо во время действия данной способности.
Эта техника действует, пока длится наблюдаемое событие, или до рассвета в месте пребывания чародея или наблюдаемой местности. Пока персонаж наблюдает происходящее, он с большой сложность взаимодействует с окружающей его физической реальностью. Если кто-либо из наблюдаемых владеет «Прорицанием», он испытывает легкое ощущение, что на него смотрят откуда-то сверху. Этого недостаточно, чтобы указать на шпиона, хотя вызванной паранойи может оказаться достаточно, чтобы перенести все дела и беседы в помещение, подальше от любопытных глаз – и любопытных звезд.

Ковенант Нергала

В Вавилонских мифах, бог войны Нергал и его жена Эрешкигаль, королева мертвых, обладают властью над чумными демонами. С помощью этого пути ашипу утверждает свою власть над болезнями. Этот путь также дает ограниченные возможности ослаблять болезни. Все силы этого пути влияют на каинитов точно так же, как и на смертных, что определенно дарует ему не очень хорошую репутацию среди не-мертвых.
Большинство способностей этого пути снижает физические атрибуты цели. Если один из этих атрибутов полностью снижается, то персонаж становится обездвижен вне зависимости от того, ранен он или нет. Любая последующая атака, полностью снижающая выносливость убивает смертного, а вампира отправляет в торпор.
Большинство атак Пути не аккумулируются, а атаки высоких точек заменяют низкие точки (Ветра Хвори являются исключением).
(!) Стойкость полноценно не защищает от Ковенанта Нергала. Тем не менее, каждая точка Стойкости позволяет Сородичу чуть лучше противостоять Гневу Нергала или Ветрам Хвори.
(!) Применение Ковенанта Нергала не работает против вампиров, которые имеют уровень данного Пути выше атакующего.
(!) Из всех способностей, только Дыхание Эрешкигаль может наносить множественный урон от многократного использования. Все силы Ковенанта Нергала аккумулируются с другими атаками, например, Смертоносности, вызывающими снижение атрибутов.

• Прикосновение Маскимов

Прикоснувшись к субъекту, чародей вызывает симптомы, напоминающие грипп: лихорадку, тошноту, ломоту в суставах и прочие вещи. Это замедляет цель, делая ее слабой и более хрупкой.
Жертва временно теряет немного в физических атрибутах (всех). Эта потеря длится около получаса.

•• Дыхание Эрешкигаль

Всего лишь выдыхая в сторону жертвы, вампир может вызвать в ней болезнь. Болезнь может повлиять на жертву на некотором расстоянии (т.е. необязательно стоять к ней вплотную). В отличие от Прикосновения Маскимов, вампир может использовать Дыхание Эрешкигаль неоднократно на цель.
Расстояние атаки - 50 футов (15 метров). Если атака успешна, Дыхание Эрешкигаль снижает каждый физический атрибут (но ненамного). В зависимости от успеха, магическая болезнь длится от получаса до недели.
Атака аккумулируется, снижая еще больше физические атрибуты - но только в случае, если каждое последующее применение этого Пути успешнее, чем предыдушнее.
Вампир или гуль может поднять свои физические атрибуты за счет витэ до прежнего уровня и тем самым излечиться, но чародей может продолжать атаковать, тем самым заставляя терять жертву очень много крови за счет лечения. Людям же нужно переждать течение болезни.

••• Благословение Нергала

Эта способность может вылечить незначительные заболевания, и снизить эффект значительных. Чародей должен касаться цели примерно минуту. Благословение Нергала также полностью излечивает здоровье или потерю физических атрибутов от Прикосновения Маскимов и Дыхания Эрешкигаль. Оно частично анигилирует эффекты высоких уровнений Ковенанта Нергала.
Благословение Нергала не может вылечить непатогенные заболевания, такие как аллергии, дефицит чего-либо, рак, артрит или генетические расстройства; тем не менее, оно может смягчить их эффекты на день. Также оно не помогает против психических заболеваний, если только они не вызваны органическими причинами (например, физическими повреждениями головы).
Благословение Нергала может вылечить обычные инфекции, от акне до пневмонии от одного лишь применения способности. Более серьезные или хронические заболевания, как гепатит или малярия требуют двукратного применения способности. Очень серьезные или трудноизлечимые заболевания как эбола или СПИД требуют трехкратного применения способности.
Для того, чтобы излечить другие заболевания, вызванные этим Путем, достаточно однократного применения Благословения Нергала.
Успешное применение Благословения Нергала держит субъект живым (или не-мертвым) всю последующую ночь, неважно насколько серьезное заболевание и смягчает симптомы.
(!) Это относится также к непатогенным заболеваниям. Несмотря на то, что в этих случаях чародей не может полноценно вылечить заболевание, Благословение помогает держать больного достаточно долго живым хотя бы для того, чтобы организм смог начать самостоятельно излечиваться.

•••• Гнев Нергала

Эта ужасная способность вызывает тяжелое заболевание у жертвы. Это настоящая инфекция - и соответствующие микробы обязательно проявятся в теле жертвы, но заболевание будет прогрессировать со сверхъестественной скоростью. Если бушующая чума может принять форму гангрены, проказы или другой относительно медленной инфекции, то ее стремительная прогрессия будет ужасать любого доктора.
Вампир, достигший этого уровня Пути, выбирает болезнь на свое усмотрение, которое и будет его Гневом Нергала. У одного вампира она может принять форму холеры, у другого - желтую лихорадку, способную убить.
Гнев Нергала срабатывает от прикосновения. В зависимости от успеха, жертва страдает от пяти до двадцати четырех часов эффекта заболевания. Провал означает, что чародей сам заражается, однако он может излечить заболевание при помощи Благословения Нергала.
За каждый час заболевания, жертва пытается сопротивляться при помощи своей выносливости. Неудача означает, что жертва постепенно теряет как здоровье, так и страдает от снижения физических атрибутов (всех). Доктор может попытаться вылечить заболевание, но в любом случае выносливость жертвы превалирует над знаниями медицины. Если жертве удается успешно сопротивляться Гневу Нергала до своей смерти (т.е. испытывая его эффекты, но не умирая), то действие Гнева прекращается.
Вампир может попытаться воспротивиться эффектам, тратя витэ для излечивания урона. Это означает, что вампиру придется потратить очень много витэ, и действие Гнева Нергала все равно не прекратится - даже если стоит день, и вампиру необходимо спать.

••••• Ветра Хвори

Мастер Ковенанта Нергала просто входит в локацию и все вокруг немедленно начинают заболевать. Болезнь кажется совершенно естественной и не прогрессирует быстрее обычного, но заболевание будет необычайно стойким, и влияет даже на Сородичей. Ветра Хвори игнорирует большинство обычных преград. Только магия или полностью герметичное помещение может защитить от заболевания.
Ветра Хвори всегда принимает форму того заболевания, которое может быть в этой области, где чародей его использует. Так, на какой-нибудь нью-йоркской вечеринке ашипу вполне может отравить всех трупным ядом, кишечной палочкой или даже болезнью легионеров, но не оспой (исчезла) или бубонной чумой (не коренная для данной местности). Нельзя проконтролировать, какой точно болезнью заболеют от применения Ветров Хвори, но каждая жертва заболеет одним и тем же заболеванием (по сути это будет вспышка заболевания).
Чародею необходим воспользоваться не только силой воли, но и потратить кровь на применение этой способности. В зависимости от успеха, Ветра Хвори затронут от четырех людей (или вампиров) и до огромной толпы. Если в данной области находится даже больше людей, чем вампир сможет заразить, первыми заболевают те, у кого ниже выносливость. Естественно, Ветра Хвори не влияют на самого чародея, использующего эту способность.
Заболевание растет постепенно, и жертва теряет немало здоровья и физических атрибутов до самого минимума - на этой стадии.
У жертвы есть шанс выздороветь за каждый день постельного режима или сна у Сородичей. Все зависит от выносливости. Заболевание прекращается когда жертва возвращает обратно утраченные физические атрибуты. Как и в случае с Гневом Нергала, при должном медицинском уходе все зависит, пусть и от выносливости жертвы, но уход все же слегка облегчает симптоматику.
В отличие от остальных способностей Ковенанта Нергала, Ветра Хвори не защищают жертву от применения низких уровней Пути.

Сглаз

Люди всегда были склонны к легкой суеверности. Взгляд на кого либо с завистью или недобрыми намерениями мог вызвать настоящее проклятие. Даже восхищение могло вызвать тот же эффект.
Конечно, вампирские чародеи не могли не позариться на подобные силы. Несмотря на то, что на них требуется время, чтобы они подействовали, эффект может длиться часами или начами, и чародей зачастую не знает или не может проконтролировать точно саму суть проклятия.
Силы этого Пути не кумулятивны. Пока не закончится эффект какой-то точки Пути, один и тот же вампир не может использовать его на той же жертве еще раз (но может использовать другие).

• Унижение

Ядовитый взгляд вампира вызывает неудачливость у жертвы. Эта неудача обычно касается социальной жизни цели. Жертва страдает от чудовищного стыда в течение последующих нескольких ночей. Ни жертва, ни атакующий не знают, какую форму примет эта способность, так что у жертвы нет никакого способа ей противостоять. Может быть, она скажет что-то невероятно глупое? Или, быть может, официант упадет и с головы до ног обольет ее супом? Может быть, Дитя или гуль совершат крайне отвратительную ошибку? Никто не может сказать точно. Унижение не вызывает реального вреда, но может серьезно пошатнуть достоинство жертвы в глазах остальных на какое-то время.

•• Потеря

Это проклятие влияет на имущество жертвы. В течение нескольких ночей, жертва утрачивает свои настоящие богатства и владения, к которым та эмоционально привязана (если таковые имеются). Потеря имущества не значит, что то магическим образом исчезает; всегда есть логическое обоснование (такое как пожар, несчастный случай, кража, конфискация или неожиданное налогообложение), вызывающее потерю. Даже чародей, вызывающий Потерю понятия не имеет, с какой формой ее исполнения столкнется жертва. Потеря постоянна.
Даже если у жертвы, казалось бы, вообще ничего нет, что-то да обязательно найдется. Жертва может потерять важное ей, обручальное кольцо, как последнее напоминание счастливой жизни, свое стадо (если таковое было) или даже то здание, которое использовалось как последнее прибежище от опасности.

••• Опасность

Способность подвергает жертву прямой опасности. В течение нескольких ночей - жертва или атакующий не знают когда точно - жертва находится в состоянии повышенной опасности. Жертва может попытаться избежать опасности, и Сородич, возможно, сможет даже ее пережить. Но с другой стороны, может и не пережить - случиться может что угодно.
Все зависит от успешности применения способности - грабитель, автокатастрофа, обрушения, запертое Убежище с открытыми окнами перед рассветом, встреча со стаей оборотней, пожар в Убежище днем, - ставки становятся все выше, и рисков становится все больше и больше.
Каждая ночь с вероятностью в 50% вызовет Опасность, и проклятие будет действовать до тех пор, пока не исчерпается количество вызванных Опасностей (или если жертва не найдет способ избавиться от проклятия).

•••• Враг

Этот уровень Сглаза имеет наиболее далекоидущее влияние на жертву. Друзья отворачиваются от нее; враги появляются (и могут быть бывшими друзьями).
Чем выше успешность применения способности - тем сильнее и опаснее враг. Жертва при этом никогда не получает больше одного врага за проклятие, или может потерять союзников, контакты и свое влияние.
На появление врага требуется время. Атакующий может потратить несколько часов в местах интересах жертвы, скажем, распространяя сплетни и слухи. Только проклятие все это в самом деле заставляет работать. Эффект проявляется в течение недели.

••••• Кхазм Закм

"Глаз что Ранит" представляет собой мгновенное и опасное использование Сглаза. В отличие от других его уровней, Кхазм Закм срабатывает мгновенно. Чародей выражает полноценную похвалу, невероятное восхищение или ужасное оскорбление цели или объекту, и в следующий момент что-то действительно плохое происходит с жертвой.
В случае успеха, жертва получает сверхъестественные повреждения. Речь чародея обретает форму урона. К примеру, сказать нехорошие вещи о чьей-то машине - значит, сделать так, чтобы двигатель взорвался; похвала чьей-то подачи в теннисе вызовет иссушение подающей руки. Смертные жертвы обычно страдают от постоянных увечий, а животные падают замертво.

Откровения Великой Темной Матери

Этот тауматургический путь является относительно недавним приобретением, и восходит к звероподобным духам-слугам Темной Матери - Кошке, Сове, Змею и Дракону, чтобы помочь ашипу в борьбе против инферналистов. Искусства этого пути освобождают инфернальных слуг от демонической привязанности и развращенности, разрывая нечестивые союзы между воистину дьявольскими хозяевами и их приспешниками.
Данный Путь действует на Падших, Привязанных, бейнов и разнообразных духов, но не призраков и спектров.

• Колыбельная
Ашипу затягивает песнопение, которое раскрывает ему природу любых договоров, уз или духовных уз между созданиями в пределах радиуса слышимости голоса. Эти узы по-разному видятся разным ашипу, исполняющим Колыбельную, завися исключительно от предпочитаемых сенсорных стимулов. Некоторые видят узы как нить света, обернутую вокруг остальных, пульсируя цветом, определяющим натуру этих уз; другие слышат их как богатую и сложную песню, чьи инфернальные мотивы, ритм, темп и благозвучность содержат всю необходимую информацию. Должным образом пропетое, песнопение может быть и проговорено, насвистано с подходящими нотами, сыграно без слов на музыкальном инструменте в качестве симфонической поэмы; электронный усилитель может увеличить радиус действия Колыбельной.
Чтобы активировать действие Пути, нужно потратить кровь и начать свое песнопение. В случае успеха, песня "раскрывает" для ашипу любые инфернальные договоры, духовные пакты и добровольные и недобровольные узы любого рода (включая Узы Крови).

•• Кессеп
Имя Змея, служащего Великой Темной Матери, означающее "Серебро" за свет от Луны, отражающийся в ярких серебряных чешуйках. Змей символизирует чистоту и очищение. Ашипу, который взывает к змею поет, говорит или наигрывает заклинание, позволяющее ему выбрать одни инфернальные или духовные узы и очистить их владельца от них - отсекая узы с духами или демонами. Это заклинание не может разорвать Узы Крови (вне зависимости от того, добровольные они или нет), или отменить инфернальный договор.
Чтобы активировать действие Пути, нужно потратить кровь и начать свое песнопение. В случае успеха, заклинание срабатывает на одних узах между целью и порабощенным духом или привязанным к ней, демоном, разрывая их.
Освобожденный дух или демон, вполне вероятно, отправится навестить или отомстить своему последнему хозяину, или заставить его принять любые другие последствия.
Данная точка действует на духов и бейнов (ослабленных).

••• Сотек
Имя "Тишина" и атрибут бдительной ночной охотницы-совы, служащей и одновременно воплощающей Великую Темную Мать. Ашипу, который взывает к сове на сумеречных крыльях, поет, говорит или наигрывает заклинание, позволяющее ему заглушить любые инфернальные или духовные узы цели, а также договоры и прочие схожие связи.
Ашипу пробуждает дар сумеречной совы, тратя кровь на активацию этого уровня Пути. В случае успеха, заклинание вызывает психическое или духовное молчание на всех узах или договорах, в которые вовлечена цель - она больше не может принимать команды от привязанных к ней духов или демонических слуг, а также осуществлять связь или выполнять команды от духов или демонов, держащих ее саму в рабстве.
Исключительный успех применения этого уровня способности расширяет действие на каинитов и их Узы Крови, направленные в любую сторону (по отношению к нему и от него).
Благодаря этой точке Пути, чародей способен заглушить (хоть и временно, не более чем на 12 часов) заключенный договор с Падшим. Последний узнает об этом тут же, а человек может и не понять, что случилось; все дары, которыми наделил Падший своего слугу тут же отменяются (пусть и на время), и если Падший даровал инвалиду возможность ходить - делать он этого больше не сможет.

•••• Аллах
Речь идет о "Ночи" и тьме, как атрибуте мягколапой, когтистой кошки, охраннице и защитнице. Ашипу, который взывает к кошке поет, говорит или наигрывает заклинание, позволяющее ему напрямую атаковать все меньшие инфернальные или духовные узы цели, разрывая их будто бы при помощи удара смертельных когтей, и тем самым разоружая цель от ее духовного орудия.
Ашипу пробуждает дар теневой кошки, тратя кровь на активацию этого уровня Пути.
В случае успеха, демон или дух освобождаются. Неудача означает не только невозможность освободить духа или демона, но так же и то, что те могут точно узнать кто именно совершил попытку разорвать узы.
Данной точкой пути, чародей способен изгнать Падшего или бейна из тела человека, а также Привязанного из реликвария. Стоит отметить, что Падший может вернуться в тело в ту же минуту или спустя некоторое время, если он не будет ослаблен до этого. Бейн же, скорее всего, попросту попытается убить чародея воплотившись в реальности.

••••• Мемо
Ашипу, взывающему к духу-дракону по имени "Вода", что плачет солеными слезами, поет, говорит или наигрывает заклинание, позволяющее ему напрямую атаковать главный и основной инфернальный или духовный договор цели.
Ашипу пробуждает дар великого змея океана, тратя кровь для применения способности. В этом случае ашипу обретает знания о том, что именно послужило причиной сделки, в которой душа цели будет запятнана. В случае успеха, у ашипу есть возможность узнать больше деталей о цели, природе и силе сделки, а также о любых инфернальных дарах и прочих вещах, которыми цель владеет.
Ошеломительный успех позволяет узнать Истинное Имя демона-патрона (как Падшего, так и Привязанного) и возможность, соответственно, войти с ним в контакт, а так же призвать его. Успех также позволяет полностью разорвать договор между инферналистом и его патроном. Неудача дает возможность демону ощутить того, кто пытался разорвать связь и немало узнать о нем через этот контакт.
Благодаря данному эффекту, особенно талантливый чародей может изгнать Привязанного из реликвария. Но куда тот денется дальше... вот это уже хороший вопрос.

Музыка Сфер

Философы-неоплатоники учили, что планеты излучают музыкальные поля, пока они вращаются вокруг Земли. Обычные люди не слышат эту "музыку сфер", но высокопросвещенные, духовные люди могут ее услышать. Средневековые арабы присоединились к идее о сверхъестественном влиянии силы музыки на разум и душу.
Чародеи же выяснили, что оккультные мелодии обладают огромным могуществом на эмоции слушателей.
Этот Путь требует не только использования силы воли для активации, но и музыкальных навыков игры на каком-либо инструменте или же пения.
Только те, кто имеют оккультные познания, могут догадаться, что за музыкой скрывается какая-то неестественная сила.
В зависимости от успешности применения Пути, Музыка Сфер может повлиять на одно существо или на целую аудиторию или даже толпу.
(!) Музыка Сфер не может зачаровать тех, кто слушает ее в записи, по телефону, телевидению, или через другие средства записи. Она работает только вживую.
(!) Увы, одновременное исполнение Музыки Сфер и Мельпомении не может возыметь двойственный эффект на слушателей.

Песня Меркурия

Музыка Меркурия, планеты, что правит абстрактным мышлением, убивает эмоции. Мягкие каскады нот отвлекают слушателей и успокаивают их души.
Чтобы активировать эту способность, требуется трата крови, и эффект продолжается пока персонаж исполняет мелодию.
Песня Меркурия может не только успокоить, но и отменить эффект другого значения Пути Музыки Сфер.
(!) Песня Меркурия не влияет на Безумие или Ротшрек.

•• Песня Венеры

Сладкая мелодия Венеры вызывает чувство привязанности, которое оккультный музыкант может направить, как пожелает. Своей мелодией он может как вызвать чувство, что нравится остальным, или выбрать того, кого сделает объектом симпатии.
Эта способность напоминает эффект Присутствия "Благоговение", но чародей может направить теплые чувства жертв на того, кого пожелает, делая его показательно харизматичным. Для этого чародею требуется какой-либо способ отметить магнетическую харизму цели, будь то словом, взглядом или чем-то иным. Эффект длится от нескольких минут до получаса.
Сопротивляться Песне Венеры можно с помощью силы воли, однако ее придется тратить постоянно, что может привести к неприятным последствиям.

••• Песня Марса

Грубые аккорды и дерзкие ритмы Марса вызывают ощущения гнева и агрессии. Чародей может заставить свою аудиторию возненавидеть конкретную цель (при этом она даже не обязана присутствовать) или просто привести всех в состояние ярости.
Эффект длится до получаса. Персонажи могут воспротивиться (но лишь на время, иначе им придется довести себя до изнеможения) с помощью силы воли, но буквально на несколько секунд. Если ашипу, играя эту мелодию, сам сделает волевое усилие, то может и вовсе довести Сородича до Безумия, а смертных - до состояния, очень схожего с ним.

•••• Песня Юпитера

Сильные, уверенные аккорды Юпитера, планеты власти и статуса, усиливают смелость и силу духа. Слушатели ощущают себя непоколебимыми и бесстрашными, как настоящие короли.
Эта сила делает слушателей иммунными к любым попыткам использования Присутствия пока музыка продолжает играть; она не отменяет эффекты Присутствия, которые были использованы до этого - только те, что пытаются использовать снова. Любые другие попытки подчинения разума (Доминирование, другие эффекты Музыки Сфер или силы других сверхъестественных существ) против аудитории имеют повышенную сложность вплоть до получаса.
Песня Юпитера также укрепляет силы сопротивления Зверю. Вплоть до получаса, персонажи могут сопротивляться Ротшреку и Безумию гораздо лучше и легче, чем обычно.

••••• Песня Сатурна

Угрожающие аккорды Сатурна, планеты смерти и ограничений, вызывают ужас у тех, кто слышит их. Люди, затронутые магической мелодией нуждаются во всем своем мужестве и воле, чтобы противостоять отчетливому желанию убежать или сдаться.
Сородич, на которого воздействовали Песней Сатурна немедленно впадает в Ротшрек, если не может ему никак воспротивиться. Смертные слушатели ощущают схожий страх (которому точно так же тяжело сопротивляться), однако он может принять другую форму, нежели побег, в зависимости от их натуры.

0

9

РИТУАЛЫ ДУР-АН-КИ

Ритуалы Первого уровня

Кровь Мира
Этот ритуал позволяет заклинателю превратить некоторое количество своей крови в мощный наркотик. Будучи добавленной в напиток или просто нанесенной на голую кожу, измененная кровь может вынудить жертву впасть в глубокий сон, хотя жертва может попытаться сделать волевое усилие и сопротивляться мороку. На ритуал требуется 10 минут.

Найти Кровь Земли
Вода питает жизнь, что в глубоких пустынях, что во влажных лесах. Сарацины знают - чтобы найти людей, нужно искать, где люди пьют. Чародей при проведении этого ритуала прислушивается к звукам земли, чтобы найти ближайший доступный заклинателю источник свежей воды. Более опытные способны определить, чиста ли вода, и даже определить источник ее загрязнения. Зная источник загрязнения, чародей может найти боле чистую воду, до точки ее загрязнения.
Чародей раздевается и медитирует на голой земле концентрируясь на самой сути воды. Чем выше его усердие и могущество в магии крови, тем более точной будет информация.

Гороскоп
Изучая позицию звезд и планет во время рождения (или Становления) цели, чародей может получить простую информацию об этом субъекте.
Можно узнать все, начиная от истинной натуры субъекта, его настоящих талантах-умениях-познаниях, трагедиях прошлого. Гороскоп не дает никакой специфики о биографии персонажа или его целях, но определенно предлагает пути для дальнейших изучений его жизни (или не-жизни).

Глаз Переводчика
Давно забытые языки не представляют проблемы для Детей Хакима, о чем свидетельствуют размеры библиотеки Аламута. Данный ритуал помогает в переводе с любого письменного языка, с которым чародей не знаком, позволяя проще переводить древние записи. Полезность этого ритуала часто привлекает визирей к основам Тауматургии, что временами приводит к трениям с некоторыми из чародеев, которые придерживаются жестких взглядов на разделение каст.
Чародей надрезает кожу вдоль своей левой брови и заставляет три капли крови упасть на одну страницу, лист или поверхность, требующую перевода. Это действие чисто символическое, и оно не приводит к потере крови. Чародей медитирует 10 минут, пока кровь стекает вдоль написанного и исчезает. После этого заклинатель способен либо понять смысл написанного, но не способен произвести точный перевод, или, в случае высокой концентрации и усердия, а так же его могущества в магии крови, понять смысл языка перед его глазами так, словно он был его родным. Данный ритуал так же помогает ассамитам в дешифровки и понимания смысла написанного, даже если на первый взгляд никакого смысла нет.
Данный эффект исчезает в конце ночи или если персонаж прерывает работу более, чем на десять минут. Чародей должен активировать ритуал отдельно для каждой страницы, листа или поверхности, требующей перевода, дешифровки или глубинного понимания.

Изгнание Лихорадки
Этот ритуал изгоняет "духа лихорадки" из больного, таким образом излечивая болезнь. Это, впрочем, работает лишь с болезнями, вызывающими лихорадку. У "ашипу" имеются иные ритуалы для других разновидностей ближневосточных болезней. Старинные формы этого ритуала, обращавшиеся конкретно к древним богам, больше не работают. Маг пользуется старинными заклинаниями, но должен подкрепить их небольшой святой реликвией авраамической религии.
Достаточно усердия и достаточно концентрации, чтобы излечить относительно легкую болезнь, вроде обычного гриппа. Для изгнания более смертоносных и заразных болезней, типа скарлатины или тифа, требуется предельная сосредоточенность и медитация, а так же глубинное понимание Дур-Ан-Ки... или удача. Да, удача тоже подойдет. Все-таки ассамит изгоняет духа болезни, а с духом всегда можно договориться.

Камешек с Горы
Чародей берет камень с горы Аламут, кладет его себе в рот и медитирует в течение часа. Вымачивает камень в собственной крови, а затем в крови другого Ассамита. Он передает камень этому Ассамиту, произнося заклинания, называя себя и второго участника преемниками Тиамат, Аримана и всех шайтанов преисподней. На проведение ритуала требуется полтора часа.
Впоследствии в любой момент, положив камень себе в рот и повторив заклинание, второй Ассамит может установить мистическую связь между собой и визирем, аналогично той, что и в ритуале "Прикосновение к Земле". Он не занимается чародейством; магия находится внутри камня, который всегда работает, если изначально ритуал прошел без ошибок и проволочек.

Прикосновение к Земле
Этот ритуал позволяет чародею связаться с другим Ассамитом, чтобы помочь тому в последующих чародейских действиях.
Задолго до начала ритуала колдун берет стило и пишет, используя древнюю месопотамскую письменность, на маленькой, еще влажной глиняной табличке имя Ассамита меньшего поколения. Высохшую табличку помещают в кислоту, чтобы вновь ее размягчить.
Решив начать ритуал, чародею использует мел или краску, чтобы нарисовать на плиточном полу своей ритуальной комнаты стилизованное изображение глаза с белком, зрачком и радужкой. Глаз должен быть достаточно большим, чтобы внутри него поместилась собака, кошка или крупный грызун. Используя ступку и пестик, чародею растирает табличку в порошок. Он смешивает его с пищей, которую ставит перед животным. Когда животное съедает пищу, чародей перерезает ему горло ножом и ждет, пока лужа пролитой крови не распространится хотя бы на четыре плитки за линию, обозначающую белок глаза.
Когда чародей говорит в ухо животного, Ассамит, чье имя было написано на табличке, слышит его голос. Когда чародей прислушивается к пасти животного, он может слышать голос субъекта ритуала. Чародей может применять любой ассамитский путь или иные ритуальные способности во благо субъекта. Чародей может также передать субъекту любой предмет, достаточно маленький, чтобы тот умещался в ладони.

Ритуалы Второго уровня

Кровь Взывает о Возмездии
Дети Хакима странствуют по всему миру, часто разбредаясь в мириадах направлений, но им всегда известно, когда один из них становится жертвой вероломства. Немногие, знающие клан в целом, сознательно пойдут на убийство или предательство Ассамита, поскольку вскоре после этого их настигнет должное возмездие за павшего. Чародеи крови добиваются подобного эффекта при помощи ритуала, который связывает одной нитью судьбы членов клана. Все, что для этого требуется - двое или больше добровольных участников.
В случае Окончательной Смерти любого из членов группы все, кто связаны с ним, получат видение смерти павшего члена клана, вспышку эмоционального состояния жертвы и смутное ощущение событий, которые привели к этой смерти, простирающееся примерно на пять секунд на каждого участника связи. Связь настолько эфемерна, что большинство способов восприятия неспособны ее обнаружить. Любой Ассамит при первом посещении Аламута связывается со Старейшим и с любыми паломниками, прибывшими в тот же лунный месяц.
Сама связь - это обязательство, которое следует воспринимать серьезно, поскольку все связанные несут ответственность за то, чтобы отомстить за павшего, который был предан или умер бесчестно. Те, кто заняты делом, жизненно важным для клана, или физически не способны путешествовать, могут прислать своих представителей, но Дети Хакима, уклоняющиеся от священной обязанности, могут быстро оказаться в немилости у собственного клана.
Чародей может связать количество участников вплоть до десяти ассамитов. Заклинатель берет деревянную чашу, чтобы набрать в нее по 250-500 мл от каждого из связываемых каинитов. Участники садятся вокруг открытого огня, медитируя о связи друг с другом. В течение следующего часа чародей нагревает кровь на огне, пока вся она не выкипит. При успешном проведении, ритуал связывает судьбы сидящих в круге вышеописанным образом. Нет известных способов блокировать передачу видения последних мгновений, и нет ограничения на количество кругов, с которыми можно быть связанным. Заклинатели, желающие стать частью связи, могут также включить себя в круг, но их участие должно соотноситься с ограничением на размер круга.

Дар Тельца Митры
Чародей и объект должны быть связаны при помощи "Прикосновение к Земле" или "Камешек с Горы". Чародей кладет маленькое острое лезвие в бурдюк или пакет плазмы, а затем вытаскивает его и передает объекту. Объект делает разрез на своей груди. После чего кровь начинает бить из разреза, но сразу же исчезает, появляясь внутри заготовленного ассамитом сосуда. Таким способом цель может заплатить чародею за услуги собственным витэ.
Ритуал длится до тех пор пока сосуд не заполнится, или пока ассамит не прекратит ритуал.

Иноговорческий Пыл
Лепет дурачков и сумасшедших часто кажется бессистемным и хаотичным, но знающие, как читать узор безумия, понимают логику духов, которые стоят за этим. При помощи данного ритуала чародей может узнать истину о конкретной теме, используя другого индивидуума в качестве передатчика. Заклинатель помещает фокус (см. ниже) на язык, прежде чем провести ритуал над физически обездвиженным, но добровольно участвующим объектом. Объект начинает дергаться в конвульсиях, когда духи входят в него. Он выкрикивает строки случайных откровений, которые чародей может толковать как истину о теме.

Ритуал преобразует немного крови чародея в ядовитое резонирующее зелье, которое проходит сквозь тело объекта. При успешности ритуала вытягивается из объекта фраза, понятная лишь чародею, которая обеспечивает его информацией, еще ему неизвестной, и которую он не мог бы легко заметить. Откровения ограничены событиями прошлого или настоящего, поскольку духам, передающим сведения, неведомо, что может принести будущее. Например, чародей может узнать, что любимое оружие противника хрупко у рукояти, или что партия зерна, отправленная из Кельна, придет с опозданием на три недели из-за плохой погоды и сломавшейся оси, но не то, что через три ночи умрет загнанный конь. Чародей никак не контролирует, какими секретами поделятся духи; это остается на усмотрение Мастера.

В конце ритуала медиум, через которого говорят духи, может получить повреждения. В случае провала, наносится урон, как от ножей (но в случае успеха, урон поглощается). Ритуал лучше всего работает со смертными медиумами, но гуль также может исполнить эту роль, что чуть сложнее для чародея. Медиумы-каиниты увеличивают сложность еще больше и чувствуют себя глубоко подавленными пережитым в течение следующего лунного месяца.

Фокус должен быт физически связан с объектом откровений, от кусочка материала предмета и до пряди волос человека. В конечном итоге лишь Рассказчик решает, какой тип фокуса подойдет. Чародеи, проводящие данный ритуал чаще, чем раз в лунный месяц, ощущают что попытка становится все сложнее, поскольку больше духов начинают преследовать чародея, сражаясь друг с другом за шанс прорваться через грань.

Астральное Предзнаменование

Изучая положение звезд на момент рождения человека (и/или Становления) и в настоящий момент, чародей может обнаружить наиболее благоприятные факторы в его жизни.
Субъект может задать вопрос для общего предсказания, или искать ответы на более узконаправленные вопросы: о будущем финансовом положении, любовной жизни, запланированных путешествиях и так далее. Астролог может также задавать такие вопросы о том субъекте, кто даже понятия не имеет, что его изучают.
Пример: смертный (или бессмертный) вопрошает о будущих возможностях. Ответы, полученные астрологом, обычно короткие и расплывчатые, в духе "Путешествуй по воде" или "Небеса благотворят смелым" и "Венера неблагосклонна". Исходя из этого (и рассуждений о доходе и жизни клиента), астролог может предложить клиенту отправиться на пароходе вместо поездки на машине, рискнуть или наоборот, отступить.
Конечно, небеса никогда не подадут точного ответа на блюдечке с голубой каемочкой, но их подсказки всегда могут привести к чему-то интересному.
Действуя исходя из подобного гороскопа, персонаж меняет свое потенциальное будущее в ту или иную сторону.
(!) Наиболее могущественные версии этого ритуала позволяют астрологу составлять гороскопы на целые больше группы. Третий уровень того же ритуала позволяет прочесть общий гороскоп на котерию или небольшую фирму. Четвертый - на более крупный бизнес или целый город. Пятый открывает подсказки на будущее целой нации. Впрочем, национальные события имеют столько всего под собой, что вполне может статься, что звезды редко могут дать больше информации, чем хороший экономист или политический аналитик.
(!) Эти ритуалы имеют множество форм, позволяющих гадать разными методами, такими как гадание на внутренностях, интерпретация снов или геомантия.

Ритуалы Третьего уровня

Приблизиться к Завесе
Чародей погружается в трансцендентальное состояние, необходимое для получения видений завесы. Он выпивает наполненную калифом кровь, купается в крови недавно убитого быка и медитирует. Сначала он должен оградиться от отвлекающих потоков неприятных воспоминаний, затем от еще более соблазнительного ряда чувственных удовольствий. Затем приходит возможность откровения.
Ритуал занимает восемь часов. Хотя чародей и проводит его ради целей познания, в поисках тайн культа, вершина над Завесой Истины дарует и явную выгоду. Подобная трансцендентность может провялятся самыми разными образами, в том числе и в виде разнообразных видений, отрывков откровенней и попросту удачи, сопутствующей чародею как в делах магических, так и повседневных.

Бич Кафира
Хотя их способности куда лучше соотносятся с правильным выбором момента и скрытностью, некоторые Ассамиты готовы пойти на все ради достижения своей цели. Эти Ассамиты из касты воинов пользуются данным ритуалом, чтобы укрепить себя перед любой ситуацией, в которой они будут вынуждены участвовать в открытом бою. В ходе этого ритуала Ассамит укрощает своего Зверя и оборачивает его против своего обреченного противника.
Среди консервативных Ассамитов этот ритуал презирается, поскольку позволяет Сородичу слишком плотно срастись со Зверем.
Данный ритуал позволяет "оседлать волну безумия" и не впасть в него соответственно.  Это относится лишь к первому бою, который повлечет за собой Безумие после проведения ритуала Ассамитом. Если Ассамит не впадет в боевое Безумие до конца ночи, ритуал прекращает действовать с восходом солнца.

Метка Уз Крови
Часто Дети Хакима обнаруживали, что сражаются с каинитами, у которых нет собственных причин вмешиваться в ситуацию, но которые зубами и когтями сражаются за далекого правителя. При помощи этого ритуала Сарацины могут установить, кто на самом деле противостоит им, и принять меры, если необходимо.

Метка дает чародею возможность увидеть четкий образ одного хозяина, в том порядке, в котором цель в последний раз встречалась с ними, и обязательно показывая Сира каинита (если он все еще среди не-живых). "Хозяевами" считаются каиниты, которым цель приносила клятву, или вампиры, чью кровь цель пила. Естественно, будет показан любой каинит, наложивший Узы Крови на цель. Ритуал занимает около 15 минут. Чародею для проведения ритуала необходим фокус. Кровь является наиболее предпочтительным фокусом и не усложняет ритуал, но чародей может также использовать что-нибудь из личного имущества цели, однако это будет чуть сложнее.

Вестник Ветров
Давным-давно чародеи Ассамитов в Аламуте разработали ритуал, который позволяет им поддерживать связь даже с самым далеким из Детей Хакима. Если чародею известно имя индивидуума и у него есть достаточное количество крови, чтобы написать его, он может отправить ему письменное послание, где бы тот ни находился. Этот ритуал чаще всего применяют чародеи в Аламуте, которые могут набрать витэ Ассамита из колодца Крови Сердец. Ритуал обеспечивает передачу лишь письменного послания, хотя, предположительно, существуют более могущественные ритуалы, позволяющие передавать небольшие предметы за куда большую цену.

Чародею не обязательно писать послание самостоятельно, но перо, используемое для написания послания, должно быть сделано из пера орла, а материал, из которого изготовлен лист - чистое льняное полотно. Чародей перевязывает послание белой шелковой ленточкой, на которой пишет имя адресата его кровью. Когда это сделано, он бросает послание в ночное небо, чтобы ветер подхватил его и отнес адресату. Ритуал не сработает, если само послание уже зачаровано каким-либо иным образом, но магические инструкции или формулы передавать можно. Послание передается цели ровно в полночь следующей ночью.

Неудача означает, что чародей должен переписать послание на свежий лист, прежде чем повторить попытку снова, а провал случайным образом доставляет послание кому-нибудь, кто каким-либо образом связан с желаемой целью, прямо или опосредованно.

Бык Небес
Богиня Инанна (также известная, как Иштар) однажды послала зачарованного быка убить героя Гильгамеша. Чтобы даровать быку сверхъестественные силы, она искупала его в драгоценных маслах и совокупилась с ним. Ашипу схожим образом зачаровывает зверя (и не только быка), только вместо секса кусает животное, а затем скармливает ему немного своего витэ. Животное не только получает силы гуля, но и устанавливает связь с чародеем до конца ночи.
Животное получает точку в Могуществе и одну точку в другой Дисциплине (Стойкости или любой другой физической, которой владеет чародей). До конца ночи, чародей использует восприятие животного и управляет его действиями. Ритуал схож со способностью Анимализма Слияние Духа, но обладает меньшей силой.

Ритуалы Четвертого уровня

Направить Копье Аримана
Чародей берет или точное изображение нужного индивидуума, или небольшой предмет, которым тот некогда владел, и проглатывает его. Он ждет час, а затем вырезает (или его собрат-чародей вырезает) его из своего живота. До следующей неблагоприятной ночи для любого Ассамита, имеющего при себе предмет или изображение, при попытке убить указанного индивидуума шансы увеличиваются - им сопутствует удача или же события подстраиваются таким образом, что убийство цели становится делом более легким и быстрым.
Проведение ритуала занимает 2 часа.

Пальцы Формируют Руку
При помощи "Пальцев Формирующих Руку" наиболее могущественные из чародеев Аламута способны распространить свою власть даже на сам день. Этот сложный шестичасовой ритуал достигает своей кульминации, когда чародей превращает часть своей крови в густую, ядовитую жижу, которая немедленно исторгается из его тела. Те, кто выпивают этой тошнотворной крови, до следующего рассвета впадают в полубессознательное состояние, замещая свою волю волей чародея. Влияние чародея начинает сказываться, когда он впадает в свой дневной сон, когда его разум проникает в "пальцы".
Группа действует как единое целое, скорее руководствуясь духом, а не буквой указаний чародея. Пусть и неспособные следовать приказам, которые конфликтуют с чувством самосохранения, вроде "убей себя", они откликнутся на указания вроде "атакуйте тех пятерых бандитов" без промедления. Хотя и способные на автоматические действия, вроде самозащиты или восстановления равновесия, в остальных отношениях они всецело подчинены ментальным командам чародея до следующего заката, когда ритуал прекращает действовать. Никакое известное чародейство не может вырвать смертных из-под власти ритуала, кроме захода солнца.
Чародей должен обладать глубокими познаниями в Магии Крови, поскольку превращение своей крови в ядовитое витэ - не простое действие, способное навредить самому чародею, нанося ему повреждения как внутри, так и снаружи.  Может статья и так, что по всем параметрам ритуал удаться, но витэ не просто преобразуется, а станет чистым ядом, наносящим сверхъестественные повреждения по своему характеру похожие на химические ожоги или же как сильнодействующая отрава. Любым смертным, выпившим этого отравленного зелья, становится очень дурно, что продолжается до тех пор, пока они не смогут избавиться от порченного витэ. Любые гули, а так же люди или животные, в том числе и не связанные с чародеем, могут стать "пальцами" чародея. Полностью измененная сущность крови не способна создавать или поддерживать Узы Крови.
  На время действия ритуала "пальцы" как бы не замечают полученных ран (хоть и продолжают их получать) и не имеют инициативы - они во власти чародея и его инициативы, планов и решений. Персонажи во власти ассамита должны оставаться в относительной близости друг от друга, в целом не менее чем в 100 метрах от хотя бы одного из них, иначе ритуал немедленно прекращает действовать. Если один из "пальцев" во время действия ритуала теряет сознание, он выходит из-под его контроля, даже если придет в себя до заката. Смерть одного из них приводит к тому, что чародей получает сверхъестественный урон, который не может поглотить или залечить до тех пор, пока не пробудится от дневного сна.
Чародей может использовать некоторые Дисциплины во время работы ритуала, а именно: Стремительность и первые два уровня Прорицания. Стремительность позволяет чародею распределять дополнительные команды между слугами, при этом вредя (пускай и ментально) самому ассамиту. Любые попытки иных вампиров повлиять на разум слуг при помощи сверхъестественных способностей, вроде Магии Крови или Дисциплин, вместо этого будут направлены на чародея, пускай и применить их таким образом будет во много раз сложнее.

Ритуал Торжества Мардука
Этот ритуал утверждает главенство чародея над младшим членом касты, а порой и клана в целом. Визирь проводит ритуальную коронацию Мардука, надевая маску и облачение. Другие участники ритуала, каждый из которых должен быть Ассамитом более низкого поколения, чем чародей, исполняют роли различным месопотамских богов; каждый из них встает на колени перед чародеем и провозглашает, что его собственная божественность является лишь разновидностью одного из 50 проявлений Мардука. Все присутствующие отворяют свои вены и наполняют кровью бронзовую чашу. Когда кровь смешивается, все пьют ее.
Таким образом, чародей может использовать смешанную кровь против тех, кто ей делился - теперь им будет куда сложнее убить чародея, а для некоторых из ассамитов это и вовсе может стать невозможным.
Эффект действует до следующего новолуния ночи. На проведение ритуала требуется один час плюс 20 минут на каждого из участников.

Бессилие Сира
Неизвестно, был ли этот ритуал разработан в качестве наказания или как предостережение Ассамитам-неонатам. Вне зависимости от его происхождения, ритуал вызывает у витэ указанного Сородича неспособность создавать новых вампиров. Для проведения данного ритуала заклинатель должен выпить кровь, насыщенную калифом, а не просто вдыхать дым.
Объект должен или быть потомком чародея, или у чародея должен быть клык или язык объекта. Если ритуал пройдет успешно, объект оказывается неспособен создавать потомков в течение года и одной ночи или до Окончательной Смерти чародея проводившего ритуал, смотря что настанет раньше. Потенциальные потомки, из которых выпита вся кровь, просто умрут, если Сородич попытается Обратить их.
Проведение данного ритуала уничтожает клык или язык по завершении ритуала. Если ритуал неудачен, язык или клык все равно уничтожаются.

Принуждение Нечестивого
При всей своей инфернальной силе демонические существа сталкиваются с множеством проблем при сокрытии своей истинной природы от окружающих. Однако демоны хитры. Некоторые, искушенные в искусстве обмана, способны скрываться среди людей в крупных городах, или даже обмануть самых чутких животных, для которых они кажутся не более, чем просто смертными.

Зная об этом, чародей Аль-Ашрад и его ученики неистово трудились, чтобы найти противодействие этой инфернальной маскировке. Результатом стал данный ритуал. Для его проведения трое чародеев осуществляют ритуал за пределами священного символа, нарисованного почвой из места воздействия. Процесс занимает около четырех часов и доводит чародеев до изнеможения, но его эффекты проявляются немедленно.

Любые существа, служащие Врагу, являют свою истинную натуру окружающему миру. Исходящий от них запах Преисподней вызывается всевозможные неприятные явления, скажем, резко скисают сливки, лошади рожают безглазых жеребят, идет дождь из крови и камфары, стоячую воду охватывает огонь, из свежевыпеченного хлеба вываливаются огромные жуки, и происходит множество других пугающих вещей.

Ассамиты часто проводят данный ритуал, чтобы выявить нечистых существ среди групп смертных, но они должны принять меры, чтобы предотвратить массовые волнения и смерти, и поэтому предпочитают не проводить его в плотно заселенных областях. Часто разоблачения демона перед смертными, среди которых он скрывается, уже достаточно, чтобы он отступил, поскольку любой, кто непосредственно видел его истинную натуру, всегда узнает его в любой будущей форме.

Три чародея проводят ритуал совместно; каждый из них тратит немного крови. Ритуал может работать от одной до пяти ночей. Эффект ритуала распространяется от точки, где была взята почва, на 100-500 ярдов (90-460 метров), и воздействует на любую подходящую цель внутри этого радиуса. Аура скверны становится сильнее по мере приближения к демоническому созданию, и любое животное или разумное существо в его непосредственном присутствии видит в нем именно то, чем оно является. Проваленный бросок накладывает ауру скверны на каждого из заклинателей.

Ритуал воздействует на любое существо, затронутое Врагом, использующее чародейские или демонические средства для сокрытия своей истинной натуры.

Ритуалы Пятого уровня

Изгнать Темные Соки
Хуже инфернальных сил, скрывающихся под иллюзией смертного, лишь те, кто облекают себя в плоть человеческого существа. Наиболее могущественные и охраняемые ритуалы Ассамитов служат для изгнания нечистых существ из человеческих тел. Хотя теологические особенности по-прежнему обсуждаются высочайшими Ассамитами и его ближайшим кругом советников, ритуал усиливает потенциал божественности, имеющейся у всех смертных. Эффект обжигает демона чистотой и насильно вырывает его из тела смертного, вскоре после этого запирая на земле в истощенной форме. Хотя ритуал и опасен для цели, опытные чародеи способны выгнать демона через существующие полости, а не вынуждая его проложить собственный выход на поверхность.
Чародей должен провести длящийся час ритуал в присутствии цели. Падшие, привязанные к телам смертных, в случае успешного проведения ритуала, немедленно покидают тело человека и получают сверхъестественные повреждения, значительно ослабляющие их. Данный ритуал может быть проведен и против Привязанного, но лишь в том случае, если он недавно занял тело смертного, хоть в этом и мало смысла - спасти таким образом сосуд практически невозможно.

Свет Возмездия
Потратив немного своей крови и использовав ее в качестве фильтра для источника света (например, размазав ее по линзе фонарика), персонаж может превратить любой источник искусственного освещения во временное оружие, обладающее практически силой солнечного света. Для активации данного ритуала требуется магическое действие (вроде пасса руками) и концентрация.

Ритуал Мардука, Убитого и Возрожденного
Чародей входит в контакт с другим Ассамитом. Проситель называет жертву, которую собирается диаблеризовать. Чародей после этого проводит групповую церемонию с хотя бы тремя другими участниками, знающими ритуал. Надев одеяние и маску, он символически разыгрывает миф о Мардуке, исполняя роль этого бога. Другие участники поочередно исполняют роли матери Мардука, Эа; его супруги Царпаниту и дракона хаоса, Тиамат. Тиамат "убивает" Мардука, но Мардук "воскрешает" себя и "убивает" ее, символически превращая ее в тело мира. Когда это разыграно, главный участник ритуала должен твердо выдержать по сильному удару в лицо от каждого из остальных участвующих. Появление кровавых слез у него на глазах свидетельствует об успехе ритуала.
Если проситель успешно диаблеризует указанную жертву до следующего рассвета, Cир жертвы, все дети Cира, все дети жертвы и любые вампиры, связанные с жертвой Узами Крови, переживают ее последние ощущения, пока она умирает. Каждый из них теряет немного своей крови, что не так страшно, но так же из них, словно кровь из сосуды, "вытекает" сила воли, так стремительно и так объемно, что некоторые из ассамитов впадают в длительную апатию или же, навсегда остаются травмированы данным опытом. Данная воля, словно обретшая физическую форму, как и кровь, уходят убийце.  Кроме того, все эти родственные цели страдают от эффекта, который продлится, пока не пройдут 13 новолунных ночей: они ощущают накатывающую апатию, становящуюся все сильнее каждые 10 минут, которые они проводят в присутствии просителя или чародея,  поскольку на них обрушиваются воспоминания о гибели изначальной жертвы.

Смотреть Глазами Неба
Чародей впадает в состояние транса и концентрируется на нужном индивидууме. Он должен иметь при себе точное изображение цели или предмет, которым та некогда владела. После чего он получает видение цели, и таким образом узнает ее точное текущее местоположение, вне зависимости от того, где на земле та находится. Чародеи обычно используют данный ритуал по просьбам молодых Ассамитов, для поиска их жертв в обмен на витэ или услуги.

0

10

https://i.imgur.com/1PPOv5L.png  АКХУ  https://i.imgur.com/1PPOv5L.png

Со времен самого Сета, его Последователи практиковали вид чародейства, мало похожий на Тауматургию Тремеров или Чародейство Ассамитов. Чародейство Сетитов основано на слиянии с Дуатом и рекой между мирами, как источниками мощи – их кровь служит лишь одним из проводников этой силы.
И все же, в плане механики, Чародейство Сетитов действует как Тауматургия, через Пути и ритуалы. Таким образом, следует писать эту Дисциплину как "Чародейство Сетитов" или "Акху", а не «Тауматургию», как и в случае с Чародейством Ассамитов. Тем не менее, развитие самой Дисциплины идентично Тауматургии, с первичными Путем и так далее. Впрочем, есть и значительная разница, которая так же отличает Чародейство Сетитов от Тауматургии, о чем ниже.
Прежде, чем получить первую точку в Акху, Змей должен обеспечить себе источник силы. Это включает в себя долгие взывания к Сету (возносятся в его храме) и подготовку ритуального фокуса. Требуемый фокус прямо связан с Дуатом и тиранией в нем Осириса – это тело, погребенное по древней египетской традиции. Используя мумию в качестве проводника, Сетит получает энергию, которая, вместо этого, пошла бы к самому Осирису. Добыть тело сложно, но в Египте еще много не потревоженных могил. Ввиду концентрации на Египте, а также боге Сете, это Чародейство остается прерогативой, преимущественно, Иерофантов и их последователей внутри египетских земель.

Как только сетиту удаётся получить в своё распоряжение очаг колдовской энергии, он получает возможность приступить к работе над магией своего божества. Утверждается, что этот бог змей создал магию для того, чтобы подвергнуть все проявления жизненных принципов силам распада, деградации, энтропии, хаоса и разложения. Всё, что обладает в жизни силой, здоровьем и чистотой, должно быть ослаблено, истощено и искажено. Средства, которыми маги вдыхают жизнь в свои заклинания, опираются на древнеегипетские колдовские практики. Привилегированные ритуалы включают начертание иероглифов, произнесение формул, использование мазей и воскурений, а также наведение порчи на своих врагов при помощи древних каноп.

Иероглифы

Каждое смертное общество, некогда обнаружившее в себе возможность записывать речь на материальных носителях, расценивало процесс писания как волшебство. Любая волшебная традиция, являющаяся результатом открытия письменности, учит своих приверженцев, что слова обладают неотъемлемой властью. Неудивительно, что Последователи Сета делают ещё один шаг от этого утверждения, заявляя, что иероглифический язык древних египтян обладает куда большей силой, чем любой другой язык мира смертных. Они уверены в этом в первую очередь потому, что иероглифы носят пиктографический характер – то есть каждое слово одновременно служит физическим изображением описываемой вещи. Таким образом, связь между словом и вещью, которую представляет это слово, оказывается куда прочнее в случае с применением пиктограмм, чем в случае с его фонетическим воспроизведением. Буквы, отражающие лишь звуки, скреплённые вместе при помощи служебных слов, утрачивают значительную часть своей силы. Не пиктографические языки абстрактны – и только древние иероглифы обладают необходимой конкретикой, позволяющей воплотить сущность того, что они представляют.
Многие из чародейских путей и ритуалов Сетитов включают транскрипцию формул из "Глав о выходе к ночной тьме" в иероглифической форме. Чем сложнее процесс написания иероглифа и чем регулярнее их использует маг, тем могущественнее становится ритуал. Верность оригинальным методам написания также имеет большое значение для Сетитов, а потому многие маги пишут необходимые формулы на влажной глине птичьим пером, создавая практически неразрушимые таблички. Самый стабильный результат даёт начертание символов на твёрдом камне с дальнейшей имитацией барельефа, который можно заметить на многих древнеегипетских памятниках и стенах гробниц. Хотя написание иероглифов ручкой или чернилами на папирусе всё ещё может вдохнуть жизнь в магию Сета, символы, небрежно написанные шариковой ручкой на салфетке во время вечеринки, будут лишь уменьшать шансы колдуна на успех.

Бальзамы и воскурения

Другим средством активации колдовских эффектов служат бальзамы и воскурения. Они наделяют колдуна определёнными преимуществами всякий раз, когда тот получает возможность нанести эти вещества на тело жертвы. Разница заключается только в том, что египетские колдуны использовали эти вещества для того, чтобы исцелять тело и разум, в то время как Сетиты используют их для того, чтобы разъесть плоть и смешать чувства. Нередко они создают особенно сильный вариант экстази, добавляя в него мазь, полученную из мочевого пузыря гиены. Кроме того, они научились использовать эти вещества и на бездушных объектах. Так, Сетит может создать мазь, позволяющую испепелить камень или разъесть жёсткий диск компьютера. Рассказывают также о веществе, которое способно ползать по земной поверхности, словно слизняк, медленно покрывая объекты, указанные чародеем. Закончив этот процесс, вещество отползает в тёмный уголок и превращается в точную копию того или иного объекта (хотя дубликат сохраняет лишь внешние качества).

Канопы

Третьим краеугольным камнем Акху считаются канопы. Канопами называются сосуды из глины, используемые в усыпальницах для сохранения органов усопшего. Сет научил своих последователей распространить действие этих сосудов на простых людей. Погребальная традиция египтян предписывала использование четырёх каноп, соответствующих одной из четырёх сторон света, а также одному божеству и одному органу (или нескольким органам) покойника. Южная канопа предназначалась для хранения желудка и толстой кишки. Ей приписывали связь с божеством Амсет, внешность которого не обличалась от человеческой. Северный сосуд, посвящённый обезьяноподобному богу Хапи, содержала тонкую кишку. Восточная ваза находилась под защитой Туамутефа и содержала сердце и лёгкие. Ястребиный бог Хебсемуф следил за западной вазой, содержащей печень и желчный пузырь. При малейшей возможности колдуны из числа Сетитов извлекают образцы ткани из этих органов и размещают их в соответствующих канопах, обеспечивая тем самым великую власть над "донорами" этих тканей. Неудивительно, что некоторые Сетиты работают техниками в научно-исследовательских лабораториях, санитарами или специалистами по устранению отходов в больницах. Впрочем, другие просто подкупают больничный персонал в надежде, что смертные сами предоставят им все необходимые образцы тканей.

Все сетиты, практикующие Акху верят в существования всех перечисленных выше и иных богов пантеона Древнего Египта; Сет, впрочем, играет центральную роль в их вере. Безусловно, их виденье этих богов, форма и способности могут отличаться от мифов, но никогда не уходит слишком далеко. Таким образом, могучая вера Сетитов искажает реальность вокруг эффектов и ритуалов Акху, как бы "оживляя" этих богов. Это значит, что допуская существования Сета и тех, кто с ним заодно, Сетиты допускают существование и других богов, и далеко не все они с радостью готовы помогать сетитов, многие, наоборот - будут рады помешать исполнению их планов. Неудача в использовании Акху может стоит даже слишком дорого.
То же касается Змей Света, но у них боги Египта заменяются на богов Вуду.

(!) В отличие от Путей Тауматургии, Чародейство Сетитов не всегда требует траты крови или волевых усилий, но чаще всего требует.

Единство с Сетом – основной Путь Чародейства Сетитов, но чародеи также практикуют собственные версии других Путей – в частности, Пути Стихий (называемый Путем Песка и Бури) и Путь Управления Стихиями (Шепот Безмолвного Камня). Заметьте, что, несмотря на использование Чародейством Сетитов той же механики, что и у тауматургических Путей и ритуалов, они не одинаковы, и не сравнимы – по крайней мере, так считают практикующие их. Чародей должен учить сетитский вариант Защиты Неприкосновенного Убежища (ритуал первого уровня Тауматургии) у другого чародея Сетитов – вариант Тремеров для него является не более, чем чуждой глупостью. Является ли тот или иной Путь или ритуал доступным для сетитов – решает Мастер.
В отличие от Путей Тауматургии, Чародейство Сетитов не всегда требует траты Крови или повышенной концентрации, порой достаточно и молитвы.

Маги сетитов используют разные пути магии крови. Каждый путь в какой-то степени связан с Сетом или деятельностью Последователей. В приведенный ниже список не включены сетитские версии иных путей, но не стоит переносить все и каждые пути на «рельсы» Акху, дабы не размыть различия между Тауматургией, Чародейством Ассамитов и Чародейством Сетитов соответственно. Кроме очевидно других названий, эти Пути работают по «механике» Чародейства Сетитов. Разница между тремя видам Тауматургии, по большей части, заключается именно в магической традиции.
Если Тауматургия Тремер — это больше наука с упором на герметическую традицию, в то время как Чародейство Ассамитов напоминает практики жрецов-магов древней Месопотамии с танцами, песнопениями и странными движениями тела, то Чародейство Сетитов больше напоминает жреческое служение богам (Сету и прочим) с молитвами, ритуала и прочим подобным. В отличии от Тауматургии, где магическая практика может меняться от Сира к Сиру, практика Чародейства Сетитов остается неизменной и монументальной, как и основные постулаты религии сетитов.

Названия Путей, схожих с Тауматургией, в Акху:

АлхимияАлхимия
Путь СотворенияПуть Пта
Путь ИскаженияФальшивое Сердце
Путь Сосредоточенного РазумаПуть Тота
Путь МарсаОтвага Сутеха
Путь Управления Смертной ОболочкойМесть Хнума
Путь Управления ДухомПуть Анубиса
Путь Управления Погодой  – Дыхание Сета

Некоторые из этих Путей будут работать так же, как описаны выше — в Тауматургии. Касательно цены использования того или иного Пути лучше всего осведомится у Мастера перед не только его использованием, но и указанием в Путях вашего персонажа.
Чародейство Сетитов так же распространено среди Отступников Последователей Сета — Змей Света. Тем не менее, их Чародейство, хоть и обладает схожим принципом и магической традиции — священного служению некому божеству, но опирается на карибское вуду, где Сет и египетский пантеон заменяются лоа вуду. Чародейство Сетитов у Змей Света называет Ванга, а применяемая ими же Некромантия называется Вудун. Да, Змеи Света могут использовать Некромантию под иным названием, так же как и Последователи Сета могут использовать ритуалы Некромантии (и Некромантию и ее ритуалы вы можете найти ниже), переиначивая их в духе Акху или Вудуна. Если вы хотите создать Змея Света с Вудуном, то прежде стоит написать об этом Мастеру.

Длань Божья

Этот путь использует симпатическую магию. Что маг делает с изображением цели, то с ней происходит по-настоящему. И, что наиболее страшно, Длань Божья действует и на людей. Этому пути нипочем расстояния – применяя его, маг может поразить жертву, где бы она не находилась.
Материал, из которого изготовлена модель, не играет роли – картон подойдет не хуже чего–либо другого – но она должна повторять реальный объект как можно точнее. Точные игрушечные модели автомобилей, грузовиков и тому подобного – лучший выбор для мага, использующего Длань Божью. Но модели людей, животных и духов священник-маг должен отлить из натурального воска своими руками. Затем, вознося молитвы богам, маг наносит на модель слова силы. Что бы потом маг не сделал модели, в следующие 24 часа случится с жертвой. Чем более могущественным становится маг, на тем более крупные объекты и разнообразные жертвы он оказывается способен воздействовать.
Обычно священники-маги используют Длань Божью, чтобы нападать или разрушать. Например, если спалить игрушечный дом, то сгорит дом настоящий. Если кукле оторвать руку, то вскоре руку сломает живой человек. Маг может вредить жертве «в режиме реального времени», если только он ее видит.
Длань Божья может использоваться и менее явно. Маг может столкнуть с дороги настоящий грузовик, пихнув игрушку. Или может не дать утонуть поврежденной лодке, удерживая руками ее модель. Маг может даже починить объект, исправляя похожим образом испорченную модель.
Каждое применение Длани Божьей требует понимания механики работы самой Дисциплины Чародейства Сетитов, а так же понимания религии, кроме молитв и концентрации. Каждое заклинание требует минимум пяти минут для его применения.
Изготовление модели человека или объекта — требует от чародея хотя бы минимальных познаний в ремеслах и скульптуре, пусть даже и скульптура-модель из воска, а не мрамора. Если модель получилась особенно хорошей, то и эффекты будут более точными и прямыми. И наоборот, если маг не слишком старался повторить объект – например, не раскрашивал картонную модель каменного объекта, то его взаимодействия с моделью могут отразиться на реальной цели не так, как изначально задумывал чародей, если вообще возымеют какой-либо эффект.

Длань Пта

Попервоначалу, маг может воздействовать Дланью Божьей только на небольшие объекты – не более ста килограмм. Обычные цели этой техники – деревянная несущая балка, предмет мебели или небольшой мотоцикл. Священник-маг отождествляет себя с богом-ремесленником Пта.
Маг может уничтожить (или исправить) определенный объект, в случае полной концентрации на нем и понимании механики работы самого объекта если необходима. Так же, маг может приложить к объекту усилие в случае достаточной физической силы у самого тауматурга.

•• Длань Хнума

На этом уровне мастерства Длань Божья может воздействовать на смертных – людей и животных. Чародей обретает силы Хнума, творителя жизни. Но сверхъестественные существа, вроде оборотней и вампиров, устойчивы к воздействию этой техники.
Чтобы использовать Длань Хнума на смертном, чародей должен написать имя жертвы на восковой куклы и вмять в нее часть тела цели – волосок или обрезок ногтя. Сверхъестественное «Истинное Имя» делает ненужным использование частей тела, но большинство современных смертных его не имеют. Или, по крайней мере, его не знают.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до пяти ста килограмм. Это может быть стальная несущая балка, фонарный столб, большой мотоцикл или мусорный контейнер.
В зависимости от концентрации и длительности произнесения молитв выбранному богу, а так же самому Сету, можно нанести не самые сильные повреждения цели. Например, можно плотно сжать куклу, чтобы обездвижить жертву и оставить на ее плоти синяки.
Можно так же повредить неодушевленный предмет, но для этого нужно вложить больше физической силы в само действо на модели.

••• Длань Анубиса

На этом уровне, маг получает возможность воздействовать на материальные сверхъестественные существа – вампиров, оборотней и тому подобных. Персонаж взывает к Анубису, проводнику между мирами. Он не может воздействовать на призраков и духов любого рода. Как и в случае с Дланью Хнума, чародею нужны или Истинное Имя жертвы, или часть ее тела и повседневное имя. Однако магу необходимо приложить значительные усилия, чтобы побороть врожденные магические свойства жертвы.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до трех тонн. Это может быть автомобиль или большой катер.
Чтобы воздействовать на сверхъестественное существо, маг должен потратить чуть больше обычного крови и сконцентрироваться на субъекте своего колдовства, а так же произносить молитвы в течении пяти минут или больше, в зависимости от того, насколько сильно он хочет повредить свою жертву. Тем не менее, увечья будут считаться обычными, а не усиленными, как, к примеру, бывает от солнечного света и огня.
Повреждение неодушевленного предмета предполагает концентрации и большой физической силы чародея, порой, выходящий за пределы физической силы смертных — все зависит от концентрации и размеров неодушевленного предмета.

•••• Длань Тота

На этом уровне мастерства, чародей может применять Длань Божью против любого вида духов, включая призраков. Поскольку у них нет осязаемого тела, магу надо знать Истинное Имя духа или, в случае с призраком, иметь часть тела покойного или объект (называемый Оковами), который был очень ценен для призрака при жизни. Также, священник-маг может воздействовать на духов, которых видит. Это заклинание действует только на духов, находящихся в реальном мире, или в мирах духов, неподалеку от Земли. Длань Тота не может воздействовать на духов в их мирах.
Также, маг может воздействовать на крупные предметы, весом до десяти тонн. Это может быть бронированный лимузин, однокомнатный коттедж или частный самолет.
Чтобы воздействовать на духа, маг должен потратить немало собственной крови и молится в течении нескольких десятков минут. Он может воздействовать только на тех духов, что находятся на Земле, Пенумбре или неподалеку от Савана. Наносимые повреждения не уничтожат духа или призрака, но определенно нанесут им серьезные повреждения.
Неодушевленным объектам маг может нанести урон в случае, если будет молится более часа. Кроме того, ему нужно обладать нечеловеческой силой, чтобы сделать это — если у вампира есть Могущество, он куда легче справится с этим.

••••• Длань Хека

Мастер Длани Божьей способен воздействовать магическими силами на любой объект, где бы он не находился, взывая к Хека, воплощению Магии. Передаваемый магический эффект может быть чем угодно – эффектом Дисциплины, другого пути Тауматургии или ритуала. Например, священник-маг может заставить жертву влюбиться в него, влив в куклу, изображающую жертву, любовное зелье. Или применив на эту же куклу технику Присутствия Восторг. Длань Хека не может передать чисто физическое воздействие, вроде Когтей Зверя или техник Смертоносности, но она способна проецировать не физические воздействия на предметы, смертных, сверхъестественные существа и духов.
На этом уровне мастерства чародей может управлять или уничтожать неодушевленные объекты весом до пятидесяти тонн. Это могут быть небольшие дома (или части больших строений), крупные яхты, пассажирские авиалайнеры, товарные вагоны или большие деревья.
Чтобы воздействовать на сверхъестественное или нематериальное существо, чародей тратит немало своей крови. Также, необходимо потратить кровь на передаваемый эффект. Попытка в использовании данной способности может быть провалено — ничего не случится, хотя жертва и может почувствовать некое «присутствие». Для воздействия на смертного или материальную цель, чародею требуется Истинное Имя жертвы или часть ее тела. Для воздействия на духов, чародею требуется Истинное Имя духа, или – в случае с призраками – часть тела умершего или Оковы. Либо же, цель должна находиться в пределах видимости чародея.
Длительные молитвы и концентрации повышает шансы мага нанести какой-либо урон или нанести какой-либо эффект на свою жертву.
Неодушевленным объектам маг может разрушить, поджечь или же наоборот — удержать от разрушения. При этом он должен обладать невероятной сверхъестественной силой. Как и ранее — Могущество может помочь в этом.

Единство с Сетом

Сетиты твердо уверены в том, что их прародитель – бог, не меньше. А кровь, текущая в их венах – энергия самого Сета, разделенная его последователями, чтобы дать им власть, как над смертными, так и над сверхъестественными существами. Вместе с этим убеждением соседствует и четкая осведомленность в том, что они стали вместилищами бога – он полностью едины со своим создателем, и он может дотянуться до своих потомков, где бы они не были. Сетиты используют этот чародейский Путь, чтобы воззвать к энергиям бога для связи, подчинения и разрушения.
В отличие от Путей Тауматургии, Единство с Сетом не всегда требует траты крови или повышенной концентрации. Каждая техника особо описывает какие внутренние или внешние ресурсы нужно потратить.

Шепот Песков

Общая кровь Сета, струящаяся в венах сетитов, создает между ними связь, которая позволяет Змею передавать свои мысли служителям и Потомкам, где бы они не находились. Эта техника позволяет чародею передавать новости и информацию через их сеть по всему известному миру и приводить в действие планы, находясь за сотни километров от места действий.
Чтобы задействовать эту технику, необходимо потратить немного крови и обладать достаточными лидерскими качествами, а так же разбираться в искусстве манипулирования и интриг.  При успехе, чародей может общаться со своим потомством и гулями, где бы они не находились. В зависимости от удачи чародея сообщение получает одна цель, хотя все они узнают одно и то же. Связь держится до десяти минут и не может состоять из более чем двух коротких предложений. Персонаж может поддерживать эту связь, больше концентрируясь на процессе передачи сообщения и самой связи.

•• Язык Соблазнителя

Все сетиты отмечены способностью манипулирования - как смертными, так и Сородичи - но эта техника усиливает данные способности до предела, придавая их голосам гипнотическую приятность, что способна развязать любой язык и открыть самые потаенные желания жертвы.
Сетит должен использовать эту технику сразу после захода солнца. Крови тратится немного больше обычного, при этом чародей должен быть достаточно эмпатически развит и уметь хотя бы различать эмоции окружающих. В ту ночь сетит должен найти жертву и вступить с ней в разговор на полчаса минимум. Если обращение было удачным, жертва выбалтывает один из своих потаенных страхов или желаний, не помня об этом. Важность секрета зависит от умения мага к манипуляции, то есть, если маг плох в социальной сфере, то едва ли он услышит какой-то действительно важный секрет.

••• Голос Пророка

В давние времена мощь оракулов могла навсегда изменить жизнь смертного – в зависимости от понимания их слов, великие герои покрывали себя неувядающей славой или терпели крах. Зачастую духами, что издавна вились в тенях храмов оракулов – вроде Дельф или оазиса Сива – были сетиты, делящие тлетворные речения своего бога с теми, кто искал подтверждения своих страхов и амбиций. Когда сетит использует эту технику, он, предположительно, обращается к своему Ах, заглядывая в потусторонний мир и обретая доступное там сверхъестественное знание.
Сетит должен использовать эту технику в присутствии намеченной жертвы. Персонаж тратит больше обычного крови и концентрируется на своей цели. При удаче, вампир передает ей зашифрованное послание, обращающееся прямо к ее потаеннейшим желаниям. Суть послания определяется Мастером (в случае передачи желания мастерскому НПЦ или другому игроку) и может ничего или мало значить для сетита. Однако жертва считает это послание подтверждением своих тайных амбиций, и будет действовать по нему, несмотря на возможные риски или неудачи. Эта способность непредсказуема и может обратить покорную пешку в безумного маньяка (и наоборот).

•••• Повелитель Бурь

Задолго до перерождения в совратителя, Сет был богом тьмы и бурь. Эта техника позволяет сетиту призвать песчаную бурю или грозу невероятной мощи. Она скрывает небеса и вынуждает любое разумное существо спрятаться в убежище, но сетиту позволяет перемещаться быстро и легко.
Чтобы призвать бурю, накрывающую полтора квадратных километра вокруг заклинателя, сетит должен потратить немало крови и сделать волевое усилие, обрисовывая в голове площадь, которую желает покрыть бурей, а так же сконцентрироваться на самой этой площади. Площадь поражения можно увеличить длительными молитвами — вплоть до часа, за каждый час на шестнадцать километров. Хоть завывающие ветра и песок (или дождь) достаточно сильны, чтобы загнать большинство живых и неживых существ в укрытия, сетит (и все, кто находится в непосредственной близости от него) может странствовать, нисколько не беспокоясь о погоде – как если бы стояла спокойная, ясная ночь. Буря длится одну не больше нескольких часов. Не один сетит использовал эту технику, чтобы замедлить передвижение врагов и обеспечить себе своевременный побег – особенно, во время катастрофы в Танисе.

••••• Проклятие

Тысячелетиями народы Египта защищали свои гробницы и сокровищницы страшными проклятиями, обращенными к богам мщения. Эта техника позволяет сетиту либо наложить защитное проклятие на объект или место, либо направить на конкретного врага поражающее.
Чтобы наложить проклятие на некую персону, сетит должен знать ее имя. А в случае с другим каинитом – иметь немного его крови. Сначала сетит указывает природу проклятия – это должен быть один особый эффект длящийся определенное время, но не более одного лунного цикла. Эффект может быть любым: да увянут его силы, как выполотые сорняки; да станет его мысли неповоротливыми, как у пьяного; да не скажет его язык более ничего, кроме правды; да отпадет плоть с его костей.
Как только проклятие определено, персонаж тратит много крови, проводит в молитве не меньше десяти минут и концентрируется на своей цели. Маг должен хорошо разбираться в искусстве манипулирования. При удаче, проклятие начинает действовать немедленно. Если проклятие накладывается для защиты определенного предмета или места, сетит должен указать «выключатели», которые приведут проклятие в действие, а также эффект и длительность. Сообщение о проклятии и его эффектах должно быть написано вокруг защищаемого места или предмета.

Змей-искуситель

Сетиты любят разного рода деградацию, но развили особую тягу к самоуничтожению других. Хоть современные виды пагубных привычек и отличаются от известных в древнем Египте, сетиты твердо уверены, что ими Сет недоволен не будет. Даже если ему неважны их любимые занятия, сетиты не собираются прекращать. В конце концов, это стало привычкой.

Первая Проба

Сетиты используют эту технику, когда жертва занимается чем-то несущественным и повторяющимся. Она заставляет ассоциировать эти действия с удовольствием, и жертва захочет проделывать их все снова, и снова, и снова. Творчески мыслящие сетиты могут пристрастить жертву к невероятно странному поведению и состоянию.
Сила внушенных позывов зависит от умения жертвы противостоять собственным желаниям и любого рода зависимостям. Слабовольный бывший наркоман — поддастся на данную способность сразу, а вот уверенный в себе человек, так же уверенно отказавшийся, скажем, от курения — может и не почувствовать никаких новых позывов.
Как только перед жертвой встает шанс повторить запрограммированное действие, она должна приложить всю свою волю чтобы сдержаться. Если при попытке сопротивления жертва проявляет достаточную волю, она может избежать действий этой способности.
Для использования этой способности магу достаточно сконцентрироваться на своей цели.

•• Слияние Пристрастий

Сетит временно меняет фокус пристрастия или серьезной зависимости на состояние или поведение, которое пожелает сам. Например, кокаинщик, находясь под кайфом, может очень хотеть секса. А страстный игрок может стать еще и клептоманом.
Пока сетит находится в компании жертвы, персонаж должен внимательно следить за своими жертвами — разнообразными посылами с определенными кодовыми словами, обозначающими новое пристрастие для жертвы, маг должен донести это самое пристрастие. Достаточно будет нескольких слов, в случае, если жертва слаба волей и легко поддается зависимостям или если зависима от чего-то конкретного и перекликающегося с тем, что хочет внушить сетит как новое пристрастие. Эффект длится не больше часа. Потратив кровь, сетит может растянуть этот период на количество часов равное количеству потраченных литров своей крови.

••• Жажда

Сетит усиливает уже имеющееся пристрастие или привычку жертвы до такого уровня, что она отбрасывает все моральные принципы и этические взгляды, чтобы ее удовлетворить.
Находясь в компании жертвы, сетит вглядывается в глаза жертве и смотрит в них не меньше нескольких минут. Затем он должен потратить немного своей крови.  При удаче, все барьеры, стоящие на пути удовлетворения желаний жертвы, сметаются прочь – она даже не может приложить свою силу воли, чтобы чтобы подавить свою жажду и, например, покинет свой кабинет в самый разгар работы, чтобы добраться до цели. Эффект длится не больше часа.

•••• Гибельное Побуждение

Сетит изменяет зависимость жертвы, обращая ее, образно выражаясь, в голодание. Если жертва не удовлетворяет свое пристрастие, она умирает от голода.
Находясь в компании жертвы, сетит как и ранее смотрит жертве в глаза концентрируясь на ее будущем голоде, при этом тратя немало крови. За каждые три последовательные ночи, в течение которых жертва не удовлетворяет свое пагубное пристрастие или привычку, она будет чувствовать все хуже и хуже, получая при этом урон, как ментальный, так и физический — как при очень тяжелой «ломке». Единственный способ восстановить здоровье лежит в удовлетворении пристрастия – персонаж немедленно их восстанавливает, и действие техники прекращается.

Путь Высохшего Нила

Когда сын Осириса убил Сета, бог-змей поклялся, что отомстит, уничтожив все, что его брату было ценно в жизни. Подобно своему богу, у которого они черпают вдохновение, практикующие этот Путь поклялись уничтожить все, что заставляет общество действовать. Некоторые считают эту задачу ценой за мощь, дарованную им Сетом. Другие наслаждаются им, стремясь отомстить черствой вселенной. Путь Высохшего Нила в этой кампании является их величайшим оружием.
Если не указано иначе, каждая техника требует от сетита передачи в собственность или помещения в жилье жертвы фаянсового (покрытого голубой глазурью) амулета, который будет поддерживать воздействие на нее. Заклятие будет действовать, пока жертва не уничтожит или еще каким-либо образом избавится от амулета. Однако за время его действия урон может стать постоянным. Например, муж, бросивший под воздействием Похорон Любви жену, не обязательно получит ее прощение после избавления от амулета и исцеления рассудка.

Красота Увядает

Сетит делает так, что произведение искусства – картина, роман, фильм или живое выступление – кажется публике отталкивающим, уродливым, плохо поставленным и крайне нигилистичным. Применение этой техники на произведении искусства, уже обладающим одним из описанных выше качеств, излишне.
Чем искуснее и действительно гениальнее произведение искусства, тем труднее сетиту подействовать на него и публику. Он так же должен быть знаком с произведением искусства, фильмом, жанром выступления и так далее. Для применения, сетит должен находиться поблизости от цели. Если существуют копии, то будут поражены только те, поблизости от которых находится сетит. Например, смотрящие телепередачу в компании сетита будут считать ее отталкивающей. В то время как их соседи не заметят в ней ничего странного. Эффект длится в течение периода времени, необходимого, чтобы оценить цель, или в течение  получаса (смотря, что больше). Эта техника не требует описанного выше амулета, но требует концентрации сетита и его присутствия.

•• Доверия Нет

Жертва начинает подозревать, что ее наиболее верный союзник или коллега собирается ее предать. Заблуждение жертвы со временем развивается из легкой тревоги в дичайшую паранойю.
Сетит тратит кровь и обязательно концентрируется на вкладываемой в жертву эмоции. Весь процесс занимает от девяти дней до девяти недель — в зависимости от умений сетита, а так же его осведомленности о цели; чем больше знает тауматург, тем больше времени будет активна данная способность. Жертва может сопротивляться внезапным параноидальным позывам, а в случае высокой концентрации и волевом усилии — даже понять, что на него наложен некий эзотерический эффект извне.

••• Похороны Любви

Сетит подавляет все нежные чувства, которые испытывает жертва к вторичной цели. Первая жертва чувствует пустоту и неловкость, когда думает о второй. Похороны Любви воздействуют на романтическую, платоническую и семейную любовь.
Чтобы положить начало воздействию, сетит должен быть неподалеку от цели. Сетит должен взглянуть на цель, а лучше -  заглянуть ей в глаза, сказав про себя слова о пустоте и смерти любви, так же потратив много крови. После этого, эмоциональные связи объекта – в основании должна лежать любовь – рассеиваются в течение нескольких следующих ночей. Эта техника не действует против уз крови. Похороны Любви перестают действовать через несколько месяцев, в зависимости от концентрации самого сетита на момент использования данной способности.

•••• Смерть Надежды

Жертва воздействия сетита не может поколебаться в уверенности, что определенная цель, которой он желал достигнуть, не может быть обретена каким бы то ни было образом. Она быстро впадает в уныние и вялость.
В момент применения техники, сетит должен быть неподалеку от жертвы. Он должен потратить много крови и про себя произнести слова отталкивающие хорошее настроение и насылающее депрессию. При удаче, жертва на дни и ночи погружается в глубокую депрессию и становится крайне мрачной. Хоть эта техника и не способна довести до самоубийства, для жертвы, уже к оному склонной, этот позыв становится все более неодолимым.
Длительность зависит от изначальной подготовке сетита — молитв, концентрации, а так же от того, насколько хорошо выполнен лазурный символ. Количество потраченной крови увеличивает длительность эффект на месяц. В случае невероятных успехов и хорошего понимания психологии и эмпатии, сетит вполне способен наложить эффект навсегда (но, если амулет будет сломан — эффект в любом случае спадет).

••••• Падение Престолов

Сетит выбирает цель и заставляет ее переосмыслить верность какой-либо властной фигуре. Неважно, по какой причине цель следовала за лидером – восхищение, идеология, страх, жадность или простая неопределенность – теперь он твердо отбросит эту лояльность. Работать ли против бывшего объекта верности или попросту о нем забыть – остается его выбором.
Чтобы положить начало воздействию, сетит должен видеть цель, а лучше — смотреть ей точно в глаза. Он тратит много крови и концентрируется, а затем, про себя, произносит слова о разрушении и лживости лояльности. При удаче, в жертве просыпается активная антипатия к властной фигуре, которая воздействовала на ее жизнь – управляющему, викарию, королю, президенту, собственному отцу – и она начинает действовать против этой фигуры в соответствии со своим характером. Это не всегда кончается физическим столкновением. Конформист по характеру, или трус, может продолжать нехотя общаться с властной фигурой, но будет искать общества тех, кто противостоит лидеру, в то время как смелый бунтарь может устроить из своего восстания целое представление.

Путь Дуата

При помощи Пути Дуата, чародей обращается к символам египетского Загробного Мира и направляет их на врагов. Получаемое воздействие больше ментальное и гипнотическое, чем физическое – сторонний наблюдатель не найдет физических причин недомоганий жертвы.
Каждая техника Пути требует знаний в оккультизме связанным с египетской мифологии а так же историей клана Последователей Сета, как и достаточных социальных навыков — эмпатический пень, не способный завести диалог с незнакомцем попросту не сможет использовать способности данного Пути. За исключением последней техники, эффект каждой из них действует до тех пор, пока маг сосредоточен на поддержании их благодаря своей концентрации. Это значит, что чародей не может принимать участие в бою или использовать другие Пути или ритуалы. Однако персонаж может использовать пассивные амулеты. Ни одна их техник Пути Дуата не требует траты крови – чародей пользуется только силами святилища, своими молитвами и концентрацией.
Для использования Пути Дуата, чародей должен иметь талисман – черный оникс, с вырезанным на нем изображением мумифицированного человека. Это лик Сокара, бога Дуата. За несколько минут до использования техник Пути, чародей окропляет оникс каплей собственной крови, в качестве жертвы Сокару, и возносит ему краткую молитву.
Гипнотическая сторона Пути Дуата проявляется в том, что сложность применения всех техник становится более трудной, если чародей не захватил внимание жертвы при помощи талисмана Сокара в тот момент, когда он собрался применять магию. В последующие время жертве не нужно видеть чародея. Если чародею не нужно привлекать внимание жертвы, техника Пути Дуата может применяться на любого, кого сетит видит своими собственными глазами. Как только чародей теряет жертву из виду, действие Пути Дуата прекращается.

Гнездо Змей

Змеи, порождения Апопа, обитают в двенадцати пещерах Дуата. Они плавают в реке и обвиваются вокруг конечностей грешников. При помощи этой техники, чародей заставляет жертву видеть везде змей. Все начинается с одной гадюки. Что бы жертва ни делала, змея подбирается все ближе. Если жертва убегает, то перед ним появляется или выползает из-за мебели другая змея. Если жертва нападает на змею, она исчезает, но ее место занимает другая. Впоследствии, появляется все больше змей, и одна из них обвивается вокруг тела жертвы… Хоть змеи и выглядят настоящими и опасными, они не могут укусить. Они способны только запугать жертву.
Другие люди, конечно, змей не видят, и могут решить, что жертва или находится под действием наркотиков или сошла с ума.
Если жертва не видит чародея или талисман Сокара, то сетит должен произнести длительную молитву, а так же сконцентрироваться на своей жертве и представить целый ворох змей.

•• Тьма Дуата

Мертвецы Дуата живут в вечной тьме, разгоняемой только еженощным прохождением по нему лодки Ра. Эта техника насылает тьму Дуата на глаза жертвы, ослепляя ее. При этом, жертва слышит плеск волн Реки Мертвых, текущей через Загробный Мир.
При удаче Сетита жертва остается ослепленной, пока чародей на этом концентрируется.

••• Бездыханность Мертвых

Наряду с прочими мучениями, мертвые Дуата не способны дышать или говорить. Похоронный обряд был предназначен для освобождения усопшего от этой печальной участи. При помощи этой техники, чародей оставляет жертву бездыханной и немой, как будто она мертва.
При удаче, жертва лишается возможности говорить и дышать, пока чародей концентрируется на нем. Для вампиров немота является не очень серьезной проблемой – им, естественно, дышать не нужно. А смертного потеря дыхания может убить и отправить на тот свет по-настоящему, если чародей прождет достаточно долго. Смертные могут обойтись без дыхания в течение нескольких минут. Как только смертный теряет сознание, его жизнь ограничивается числом минут, равным его выносливости и изначальному здоровью — слабый, астматик, бывший наркоман с подорванным здоровьем может умереть сразу же.

•••• Тесный Дом

Мертвые Дуата обитают в гробах, которые открываются только тогда, когда бог Солнца Ра начинает свой еженощный путь по Царству Мертвых. На этом уровне, чародей может заставить жертву поверить, что она лежит в гробу, неспособная пошевелиться.
При удаче, парализованная жертва совершенно неспособна двигаться, пока чародей концентрируется на ней, если, конечно, в жертве хватает силы воли к сопротивлению. В этом случае, жертва может начать двигаться — но ее движения будут скованными и неуверенным, тем не менее этого может хватить, чтобы прийти в себя и даже дойти до чародея — если он рядом. Эта техника действует на вампиров, другие материальные сверхъестественные существа и на призраков, но не другие виды духов.

••••• Отправка в Дуат

Высшая техника этого Пути отправляет в Дуат разум жертвы. Для смертного это означает гибель. Для вампира это всего лишь заканчивается оцепенением – но поскольку жертва оказывается всецело в руках чародея, то, скорее всего, Окончательной Смерти ей ждать придется недолго.
В случае с этой техникой, чародей полностью концентрируется на своей жертве. Жертва, чувствуя свое умирание, может сопротивляться, начать двигаться и приложить волю, чтобы прожить еще несколько минут. Каждое движение будет даваться жертве с другом — так же, как и поддержание своей жизни, несмотря на наложенный на нее эффект. Вампиры с Дисциплиной Стойкость могут сопротивляться дольше, чем смертные и вампиры без таковой Дисциплины. Чтобы выжить, жертва должна как-то сломить концентрацию чародея или уйти за пределы его зрения.
Оцепенение, вызванное Отправкой в Дуат, длится так долго, как низко пал по Человечности вампир. То есть, вампир который легко убивает и даже получает от этого удовольствие — будет пребывать в оцепенении дольше чем тот, для кого убийство — это табу.

Ушебти

Название этому Пути дали фигурки, которые хоронились вместе с богатыми египтянами. В Загробном Мире они, скорее всего, были слугами, работающими вместо души погребенного. Также, в Загробном Мире становились реальными изображения предметов. Египетские чародеи могли сделать изображения реальностью и в этом мире. Одна старая сказка повествует о маге, который создал паланкин и носильщиков, похищавших по ночам царей дальних стран и возвращавших их обратно в ту же ночь. Вампиры-чародеи на такое не способны, но, все же, мастера Пути Ушебти могут многое.
Каждое применение этого Пути требует новой фигурки. Так, если чародею нужен крокодил, он создает фигурку крокодила. А если ему нужен сокол, то он мастерит фигурку сокола. Оживлять фигурки животных также легко, как и фигурки людей. Чародей может использовать каждую фигурку только один раз.
Каждый раз, применяя этот Путь, чародей мастерит фигурку из пчелиного воска или глины, смешанной с частью его крови. Затем священник-маг пишет на ней слова силы, включая ее название египетскими иероглифами – «землекоп», «страж», «вол» и тому подобное. Под конец, он омывает статуэтку медом и пивом, а потом окуривает различными травами.
Пробуждая ушебти, чародей окропляет ее своей кровью и читает заклинание. При удаче, статуэтка увеличивается до размеров настоящего живого существа. При неудаче статуэтка оживает, но в нее вселяется злой дух и делает все, чтобы навредить персонажу.
Сила ушебти, а так же способности и умения будут на том же уровне, что и Путь у чародея. То есть, если у чародея значение Пути на единице, то ушебти будет слаб, немощен и возможно довольно глуп. Священник-маг не может наделить ушебти способностями, которых нет у него самого: если сетит не умеет стрелять из пистолета, то ушебти-человек стрелять не сможет. Уровень способностей ушебти не может превышать его собственный: если Сетит умеет играть на скрипке, то ушебти не станет играть на скрипке лучше, чем сам сетит. И только высочайший уровень мастерства может наделить ушебти теми качествами, которые есть у живых и не-мертвых, в том числе и волей. Без этого они не могут думать самостоятельно, даже если от этого зависит их существование.
Хоть ушебти и могут иметь физические способности, естественные для животных, обликом которых их наделили, вроде полета у птиц или когтей и клыков у львов, у них не может быть никаких магических способностей.
Ушебти варьируются от явных живых кукол, до существ, неотличимых от живых. В зависимости от подготовки самого священника-мага, длительности прочтения молитв и его навыком в ремесле для создания фигурки, определяется то, как будет выглядеть фигурка: от грубо сработанной явной глинянной фигурки до неотличимой от живого аналога.
Уровень «натуральности» ушебти никогда не будет превышать уровня техники, которой она была сотворена. Так, Страж никогда не будет выглядеть лучше, чем «умеренно реалистично».
  Магия, оживляющая ушебти, действует в течение одного лунного месяца, если она не контактирует с обычными людьми и остается в убежище вампира. В конце этого периода чародей может продлить срок действии магии на еще один лунный месяц, потратив еще одну немного своей крови. Если кукла взаимодействует с обычными людьми за пределами убежища вампира, то поддерживающая ее магия очень быстро рассеивается – в течение часа ушебти вновь становится глиной или воском, обратившись в рассыпающуюся статую. «Убитый» ушебти в момент смерти становится куклой.
Ушебти всегда делают для использования определенным лицом – никто другой пользоваться ими не сможет. В основном, чародей делает ушебти для себя, но может выкроить время, чтобы сделать ушебти для кого-то еще. Тот, для кого сделали ушебти, оживляет ее заклинанием, но тратить кровь ему не нужно.

Работник

Поначалу, чародей может создавать только простых, практически безмозглых служителей. Эти ушебти могут выполнять простую, механическую работу, вроде копания, уборки мусора и переноски. Работники не могут сражаться.
Изображают ли они животных или людей, но у этих ушебти не сильно развит интеллект и они могут выполнять лишь простые указания. Они не могут говорить, но понимают, что им говорят — хотя, говорить лучше медленно и как можно более простыми словами. Качество таких ушебти довольно плачевно, поэтому они не похожи на свой живой аналог и выглядят как настоящие куклы (хоть и в размер своего аналога), поэтому внешне они скорее отталкивают и могут напугать человека или несведущего вампира.

•• Слуга

Более умелый чародей может делать ушебти поумнее и поспособнее. Слуги могут выполнять умеренно сложные задачи, для которых требуется хотя бы немного ума.
Все тоже самое как и у Работника, но на этот раз ушебти становится умнее, даже может говорить (если говорит его аналог) но односложными предложениями, обычно ограничиваясь «Да» или «Нет». Он не может драться или как-то защищать своего хозяина. Ушебти этого уровня выглядит все так же не особо привлекательным, хоть он и куда ближе к своему живому аналогу и меньше похож на ожившую куклу.

••• Страж

На этом уровне, чародей может создавать ушебти достаточно умными, чтобы те могли участвовать в бою. Ушебти, созданному на этом уровне, не обязательно быть именно стражем, но это их самое распространенное применение.
Все так же, как и у Слуги, но на этот раз ушебти куда умнее и осознает происходящее вокруг, пусть и в ограниченных масштабах своей роли — Стража. Эти ушебти могут атаковать или защищаться. Если сетит обладает боевыми навыками, то и ушебти будет ими обладать. Внешне ушебти выглядят куда лучше, хоть и внимательный наблюдатель может понять, что перед ним кукла, пусть и очень похожая на живой аналог.

•••• Надсмотрщик

Достаточно опытный чародей может создавать грозных ушебти – могучих тварей, или служителей более умелых, чем многие смертные. Такие ушебти могут командовать низшими ушебти и выполнять сложные задачи без стороннего наблюдения.
Эти ушебти — лидеры и могут командовать другими подобными созданиями. Они обладают весомым интеллектом и сообразительностью, но не свободой воли. Так же, эти ушебти выглядят куда лучше и их крайне трудно отличить от своих живых аналогов.

••••• Дар Хнума 

Древние египтяне верили, что людей в утробах матерей создает бог Хнум – как гончар создает горшки из глины. Мастер Пути Ушебти может создавать чрезвычайно верных ему служителей со значительными силами и способностями, но не имеющих представления, что они не живые. Более того, чародей может создать тело для духа, и, после воссоединения, это тело будет по-настоящему живым существом со свободной волей. При помощи Дара Хнума маг крови может воскрешать мертвых – или впускать в мир более мрачных и ужасающих существ чем вампиры и прочие сверхъестественные существа.
Это существо сильно, выносливо и подвижно и довольно умно. Оно обладает собственной волей, но эмоционально привязан к своему творцу аналогом уз крови. Или же, чародей может создать тело и вселить в него чью-то душу – призрака или любого другого духа. Чародей может создать любое тело, но дух должен войти в него добровольно.
Дар Хнума требует повышенной концентрации и длительных молитв — в течении нескольких ночей, если не недель. Если игрок пожелает, то может потратить больше времени чтобы создать более правдоподобное существо действительно неотличимое от живого аналога.
Ушебти, созданный Даром Хнума, не распадается в присутствии обычных людей или в конце лунного месяца. Но он погибнет за несколько минут, если кто-либо распознает его природу и убедит ушебти, что он – не настоящий. Одна легенда сетитов повествует об ушебти, который верно служил своему создателю сотни лет, пока не увидел свое отражение и понял, что он - лишь одна из статуй своего господина. Другая легенда повествует об ушебти, которая вышла замуж и родила своему мужу детей. Но она рассыпалась в прах, когда муж решил узнать ее прошлое и увидел, что прошлого у его жены нет.

0

11

РИТУАЛЫ АКХУ

Ритуалы Первого уровня

Молоко Сета
Под этим названием скрывается целая череда ритуалов, которые попросту невозможно перечислить в пределах одного уровня ритуала: фактически, данный ритуал можно "выучивать" несколько раз, таким образом расширяя список возможных эффектов Молока Сета.
Многие чародеи из числа Сетитов дают собственные названия мазям, сотворенным благодаря этому ритуалы. Молоко Сета лишь общее названия чтобы не допустить путаницы. В каждом случае сетит-ритуалист создаёт бальзам или мазь, наделённую колдовскими качествами. Точные детали ритуала и компоненты бальзама могут варьироваться в зависимости от желаемого эффекта, однако для достижения каждого из таких эффектов колдун должен изучить Молоко Сета в качестве отдельного ритуала.
Данный ритуал не всесилен вне зависимости от уровня. С его помощью нельзя создавать мази и бальзамы повторяющие эффекты каких-либо путей Магии Крови, ритуалов любой другой чародейской традиции (если только речь не идет об общих эффектах, характерных и для других Дисциплин).
  Эффект бальзама всегда должен причинять страдания своей жертве или, по меньшей мере, изменять его роль и функцию. Колдуну требуется провести за созданием мази или бальзаму по одной неделе за уровень ритуала. Результат позволяет ему создать лишь одну порцию вещества, однако оно сохраняет силу на протяжении нескольких недель не превышающих его уровень Акху.
При помощи данного ритуала можно и нужно создавать мази и ритуалы собственной рецептуры, не забывая опираться на приведенные ниже примеры. При возникновении вопросов, не стесняйтесь написать Мастеру по этому поводу.
Пример эффектов разных мазей и бальзамов, созданных при помощи Молока Сета как ритуала первого уровня: разыскивает компьютер жертвы и изменяет содержание его жёсткого диска магическим образом; мазь изменяет структуру обычного замка в достаточной степени, чтобы Сеттит смог открыть его тем ключом, который держит при себе; наркотик, пропитанный мазью, вызывает ещё большее привыкание чем обычно (зависит еще и от степени изначальной возможной зависимости конкретного наркотика; мазь волшебным образом "впитывается" в наркотик оставляя его в неизменном виде, либо даже преображая делая более... соблазнительным); создаёт точную копию неодушевленного объекта, покрытого мазью (на этом уровне объект не может быть больше двух пачек сигарет сложенных вместе).

Отвар Тифона
Большинство приготовлений в алхимии Сетитов начинаются с этого магического, приправленного витэ пива. Чтец-священник, не умеющий варить Отвар Тифона, может распрощаться с мыслью постичь новые тайны алхимии. Это пиво поддерживает гулей, как если бы было вампирским витэ. Вампир тоже могут его пить - с похожим результатом. Сам по себе отвар Тифона не имеет прочих применений. Его нельзя использовать для Объятий или наложения Уз Крови. Процесс варки лишает витэ этих возможностей.
  Сварить отвар Тифона занимает целый лунный месяц, начиная и заканчивая в новолунье. За каждые сваренные три литра,  сетит-алхимик тратит свое витэ в количестве не превышающим литр.
Питье пива умножает витэ, так что гуль может получить около 500 мл крови вампира за литр магического пива. Однако вампиры, лишь возвращают половину своего витэ, потраченное на варку пива - для этого им нужно выпить три литра сваренного пива.
Для сородичей магия пива ограничена тем, что они могут на самом деле пить его, не выблевывая назад через жалкие секунды. Они даже могут им напиться (и страдать от похмелья позднее).

Начертать книгу Сета
Многие ритуалы Акху включают в себя чтение молитв из "Глав о выходе к ночной тьме". В некоторых случаях достаточно самих слов. Однако могущественные ритуалы требуют использования специально освящённых свитков. Чародей вручную переписывает книгу иероглифами на свиток из аутентичного папируса, используя в качестве чернил вампирское витэ. Обычно это занимает несколько лет. Никто больше не должен трогать копию до её завершения, а переписчик должен избегать пятен грязи, клякс, помарок и других загрязнений. Освящённые копии "Глав о выходе к ночной тьме" стоят немало денег или значительных услуг храму Сетитов. Переписчик не обязан использовать своё собственное витэ, хотя это и добавляет престижа данной копии.

Кроме необходимости применения в некоторых могущественных ритуалах, переписанная "Книга Сета" увеличивает шансы чтеца-священника на успех в других ритуалах просто своим присутствием. В силу магической природы, данный свиток сгорает под солнечным светом.
Чародей также может использовать этот невероятно длинный ритуал, чтобы переписывать и иные тексты. В этом случае получившаяся книга сгорает на дневном свету, но не имеет других магических свойств. Этот вариант ритуала Сетиты используют, чтобы защищать свои священные тексты от рук смертных.

Успешное проведение ритуала зависит от концентрации и усердия сетита. Если он не аккуратен, рассеян, витает в облаках или часто отвлекается - помарки неминуемы, впрочем как и опечатки и прочие ошибки, которые приведут к неудаче. Это может случиться как в самом начале его проведения, та и спустя месяцы, а то и годы.

Запечатать врата крови
Египетские доктора-жрецы прописывали амулет Сета, чтобы защититься от выкидышей и меноррагии, так как могущество и грубость Тёмного Бога пугает Тьму. Египетские Сетиты всё ещё продают такие амулеты, хотя и не рассказывают клиентам об одной из их особенностей.
Не нужно особых усилий, чтобы изготовить и освятить амулет. Носящая амулет женщина может не опасаться выкидыша, а её месячные протекают значительно легче, практически незаметно. Однако, менструальная кровь, на самом деле попадает к чтецу-священнику: один не больше 250-500 мл раз в месяц. Если цель не носит амулет во время менструального цикла, чары спадают. В ином случае они держатся один месяц за каждый уровень могущества сетита в Акху.

Слово Тёмного Бога
Многие чародеи, изучая основы чародейства Сетитов, желают умиротворить Тёмного Бога и насладиться ещё большим его расположением. Есть ли лучший способ, нежели исполнить его прямые приказы?
Взяв труп (лучше всего осквернённую Акху мумию), чародей встаёт на колени над головой тела и просит наставления у Тёмного Бога. Заклинатель вливает немного своей крови в рот трупа и, по завершении ритуала, тело шепчет имя своими мёртвыми губами. Это - имя того, кого желает развратить Сет. Если Сетит успешно исполняет его веление, это деяние приносит ему ещё большую благосклонность Тёмного Бога.
Благосклонность Сета может проявляться в любом виде и форме, но определяет ее Мастер. Проведя этот ритуал, напишите Мастеру об этом и он обязательно свяжется с Темным Богом и спросит у него по вас!

Ритуалы Второго уровня

Молоко Сета
Полное описание ритуала можно найти выше, в Ритуалах Первого уровня.
Пример эффектов разных мазей и бальзамов, созданных при помощи Молока Сета как ритуала второго уровня: бальзам прожигает насквозь стальные и бетонные переборки, так же бальзам прожигает плоть живых и мертвых, по ощущениям примерно как серная кислота; бальзам единым сгустком скользит по земле подобно слизняку, преследуя жертву и оставляя за собой характерный след; создаёт точную копию неодушевленного объекта, покрытого мазью (на этом уровне объект не может быть больше чемодана-дипломата).

Раскрытие врат
Этот ритуал подготавливает труп смертного к служению в качестве центра Сетитского чародейства. Если труп не подвергался мумификации в соответствии с древнеегипетскими традициями, его необходимо обработать ещё до начала ритуала. Один только этот процесс может занять несколько ночей, а потому чаще всего выполняется целой кабалой жрецов и волшебников из числа Сетитов.
Как только тело проходит необходимую обработку, ритуалист начинает церемонию, провозглашая о победе Сета над Осирисом и его скором приходе в западные земли для окончательного сокрушения обессилевшего Осириса. Он устанавливает канопы в полностью изменённом порядке (например, перемещая западный сосуд в восточную часть гробницы). Затем ритуалист вскрывает грудную полость усопшего, распиливает его позвоночник и вставляет в труп десятки крюков. К крюкам он цепляет струны, которые крепятся к металлическому каркасу вокруг самой мумии. После этого ритуалист дёргает за натянутые струны, заставляя тело принять искажённую форму. Всего ритуал занимает 12 часов.

После проведения ритуала, игрок пишет личное сообщение Мастеру по этому поводу. После чего, Мастер читает пост/эпизод посвященный исполнению данного ритуала. В зависимости от подробности, детальности и величины описания. Таким образом определяется уровень силы данного источника. В зависимости от уровня силы (1-5), данный труп является фокусом Акху и источником удаленной силы, к которой может обратиться чародей-сетит. Он может укрепить свою силы воли или, например, "одолжить" крови так, чтобы не страдать от голода в важный момент; обращение к силе заключенной в трупе может помочь чародею настроиться, сконцентрироваться или даже обострить свой интеллект. Эти бонусы поддерживают вампира от нескольких минут до нескольких часов, в зависимости от успеха в исполнении ритуала и его могущества в Акху. Вампир может обратиться к источнику силы заключенном в трупе только один раз за ночь.
Если кто-либо уничтожает труп или обрывает струны, на которые тот подвешен, Сетит ощутит это по "отливу" происходящему в его разуме. Он ощутит апатию и упадок сил, а так же потеряет некоторое количество крови, которая просто испарится из его тела. В критический момент это может привести к Безумию.

Отворение Рта
Этот магический ритуал имитирует один из стандартных египетских обрядов, проводимых перед захоронением. Погребальный ритуал позволял скончавшимся дышать и говорить в Подземном мире. Ритуал Акху позволяет усопшему говорить через собственный труп.
Отворение рта работает, только если у тела сохранились нетронутыми голова и язык. Маг сбрызгивает труп водой и натриевым щёлоком (природной солью, используемой в мумификации), выкладывает на тело три амулета и зачитывает погребальную молитву. В конце чародей касается рта тела церемониальным жезлом и приказывает трупу заговорить.
Если жрец правильно провёл ритуал, скончавшийся может слышать и говорить одну минуту, но не предпринимать других действий. Этот ритуал не заставляет скончавшегося говорить правду или же рассказать то, чего он не знал при жизни. Также он не может рассказывать о загробной жизни или Подземном мире. Если его спросить, то он ответит, что Осирис запрещает ему говорить об этом... даже если он никогда при жизни не слышал об Осирисе.
Отворение рта работает лишь единожды для отдельного чародея-сетита по отношению к отдельному покойнику.

Сны о Дуате
Призывая Сета, маг проклинает жертву и насылает на неё кошмарные сны. Чародею требуется какая-то часть тела жертвы, вроде волоска или обрезка ногтя. Маг запечатывает её в восковой статуэтке, на которой вырезает имя жертвы (так близко в переводе в иероглифы, как это возможно). Зачитывая проклятье, чародей омывает статуэтку горькой водой, в которую добавили натриевого щёлока. Вода эта, как объявляет чародей, пришла из самой реки Дуат. После этого жертва страдает от кошмаров Дуата.
Чем крепче сила воли жертвы, тем сложнее провести ритуал. Тем не менее, чародей может повторять ритуал и в случае успеха, сила воли жертвы начинает подтачиваться, убывая из ночи в ночь.
Если же ритуал будет проведет неудачно,  у жертвы будет иной сон. В кошмаре тьмы, чудовищ и смерти плывёт сияющая лодка, управляемая мужчиной и женщиной со звериными головами. Мужчина с головой ибиса, - бог Тот, - рассказывает спящему, как чародей проклял его, и выдаёт имя этого сетита. У религиозной магии проблема в том, что когда она сбоит, то сбоит и в религиозном плане тоже. Признавая реальность одного бога, чародеи Сетитов признают и право других богов вмешиваться.

Добавить тайный нектар
Многие из тех, кто пробовал отвар Тифона, нередко возвращаются за добавкой. Возможность пить снова, словно бы они снова живы - то, что неодолимо манит некоторых сородичей. А потому иногда Последователи Сета могут использовать эту зависимость для куда большей выгоды.
  Этот ритуал проводится чародеем, способным сварить Отвар Тифона (ритуал первого уровня Акху). Чародей варит партию напитка, как обычно при ритуале, и в последнюю ночь полного месяца проводит дополнительные действия с получившимся отваром. Он вливает то же количество витэ в смесь, как и в начале варки, и так же буквально "вливает" в него часть своей силы воли. Любой вампир, выпивший почти четыре литра отвара, теряет свою силу воли, которая "утекает" в течении следующего часа и быстро становится одурманенным. Пьяные сородичи - интересное зрелище, а еще ими легко манипулировать.

Ритуалы Третьего уровня

Молоко Сета
Полное описание ритуала можно найти выше, в Ритуалах Первого уровня.
Пример эффектов разных мазей и бальзамов, созданных при помощи Молока Сета как ритуала третьего уровня: сетит добавляет бальзам в бензобак транспортного средства, после чего оно начинает двигаться туда, куда нужно попасть Сетиту, а не водителю транспорта; создаёт точную копию неодушевленного объекта, покрытого мазью (на этом уровне объект не может быть больше большого ящика, сейфа в полный человеческий рост и т.п).

Подготовка каноп
Для проведения ритуала Сетит должен взять физические ткани намеченной жертвы и распределить их по четырём традиционным канопам, используемым в древнеегипетской погребальной практике. Он обращает вспять ритуал, предназначенный для обеспечения свободного путешествия в западные земли, вместо этого получая мистические преимущества перед жертвой. Образцы других тканей также могут использоваться для проведения ритуала, однако они обеспечивают не столь стабильный приток энергии.
В целом, Сетит способен взять жертву под контроль, даже не обладая традиционными кусочками плоти. Так, он может поместить предмет, украденный у жертвы, в одну из каноп для того, чтобы символизировать его связь с желаемым органом. Остатки еды могут послужить для замены содержимого северной и южной каноп, таблетки от болей сердца и ингаляторы для стабилизации астматического приступа (даже аппараты искусственного дыхания, кардиостимуляторы и проч.) могут стать приемлемыми заменами для содержимого восточной канопы. Наркотики или алкоголь, некогда находившиеся во владении жертвы, могут символизировать печень и желчный пузырь в западной вазе.
Проведение ритуала занимает четыре часа. Как только колдун завершает его, он способен вмешаться в любое действие, которые пытается выполнить жертва, если только знает о текущих действиях цели. Примером вмешательства может служить задержание жертвы перед автобусом или самолётом, потеря бумажника, провокация на грабёж с применением силы или любой другой эффект, который затрагивает жертву косвенным путём. Каждую ночь Сетит способен вмешаться лишь в ограниченное число действий, равное его могущество в магии крови Акху. Он сохраняет контроль над смертным до тех пор, пока кто-нибудь не разрушит или не передвинет канопы.

Звучит как цепи
Многие древние цивилизации считали бирюзу природной профилактикой, защищающей носящего этот минерал. Извращая это верование, чародеи Сетитов создают украшения, производящее обратный эффект. Чародей берёт большой кусок бирюзы и омывает его в своей крови в течении целого лунного месяца. В конце этого периода камень становится красным как яшма. Потом он разделяет камень на два и каждую половинку вставляет в разные украшения, вырезая имя намеченной цели на каждой из двух кусков. Это может быть любым украшением, а не только кольца, чаще всего используемые в ритуале. Одно украшение отдаётся намеченной цели, а второе остаётся у чародея.
Пока жертва и чародей носят эти украшения, следующее принятие вызывающей зависимость субстанции (наркотики, алкоголь, витэ и т.д.) жертвой становится известно для чародея в тот же момент. По своему выбору он может сделать себя и цель автоматически зависимыми от этой субстанции.
Ритуал перестает действовать после первого же принятия наркотических субстанцией жертвой, вне зависимости от того, активировал ли чародей зависимость или нет. Успешное проведение данного ритуала и своевременная активация его эффекта, дает чародею внушительные рычаги давления на жертву.

Ритуалы Четвертого уровня

Расчленение Осириса
Сетит ритуально расчленяет захваченного лидера определённой группы или организации, начиная с конечностей и заканчивая его членом (ритуал работает только при истязании мужчин). По окончании ритуала Сетит бросает отрезанный фаллос в резервуар, заполненный рыбой. Если рыбы отказываются проглотить отсечённый орган, ритуал утрачивает свою силу.
Организация, возглавляемая жертвой, переносит серьёзное бедствие, сущность которого определяет Мастер. Так, корпорация может потерять половину своих акций, воинская часть потерпеть поражение, а религиозный орден пережить массовое отступничество. Проведение ритуала занимает шесть часов.

Ритуалы Пятого уровня

Расчленение Бога
Сетит удаляет из канопы образец ткани, взятый у намеченной жертвы. После этого ему необходимо вымачивать этот образец в течение 24 часов, погрузив его в мочу шакала, гиены или другого хищника. Затем он создаёт мазь, смешивая образец ткани, витэ и папирус, после чего покрывает этим веществом свои гениталии. Сетит заканчивает ритуал, входя в контакт с кожей жертвы до ближайшего восхода солнца.
Жертва может сопротивляться за счет своей силы воли, но волевые усилия должны быть воистину титаническими. В случае неудачи, жертва теряет свою волю и запасы крови. Чем выше связь Сетита с богами, в которых он верит, а так же его могущество в Акху, тем больше крови и воли потеряет жертва. Данное вмешательство может убить человека или ввести каинита в торпор.

0

12

https://forumstatic.ru/files/001b/82/dc/91483.png  УАНГА  https://forumstatic.ru/files/001b/82/dc/91483.png

Как и земля, породившая её, уанга – тайна как для западного мира, так и для сородичей запада. Это противоречивое учение: не совсем африканское, но и не совсем из иных земель, древнее и относительно новое одновременно. Нечто большее, чем просто путь магии, это целая религия и система верований. И даже для вампиров, практикующих их, они кажутся непостижимыми. Она почитает жизнь, взывает к духовным сущностям и божественным эмиссарам, не относящимся благожелательно к легкомысленным просьбам.

Среди рода термин "уанга" означает амулеты, обереги и заклятья, обычно вредоносной направленности. Сородичи, практикующие этот вид магии крови, подразумевают под этим словом систему магии. Хотя афро-карибские религии используют разные имена для практикующих их, мы используем уангатье как нейтральное слово, если только не ссылаемся на конкретную религию вроде гаитянского вудуна или кандомбле. Сородичи используют этот термин точно также: многие уангатье считают себя сантеросами, хунганами и так далее.

Практики

Хотя сородичи любого клана могут изучать магию уанга, эта практика редко появляется среди нескольких выбранных групп.

Уанга распространена среди Тремеров не столь широко, сколь могла бы из-за требований к религиозности и недоверия, распространенного среди более консервативных магов крови. Совсем небольшая фракция Колдунов – уангатье, но поскольку Тремеры составляют самую крупную группу магов крови, их уангатье могут все же превосходить числом тех же из Змей Света и Самеди. Тремеры стремятся к комбинированному стилю уанга. Очень немногие ограничивают свои заклятья и обряды атрибутами какой-либо одной веры.

Тауматурги Самеди также редки, как зубы у червя, начать хотя бы с того, как редка и сама родословная. Тем не менее, они заявляют о удивительно большом числе уангатье среди них. По правде, большинство занимающихся Тауматургией Покойников - уангатье. Обычно маги крови Самеди стараются овладеть как уанга, так и Некромантией Вудун, что нередко приводит к опустошительным результатам. Хотя некоторые Самеди придерживаются разнообразных религий, значительное их число придерживаются исключительно гаитянского вуду.

Конечно же, уангатье также можно найти в любых кланах. Был как минимум один Носферату (африканского происхождения), замеченный в использовании уанга в нынешние ночи, хотя его Тауматургия приняла форму, больше всего напоминающую оригинальные верования йоруба, чем любую из современных религий.

Значимость веры

Уанга – религиозная практика, а не просто иная форма Тауматургии, слепленная из-за культурной терпимости. В то время, как некоторые вампиры придерживаются заповедей определенной афро-карибской веры, большинство сородичей-уангатье практикуют мешанину, сочетающую аспекты любой и всех этих религий. Будь они строгими последователями или же более небрежными в своих интерпретациях, уангатье должны по-настоящему веровать (хотя не обязательно обладать Истинной Верой) в Бога или духов, почитаемых этими религиями. У сородичей, не поклоняющиеся некой комбинации этих верований, возникают немалые трудности с освоением Уанги.

Большинство уангатье не обучают своим тайном тех, кто не разделяет их веру. Даже если неверующий уангатье, ищущий лишь силы, сможет найти учителя, то все равно никогда не сможет использовать весь потенциал Уанга: лоа, ориши, святые или как бы их не называли не улыбаются тем, кто сомневается в них.

Социальные обязанности

Будь ты сородичем или членом стада, ты не можешь однажды утром (или вечером) проснуться и решить: "Сегодня я стану хунганом (или тата)". Как и у любого, обличенного властью в любой иной религии, уходят годы на обучение и инициацию в жречество вуду, сантерии, Пало Майомбе или любой другой практикующей Уанга веры. Между простым практиком и признанным мастером мистерий много ступеней. Сравнительно редко сородич, следующий одной из афро-карибских религий изучает секреты Уанга, не будучи посвященным в жрецы этой веры. Запомните: Уанга в той же степени религиозная система, в какой и форма Тауматургии, и, как и любым религиозным секретам, её редко обучают тех, кто не прошел нужные шаги и инициации. Что это значит для вашего сородича-уангатье? У начинающих могут уйти многие годы – обычно десятилетие или два – чтобы добиться нужного уровня инициации.

Хунганы и мамбо, сантеросы и сантерасы, бабалоасы, таты и йайи – все они религиозные лидеры, что накладывает на них определенные социальные обязанности, исполнение которых требует от них общество и сама их вера. Сообщества, где эти религии – норма, от местных жрецов ожидают проведения на регулярной – иногда еженедельной, если не ежедневной – основе церемоний. Многие из этого общества ищут их помощи, совета, даже их способностей к гаданию. От него ожидают использования магии для помощи окружающим, чтобы защитить их от злых духов, влияния злого умысла или злых чар.

Для вампиров это может вызвать огромные проблемы. Оставив в стороне тот факт, что большинство таких событий, просьб и обращений приходятся на дневные часы, нужно помнить: такой персонаж постоянно балансирует на самом краю Маскарада. Даже если вы сможете объяснить свою склонность к ночи, что случится, если вы впадете в безумие в середине церемонии? Многие такие службы включают пролитую кровь (хотя и животных). Запах витэ, бой барабанов, пульсирующая в ритуальном танце человеческая масса – все готово к гибельной развязке.

Есть культуры, в которых использование магии, по сути, не нарушает Маскарада. Там магия нечто общепринятое – но большинство князей Запада смотрят на ситуацию иначе. Можете сколько угодно возражать, что использование Тауматургии перед свидетелями не нарушает Маскарада потому, что они ожидают от вас использования магии. Но местный шериф или архонт все равно, скорее всего, сначала вгонит кол и лишь потом решит, если должен, позаботиться о вопросах.

Духи сородичей

Большинство сил и ритуалов уанга сильно завязаны на духах. Некоторые из них – природные силы, другие же – призраки давно скончавшихся предков. Звучит куда больше как сфера Некромантии, а не Тауматургии, не так ли?

Многие уангатье согласятся, и многие из них прилагают не меньше усилий к изучению Некромантии (особенно Некромантии Вудун), чем и к Тауматургии. По сути, для многих уангатье Тауматургия и Некромантия – две стороны одной системы магии крови, Уанга, а не две разные формы колдовства.

(!) Это убеждение не сказывается на изучении второй из этих Дисциплин. Тауматург, практикующий Уанга, наряду с ней автоматически не изучает Некромантию. Уангатье Тремеров не могут брать Некромантию как клановую Дисциплину.

Практическая уанга

Уанга работает совершенно иначе, чем большинство традиционных форм Тауматургии. Лишь одна из причин, по которой консервативные и связанные обычаями Тремеров (и другие тауматурги) испытывают отвращение к этой практике в том, что она отрицает следование правилам. Уанга смазывает границу меж путями и ритуалами. Использование ее путей нередко требует присутствия конкретных материалов и проговаривания имен вызываемых сил – требования, применимые в герметической Тауматургии лишь к ритуалам. Даже самый базовый принцип Тауматургии – то, что требуется потратить кровь для применения – опровергается одним из путей Уанга. Некоторые критики Уанга из числа Колдунов желают объявить ее совершенно отдельной формой магии крови, вовсе не связанной с Тауматургией. Уангатье же смеются над этим замечанием: в конце концов, Уанга и была чем-то отдельным, пока сами Тремере и не приложили усилия, чтобы включить ее в ряды Тауматургии.

За исключением пути, известного как Течение эши, пути Уанга требуют траты крови для срабатывания. Кроме того, каждый раз, когда используется Уанга, будь то путь или ритуал, уангатье должен взывать к духам, подходящим для задуманного эффекта. Например, уангатье, использующий Привлечение Огней, может обращаться к Шанго. И наоборот, при попытках применения Пути Управления Погодой, он может взывать к Агароу Тонерре, лоа грозы.

Кроме того, в Уанга существует собственный уникальный набор инструментов, компонентов и ритуальных предметов, чье присутствие часто необходимо, чтобы магия заработала. Не каждый ритуал включает наличие всех из них, но большинство требует присутствие хотя бы нескольких. Ниже перечислены наиболее распространенные инструменты Уанга. И, опять же, небольшие исследования со стороны игроков обернутся богатым дополнительным материалом.

Инструментарий

Ассон: Используемый в основном в вудуне, это погремушка, используемая хунганом или мамбо, считающаяся магическим и сакральным предметом. Обычно она создается из бутылочной тыквы, крепящейся к деревянной рукояти, и нередко украшенной такими эзотерическими предметами, как кости змей и кусочки кораллов.
Эквеле: В сантерии это тонкая цепочка длиною примерно в 125 сантиметров, на которую через равные интервалы примерно в 4 сантиметра нанизаны диски из черепашьей кости. Она используется в форме гадания под названием ифа.
Эсе: Также из сантерии, эсе – это стихотворные строфы, используемые для интерпретации ифы. Бабалоасы часто хранят в памяти сотни эсе.
Фарин: Это мука, используемый для начертания веве в ритуалах вуду.
Гри-гри: Гри-гри – это амулет, талисман или любой другой небольшой магический предмет. Во многих религиях такие обереги называются уангасами. Гри-гри – их эквивалент в вуду.
Хунфор: Храм или строение, используемое для церемоний в вуду, посвященных лоа.
Кисанги: Человеческая берцовая кость, завернутая в черные тряпки – это распространенный компонент церемоний Пало Майомбе.
Нганга: Большой железный котел, наполненный кладбищенской землей, костьми, палочками и прочими пугающими вещицами. Это – один из важнейших компонентов Пало Майомбе. Этот термин также означает жрецов или шаманов конкретных африканских религий, хот я в этой главе он и не используется в этом значении.
Перисталь: Открытый внутренний двор, на котором проводятся церемонии вуду. Часто, хотя и не всегда, на этой же территории расположен хунфор.
Путу Митон: Шест, установленный в центре перисталя или хунфора. Он часто покрыт резьбой или украшен и символизирует центр вселенной и ее связь с миром духов. Все танцы во время церемонии проходят вокруг путу митона.
Веве: Общее для многих афро-карибских верований, но наиболее распространенное в вудуне, это – символическое изображение, представляющее лоа (или другого духа). Веве используются как центр ритуала и могут служить временным алтарем, кода нет доступа к более постоянным строениям. Хотя их можно найти начертанными или вырезанными на всех видах поверхностей, чаще всего их делают, рассыпая муку на землю во время ритуалов.

Ритуалы

У уангатье есть доступ к некоторым ритуалам "традиционной" Тауматургии. Они включают в себя оберегающие и многие другие защитные ритуалы, предсказания и множество связанных с костьми ритуалов и те, что созданы на расстоянии насылать болезни и страх (ритуалы - "проклятья"). Кроме того, в уанга существует множество собственных магических практик, взывающих к духам и эши мира вокруг них.

Чтобы провести ритуал, у уангатье должны быть эссон, эквили и кисенгу или другие религиозные талисманы в дополнение к перечисленным компонентам. Неудача в проведении ритуала означает, что магия не была должным образом пробуждена. Все требующиеся компоненты все равно расходуются, и должны быть заменены заклинателем, если он собирается повторить попытку. Провал означает неудовольствие ориши, совершенно точно в скором времени мешающий цели ритуала, вызывая эффект, совершенно противоположный задуманному.

Многие ритуалы опираются на ингредиенты и практики из определенных религий (вудун, кандомблэ и пр.). Они используются любым уангатье, но, если персонаж хочет опираться лишь на одну религию, он может использовать измененные версии ритуалов.

Некоторые ритуалы, вроде Дар прадеда, Взгляд ори и Оковы крови, особым образом взывают к духам предков. Ара Орун, хотя обычно великодушен и готов помочь, он также может быть злонравен и жесток, если такова будет его прихоть. В таком случае ритуал будет проваленным. Ара Орун становится особенно враждебным в эту ночь.

Групповые ритуалы

Уанга нередко является активность группы. Хотя большинство ее ритуалов можно проводить в одиночестве, они становятся легче и эффективнее, когда исполняются как часть церемонии, включающей множество участников. Лишь главному заклинателю нужно следовать ритуалу шаг за шагом – все остальные, в основном, лишь бьют в барабаны, поют и танцуют так, как принято в их религии. Этим другим участником не нужно быть уангатье или даже сородичами, но они должны искренне верить в афро-карибскую религию, добровольно принимать участие (никаких Доминированных танцоров, хотя рабы уз крови – обычное явление среди некоторых не слишком привлекательных уангатье) и они должны знать истинную цель ритуала.

Ритуалы, проводимые таким образом, занимают значительно больше времени. Хотя стандартное время проведения ритуала – пять минут за уровень, время проведения ритуалов Уанга, сокрытых в таких церемониях – полчаса за уровень. Конечно, ничто не заставляет уангатье прибегать к помощи других участников, если он спешит.

Пути Уанга

Практикующим уанга доступно несколько обычных Путей Тауматургии. Особенно популярны Путь Крови, Путь Сотворения, Путь Искажения, Путь Управления Духом и Путь Проклятий. Кроме того, в уанга существует как минимум три уникальных Пути. Если не сказано другого, они активируются обычным образом (тратой крови), и вызывает те же последствия в случае провала, если не сказано обратного. Кроме того, уангатье должен вслух взывать к определенному духу (ориша, лоа, Энкиси и другим похожим), и многое требует наличие специфических предметов или компонентов.

Уангатьеры помнят древние сетитские Пути Искажения, Высохшего Нила и Змея-искусителя, но им даны другие названия. Так, например, Сухой Нил стал Ослепляющим Шанго, а Змей-искуситель превратился в Проклятье Зарабанды.

Течение Эши

Сородичи, постигающие Течение Эши, учатся черпать энергию не из витэ, но из эши. Уангатье может исполнять сверхъестественные трюки без необходимости тратить кровь. Вместо этого он вытягивает энергию, - "призрачную кровь", если хотите, - из компонентов, носимых с собой. Это материалы в процессе разрушаются. В отличие от других тауматургических путей, Течение Эши не требует траты крови для применения, ведь это несовместимо с ее целью. Однако, если попытка воспользоваться силой не успешна или провалена, персонаж теряет часть своей крови.

Персонаж должен незамедлительно призвать к этому Пути прежде, чем пожелает потратить замену части крови (за исключением силы пятого уровня Течения Эши). Если "кровь" не используется в следующий момент (скажем, персонаж не успевает ее потратить), то теряется, и к Пути потребуется прибегнуть вновь, а растения и остальные компоненты все равно поглощаются. Течение Эши может создать лишь немного "призрачной крови" за раз. Путь не применяется к силам, требующим для применения чуть больше, чем немного, крови.

Большинство необходимых растений и порошков довольно редки и требуют, чтобы уангатье часто посещал оккультные и специализированные магазины, чтобы достать их.

• Касание жизни

Унгатье может использовать самые меньшие возможности крови, - заставить кожу порозоветь или биться сердце и похожее, - без того, чтобы действительно тратить кровь.
У персонажа должны быть две горсти растений и истолченных минералов, включая ароэйра (бразильское растение, используемое для ухода за нездоровой кожей) и медную стружку. Персонаж может заставить сердце биться или порозоветь кожу или добиться любого другого единичного эффекта, будто бы он разогнал кровь по телу. Эффект временный, как и с обыкновенным приданием телу живых свойств и его нужно продлевать.

•• Сила корня и камня

Уангатье может использовать Течение Эши, чтобы напитаться силой и увеличить свою выносливость, силу или ловкость так, будто бы персонаж потратил немного крови, чтобы повысить эти атрибуты.
Требующиеся компоненты включают в себя две горсти растений и истолченных минералов, включая джурубебу (растение, часто используемое для лечения живота и печени, а также как средство от общей слабости) и опилки чистого железа. Во всем остальном эффект идентичен трате крови на поднятие атрибута, и длится до 15 минут.

••• Дыхание жизни

Уагантье взывает к силе Эши, чтобы исцелить свои ранения. Раны закрываются, как если бы он потратил немного крови для восстановления урона. Учтите, что эта сила не позволяет Сородичу лечить сверхъестественные повреждения (они лечатся не мгновенно, и занимают от одной до нескольких ночей). Она имеет эффективность крови, потраченной на излечение раны от обычного урона, вроде того, что можно получить при сломанных костях, вывивах, обычных открытых ранах и так далее.
Чтобы использовать эту силу, персонаж должен нанести пасту на рану. Она состоит из перетертой камбары (кустарник, когда-то используемый для лечения ран и ранений кожи), толченые человеческие кости и, по крайней мере, несколько капель крови (она может быть человеческой или звериной; тем не менее, это не должна быть кровь самого уангатье). Ингредиенты должны быть смешаны в пасту непосредственно перед чарами Пути. Если она сохнет минуту или около того после смешивания, то теряет свою силу. В отличие от обычного лечения, уагантье не может использовать эту способность, занимаясь чем-то еще. Все его внимание сосредоточено на применение целебной мази и активации этой силы.

•••• Благосклонность оришей

На этом уровне уангатье может использовать источники Эши, чтобы применять Дисциплины, включая другие тауматургические пути (но не ритуалы). Эта сила может быть использована лишь для активации Дисциплин, но не для того, чтобы поддерживать уже активные силы.
У уангатье должны быть несколько листьев табака (именно листьев - коробка сигар не подойдет) и горсть толченой слоновьей кости. Кроме того, в микстуре должно быть как минимум несколько капель крови (хотя и не в объеме полноценного пакета крови). Унгатье не может проливать собственную кровь, чтобы воззвать к этой силе, но кровь врага, пролитая в схватке, вполне приемлема.
Когда Благосклонность оришей была использована для того, чтобы применить другую Дисциплину, все правила и система этой Дисциплины,- цена поддержки, продолжительность и прочее, - работают как обычно.

••••• Дар Эши

На этом уровне, порошки и мази, создаваемые на уровнях с 1 по 3 Течения Эши, могут быть наполнены достаточной силой, чтобы сохранить свою магию на некоторое время, и отменить необходимость использовать их тут же, если она требует продления по истечению времени. Более того, эши в этих компонентах можно передавать другим Сородичам, чтобы они ими воспользовались, если уангатье решит так поступить.
Эффекты сил могут быть отложены на 15 минут. В любой момент персонаж может активировать запасенную силу, на себя или на иного Сородича. Например, уангатье ожидающий боя, может использовать Дыхание жизни и создать пасту, а потом отдать ее компаньону, чтобы тот мог исцелить одну рану, не тратя кровь, если дойдет до этого. У уангатье может быть количество паст и порошков, приготовленных в любое время, от 2 до 4.

Удача ориши

Удача ориши (или Удача лоа, или Удача энкиси, в зависимости от уангатье) позволяет тауматургу манипулировать капризами удачи, превратностями случайности. Принося в жертву свою кровь, уангатье молит духов ниспослать удачу ему и его союзникам, а также наслать неудачи на врагов.
Удача оришей подчиняется большинству обычных правил тауматургических путей. Однако требующаяся кровь не может быть просто потрачена, она должна быть физически пролита уангатье, когда применяются силы, и многие практикующие носят с собой маленький ритуальный клинок для этой цели. Требуемая рана недостаточно обширна, чтобы нанести полноценный урон. Это - акт пролития витэ, чтобы привлечь внимание ориши. Многие уангатье рассекают ладони и символично брызжут кровь на свою цель, хотя этого и не требуется на самом деле.
Те, кто заинтересованы в подобных вещах, витэ не может быть собрано другими тауматургами, чтобы использовать его против персонажа. Кровь поглощается магией следом за тем, как она проливается. Уангатье может пометить как цель кого угодно в линии обзора.

• Оберегающая длань

На этом уровне уангатье может использовать Удачу ориши, чтобы предотвращать катастрофы. Субъект пользуется чуть большим расположением фортуны. Оно все еще может провалиться, но обнаруживает, что несчастья происходят гораздо реже.
Уангатье выбирает цель - себя или союзника. Следующее действие субъекта провалится с куда меньшей вероятностью. Сила влияет лишь на следующее действие субъекта.

•• Благословление фортуны

Уангатье просит помощи оришей для себя или своего союзника. Удача с ним - задачи становятся проще и менее вероятен их провал. Обладатель удачи даже может обнаружить, что может проявлять мастерство в задачах, что обычно слишком сложны.
Определенная задача, - взлом компьютера, вождение, стрельба или любое другое бытовой действие, - должно быть заявлена до применения силы. На протяжении 15 минут субъект обнаруживает, что сложность определенной задачи снижена.
Множественное использование этой силы не складывается. Любая попытка использовать ее на ком-то, уже находящимся под воздействии этой силы, автоматически неудачна.

••• Проклятье фортуны

Отражение Благословения фортуны, эта сила позволяет уангатье насылать мелкие неудачи на противника, делай определенное действие несколько сложнее и увеличивая вероятность провала.
Колдующий должен объявить определенный тип действий, - борьба, подкрадывание или что-то такое, - когда призывает силу. Цель чар обнаруживает, что сложность действия повышается, когда предпринимает это действие. Этот эффект длится до 15 минут.
Множественное использование этой силы не складывается. Любая попытка использовать ее на ком-то, уже находящимся под воздействии этой силы, автоматически неудачна.

•••• Благосклонность фортуны

Уангатье взывает к духам, чтобы серьезно исказить законы вероятности. Удар, что должен достигнуть цели и состязание, в котором явное преимущество у противника - кажется, все изменяется в лучшую сторону для уангатье.
В момент сотворения чар заклинатель должен выбрать определенного индивидуума, на которого они будут направлены. Когда сила применена, уангатье защищен эффектом, что совмещает в себе действия предыдущих двух способностей. Все действия цели имеют повышенную сложность, в то время как у уангатье она понижается, но лишь в случае прямого столкновения с целью (атака, уклонение или любые другие соревновательные действия). Благосклонность фортуны длится до 5 минут.
Заклинатель не может использовать Благосклонность фортуны, если находится под действием Благословления фортуны, или же если его цель уже подверглась воздействию Проклятья фортуны.

••••• Поражающая длань

Действительно мерзкая магия, Поражающая длань направляет силу оришей непосредственно против врага, превращая почти любое предпринятое дело в катастрофический провал. Этот эффект длится от одной ночи до целого года.

Голос дебрей

Наследие от древних Сородичей народа йоруба, это, вероятно, старейший путь уанга, практикуемый в современных ночах. Изначально предназначенное для увеличения влияния на хищников саванн и джунглей, его нередко переоценивают в культуре тротуаров и небоскребов. Достаточно креативные уангатье находят этот путь достаточно полезным, и именно потому он до сих пор не забыт.
Кроме витэ, Голос дебрей требует использования материалов, как некоторые ритуалы и путь Течения эши. Компоненты поглощаются магией в процессе сотворения чар.
Уангатье может попытаться повлиять на тоже животное, на которое другой Сородич использовал Анимализм. Контроль переходит к тому из них, у кого больший уровень соответствующей Дисциплины. Если значения Голоса дебрей и Анимализма равны, победа присуждается обладателю Анимализма.

• Аромат зверя

Чародей может воспроизводить запахи и феромоны, выделяемые определенным видом животных. Используемый в древние ночи, чтобы приманивать добычу и отпугивать хищников, он нашел такое же применение в современные ночи среди наиболее изобретательных уангатье.
У заклинателя должна быть частичка (клок меха, усики, зуб, капля крови и пр.) животного, которым он хочет пахнуть. В случае успеха, Сородич источает аромат выбранного животного до 15 минут. В зависимости от успешности применения, эффекты следующие, от меньшего к большему: уангатье может пахнуть как определенное животное в определенном эмоциональном состоянии - например, он может подделать запах испуганной кошки или собаки в период течки; сила достаточно эффективна, чтобы одурачить животное-гуля и даже оборотня (что сделать еще сложнее), Сородичей в форме животного или использующих Прорицание. Оборотни или Сородичи в форме животного, гули-животные, а также использующие Прорицание могут в некоторых случаях заметить что-то неуловимо неправильное в запахе заклинателя, и могут продолжить расследование.
Любые попытки привлечь животное должны иметь определенный успех в применении Пути, чтобы заставить животное преодолеть инстинктивное отвращение к вампирам, иначе зверь будет держаться в нескольких метрах, не ближе. Любые попытки создать запах, достаточно сильный, чтобы повлиять на человека или Сородича, не пользующегося Прорицанием (повторение вони скунса, например), также требуют не малого успеха.

•• Спрятаться от взгляда охотника

Пусть города 20-го века стали домом для злобных сторожевых псов, а не голодным львам, но эффект этой силы не изменился с прошедших ночей. С ее помощью Сородич заставляет животных совершенно не замечать его. Это включает как запах и звуки, так и зрение. К тому же, хотя немногие животные вообще станут атаковать Сородичей, эта сила защищает от тех, кто способны на такое. Возможно, куда важнее, что она не позволяет собакам и прочим сторожевым животным потревожить соседей.
У уангатье должна быть часть тела (мех, шерсть или зуб вполне подойдут) вида животных, от которого он хочет спрятаться, и щепотка перца, капля духов или любое другое сильно пахнущее вещество. До 15 минут животные определенного вида (чаще всего в современных городах это собаки) попросту не замечают присутствия Сородича, разве что он специально привлечет их внимание (дотронувшись до животного, издав любой шум, громче приглушенной речи или что-то вроде того).
Требуется повышенный успех, чтобы одурачить люпинов, гулей-животных или Сородичей в форме животного, но они, как и в случае с Ароматом Зверя, могут распознать правду.

••• Пометить добычу

Игнорируя поговорку "мне не нужно бежать быстрее медведя, мне нужно бежать быстрее тебя", эта сила позволяет заклинателю закрепить внимание определенных животных на определенной цели. Данные звери сфокусируются только на этой личности, пока кто-то еще специально не привлечет их внимание. Эта сила не делает зверей по умолчанию враждебными.
У заклинателя должен быть пучок волос или другой образце вида животных, на которых он будет влиять, а также щепотка или капля того, что может их привлечь (котовник кошачий для кошек, мех мелкого грызуна для змей и т.д.). Вместе с этим необходимо потратить кровь, чтобы пробудить магию. Уангатье должен видеть свою цель. Если действие успешно, все животные выбранного типа вокруг сосредотачиваются исключительно на цели до 15 минут или же пока цель не сможет убежать от их непосредственной близости (и избежать преследования) на несколько минут. Отвлечение их внимания требует непосредственно физического контакта или прямой атаки, крик на них ни к чему не приведет. Дружелюбные животные будут резвиться и играть вокруг цели, тогда как враждебные звери атакуют.

•••• Направляющий дух

Эта сила позволяет уангатье управлять эмоциональным состоянием животного. И это подразумевает нечто большее, чем просто "агрессия" или "грусть". Заклинатель может получить определенный контроль, заставляя животное реагировать определенным образом на одни стимулы и совершенно иначе - на другие. Хотя и не такой тщательный, как при Анимализме, Направляющий дух может вызвать действительно впечатляющие результаты.
У заклинателя должна быть какая-то часть тела (и опять, мех или что-то вроде вполне подойдет) вида животного, на которое собрался влиять. Он должен посмотреть в глаза или физически коснуться животного, потратив немного витэ, чтобы воззвать к силе. Животное может сопротивляться силой воли, только если уангатье принуждает его делать что-то вопреки инстинктам или тренировке (например, пытается заставить преданного пса напасть на хозяина). Заклинатель может поддерживать контроль за эмоциональным состоянием животного в течении чуть больше, чем час.
Цель можно успокоить, разозлить достаточно, чтобы она атаковала определенную цель, стала игривой или ввести в любое другое эмоциональное состояние. Животных нельзя заставить сделать определенные трюки, которым они не тренировались (вроде дать лапу или принести ключи), как и заставить их пойти на прямое причинение себе вреда (хотя они могут пойти на риск). Точные границы этой силы нарочито широки, ведь животные реагируют на куда более эмоциональном и инстинктивном уровне.

••••• Мантия зверя

Заклинатель может получить одну конкретную физическую характеристику животного. Глаза кошки позволяют видеть в зонах с очень слабым освещением (но не полной темноте). Когти медведя подходят для кромсания соперников или карабканья по стволу. Нос ищейки скажет точно, куда побежал сунувший нос не в свои дела репортер. И хотя Сородичи не приспособлены для полетов, пара крыльев хотя бы прервет падение, позволив парить в (относительной) безопасности.
У персонажа должен быть образец (как и выше) животного, чью черту он хочет дублировать. Сила повторяет только одну черту. Так, заклинатель не может получить способность змеи проползать сквозь узкие дыры, потому что эта возможность дается структурой тела змеи, а не отдельной чертой. Однако он может позаимствовать сжимающуюся грудную клетку мыши и достичь почти такого же результата, ведь это - отдельная физическая черта животного.
Когти, созданные благодаря Мантии зверя, наносят сверхъестественный урон, и также снижают сложность карабканья. Использование крыльев должным образом обходится сложнее. Сородич может парить 100 до 500 метров (или дальше благодаря сильному попутному ветру) и может безопасно упасть почти что с любой высоты, не получив урона. Защитные покрытия вроде черепашьего панциря или хитина насекомых добавляют возможность получить меньше урона (даже сверхъестественного), в случае чего.

0

13

РИТУАЛЫ УАНГА

Ритуалы Первого уровня

Поющий амулет

Небольшой предмет зачаровывается так, чтобы рассылать постоянный зов, что может слышать только заклинатель. Эта "песнь" слышна на многие мили, а чародей всегда может определить направление и приблизительное расстояние до амулета. В ночь воскресенья заклинатель отрезает мочку уха в чашу или другое металлическое вместилище. Туда же добавляется один пункт крови заклинателя и птичий язык. Вся совокупность должна быть сожжена, а остатки смешаны с прахом кремированного трупа. Эта смесь после помещается в небольшой кожаный или меховой мешочек (размером примерно с абрикос), после чего его горловина зашивается.

Уангатье слышит Поющий амулет, пока находится в радиусе сотни миль, а сам амулет поет количество ночей, в зависимости от успешности применения ритуала, от 3 до 15. В это время заклинателю нужно просто сконцентрироваться, чтобы узнать примерное направление и дистанцию (неточность в направлении в рамках нескольких градусов, а расстоянии - до нескольких ярдов).

Ритуалы Второго уровня

Создать гардэ
Заклинатель создает гардэ (также называемый пакуэт на конго) - талисман, разработанный для защиты носителя от враждебных магов. Он может выглядеть почти как угодно - небольшой кожаный карман, кукла или осколок орнамента украшения среди самых частых форм. Заклинатель смешивает часть своей крови с различными толчеными лечебными травами (вроде джурубебы), ровно пять капель рома и образец тела (волосы, ноги) того, кому предназначается амулет. Созданный гардэ будет работать лишь для этого человека. С помощью этого ритуала нельзя создать амулет, что будет защищать самого заклинателя.

Гардэ работает от 2 до 10 ночей (в зависимости от успешности применения ритуала). Чтобы иметь эффект, его постоянно нужно носить с собой и он должен касаться кожи носящего. В это время все попытки использовать на него ритуалы (но не Пути!) магии крови повышают сложность.

Создать гри-гри

Также называемый "Создать уанга", этот ритуал носит специфическое вудун-название, чтобы избежать путаницы с практикой уанга. Уангатье создает гри-гри, вредящего и насылающего неудачу на цель. Жертве нездоровится, она страдает от чего-то вроде головных и мускульных болей и не может сосредоточиться. Заклинатель должен смешать часть собственной крови с фалангой пальца ребенка, девятью щепотками кладбищенской земли и образец, взятый у предполагаемой жертвы. После этого гри-гри нужно спрятать в нескольких футах от дома или убежища жертвы.

Против сородичей гри-гри работает от 1 до 5 ночей (разве что гри-гри переместят). На смертных магия действует постоянно, пока гри-гри не обнаружат и не переместят. Все предпринимаемые действия при работающем гри-гри ухудшаются. Уангатье с более высоким уровнем уанга, чем у заклинателя, может обратить эффект гри-гри на своего создателя, если найдет его и у него это получится.

Дар прадеда

Уангатье связывается с Ара Орун и просите одарить себя умениями и знаниями духа. Заклинатель должен смешать одну целую пригоршню кладбищенской земли и подношения духам в небольшой коробочке. Это подношение может состоять из рома, фруктов, сигарет, пенни и любых других даров, что уангатье сочтет подходящими. В случае успеха, духи одарят его временными знаниями. Чем больше знаний и умений - тем меньше времени они "работают". Большее количество знаний, к примеру, заклинатель может получить всего на каких-то пару минут, в то время как меньшее - до пяти-семи минут.

Ритуалы Третьего уровня

Проклятая свеча

В ночь на пятницу заклинатель создает черную свечу, состоящую из мозгов и костей мертвеца, девяти щепоток кладбищенской грязи, перца, вызывающего зуд растения и других трав. Концентрируясь на жертве и держа зажженную свечу по 20 минут каждую ночь, заклинатель насылает на нее проклятье, похожее на активность полтергейста - вроде летящих в нее предметов или мебели, бросающейся под ноги. Это происходит лишь тогда, когда никто больше не смотрит. Другие люди вскоре решат, что жертва безумна, неуклюжа или и то, и то. Большую часть времени проклятье - просто досадная помеха. Если же призрачная сила проявляется, когда жертва спускается по крутому лестничному пролету или швыряет что-нибудь в то время, как она ведет машину, жертва моет серьезно пораниться.

Проклятая свеча не требует траты витэ для создания, но каждые 20 минут тратится понемногу крови заклинателя. В зависимости от успеха, на жертву насылается полтергейст минимум на 24 часа (максимум на 5 ночей). Заклинатель должен находится в 40-60 милях от жертвы. Полтергейст будет стараться нанести серьезный вред минимум раз за ночь, пока тревожит жертву, используя любой реквизит, что подвернется под руку. Свеча достаточно большая, чтобы гореть столько 20-минутных отрезков, насколько успешен был ритуал (то есть отрезки в 24 часа и так до 5 ночей).

Взгляд ори

В вуду ори - это душа, как человека, так и его рода, находящаяся в голове. Взывая к Ара Орун, заклинатель может попытаться использовать чужой ори, видя глазами цели и слыша ее ушами. Заклинатель должен сжечь один из своих глаз или ушей (причинив в этом случае часть сверхъестественного урона, который можно лечить как обычно, в данном случае до трех ночей включительного, в случае, если цель - вампир). Получившийся пепел нужно поместить в человеческий череп и смешать с небольшим количеством рома, табака и ресницей или каплей крови цели. Получившаяся паста должна быть помещена в пустую глазницу заклинателя и намазана на плоть там, где было его ухо. После этого он может слышать и видеть все тоже, что и цель.

Заклинатель можете по желанию переключаться между своим и восприятием цели. Если у заклинателя есть ресницы или капли крови более, чем одного человека, он может включить в заклинание число людей, равных его уровню уанга, и воспринимать мир своими глазами или же любого из них по выбору. Как изъятие глаза, так и отрезание уха требуют силы воли. Ритуал длится, пока игрок не потратит кровь, чтобы излечить ранения глаза и уха.

Ритуалы Четвертого уровня

Свеча ярости

Она создается почти также, как проклятая свеча, с тем лишь отличием, что кости и мозги должны принадлежать человеку, погибшему насильственной смертью, а перец заменяется на белладонну. Зажигая свечу на 20 минут каждую ночь, сосредотачиваясь на жертве, заклинатель может повлиять на ее эмоциональное состояние. Самый распространенные результат - довести жертву до ярости, но существуют и другие возможности.

Свеча ярости сама по себе не требует траты витэ для создания, но каждые 20 минут тратится часть крови заклинателя. Каждую ночь, когда горела свеча, жертва может сопротивляться силой воли против силы воли уангатье, когда создавалась свеча. Если в данную ночь свеча не имеет эффекта, то уангатье может вновь попробовать на следующей. Если ритуал сработал, жертва обнаружит, что сложность всего связанного с самоконтролем (или смелостью или сознательностью, если заклинатель решит воздействовать на иное эмоциональное состояние, нежели ярость) повышается эту ночь. Это часто приводит к множественному кровопролитию, т.к. жертва систематически теряет самообладание или входит в безумие. Свечу можно жечь количество раз, в зависимости от успешности применения ритуала (от каждых 20 минут в течение 24 часов и до 5 ночей).

Свеча ярости будет влиять на смертных и других созданий, обычно не впадающих в безумие. Те, кто вошли в почти бессознательное состояние, в ярость берсерка, но они не получают преимуществ, обычно ассоциирующихся с безумием сородичей.

Черпание от связанного

Этот ритуал позволяет вампиру использовать Дисциплины любого сородича или смертного, кто напрямую связан с ним Узами Крови. Этот ритуал не работает с Винкулумом, созданным Братанием, поскольку Узы должны напрямую привязывать к вампиру. Этот ритуал чаще всего применяют на гулях, призывая их Могущество или другие дисциплины. Жертва не может пользоваться способностями, пока это делает вампир. Для этого ритуала требуется, чтобы вампир имел при себе небольшой пузырек с каплей крови связанного Узами индивидуума.

Этот ритуал изначально использовали на Гаити, но он быстро распространился. К сожалению, он куда менее полезен для шабашитов, чем для других сородичей.

Кукла унгана

Хорошо известен вудуистический ритуал для создания куклы вуду, известный как Погребальная кукла, но это не единственный способ создать чьё-то чучело. Этот ритуал проводится точно также, как и Погребальная кукла, позволяющая вампиру наносить непосредственно физический вред цели, при этом достаточно бесполезная для более тонкого воздействия. Кукла с этого ритуала может быть использована, чтобы слышать и видеть ушами и глазами цели, нашептывать слова, которые слышит лишь цель и заставлять его почувствовать физические ощущения, безвредные, но неоспоримо реальные. Протыкание куклы иглой все ещё вызывает у цели боль, но не наносит вреда. Удерживание зажженной свечи у головы куклы может ввести цель в Ротшрек.
Один дерзкий (и безрассудный) анарх известен тем, что унизил влиятельного Тремера на глазах у князя и примогенов, просто щекоча куклу пером во время встречи совета. Вид могущественного старейшины, катающегося по полу и истерично хохочущего, этот анарх хранил как сокровище... пока его жестоко не убили через несколько недель.

Для создания куклы унгана нужно всё тоже самое, что и для Погребальной куклы. Однако Погребальная кукла одноразовая - некромант создаёт куклу, проводит ритуалы и пытается нанести как можно больше урона. Однако кукла унгана сохраняет силу до тех пор, пока не будет уничтожена (что не имеет на цель никакого эффекта).

Раз в неделю заклинатель может проводить ритуал, начинающийся с того, что он зажигает свечи в круглых подставках и пускает их плавать в чаше, содержащей немного его витэ. Если ритуал успешен, то пока пламя не потухнет (обычно около получаса, если ритуал не будет прерван), любые физические воздействия симпатически ощущаются и целью. В это время чародей слышит и видит только то, что слышит и видит цель. Так что ему следует осторожно оставлять инструменты или принадлежности там, где их можно найти на ощупь. В это время чародей не слышит и не видит того, что окружает его самого.

Ритуалы Пятого уровня

Оковы крови
Уангатье должен пролить часть своей крови, и добавить различные травы (одновременно с лечебным и галлюциногенным эффектом), различные перцы, табак и сердце недавно скончавшегося человека (мужчины, если цель ритуала женщина, и наоборот) в нгангу. После микстура размешивается стальным прутом столько же, сколько оришей, включая Ара Оруна, пробуждают. Это занимает три полных часа помешивания. Результат нужно процедить сквозь неокрашенный картон. Получившаяся жидкость, когда ее кто-то выпьет, немедленно создает временную эмоциональную связь, эквивалентную узам крови. Это происходит, даже если жертва никогда не питалась от заклинателя. Созданная таким образом связь обладает всеми характеристиками взаимоотношения регнант-раб.

Искусственная связь длится 1 до 5 ночей. Заклинатель может попытаться за это время создать настоящие узы крови, если действие ритуала продлится достаточно долго. Если ритуал прекратит свое действие до того, как настоящие узы крови сформируются, любые неполные узы немедленно аннулируются, как будто бы жертва никогда не питалась от заклинателя.

Очевидно, немногие сородичи добровольно станут пить это снадобье, если есть хоть малейшие подозрения о его истинном эффекте, так что уангатье придется хитрить. Сородич, питавшийся от смертного, выпившего это зелье в последние 24 часа, попадают под его действие, будто сами выпили его. Практикующие уанга разработали всевозможные техники, чтобы воспользоваться преимуществами, предоставляемыми этим странным эликсиром.

0

14

https://i.imgur.com/TuHismQ.png  КОЛДОВСТВО  https://i.imgur.com/rZWaDoH.png

Задолго до того, как тремеры стали вампирами, чародеи существовали среди проклятых. Колдуны - старейшие из них, или, по крайней мере, так они утверждают. Вполне понятно, что Колдовство является древним чародейством, таким же древним, как сам Старейший. Его магия не зависит от формул и безжизненного заучивания. Вместо этого, она восходит к самому невероятному источнику: живой земле. Колдовство учит манипулировать природными элементами как можно более изысканно и утонченно, и в то же время его пути не следуют иным направлениям, так как большинство ритуалов построено на духовности и энергии жизни - тому, что, казалось бы, утрачено для вампиров.
Осведомленные утверждают, что Колдовство восходит к демону Купале, заразившему саму почву на Родине цимисхов. Возможно однажды какой-то колдун черпал силу из энергии земли и это привело к ее заражению, что, в свою очередь, и привлекло самого Купалу. Или, возможно, Изверги обнаружили эту оскверненную силу в Купале и сформировали собственную магию вокруг зверя. Неясно, где же заканчивается колдовство и начинается зверь, или же все это просто находится в симбиозе. Но доподлинно известно одно: в Колдовстве совершенно отсутствует деликатность и мягкость по отношению к земле - точно так же, как и в Извергах по отношению к зверям и людям, ступающим по этой земле. Точно так же, как лепка плоти служит тому, чтобы сделать самих цимисхов лучше, так и колдуны искажают землю и природу, чтобы та послужила их целям.

Колдовство, по сути, уходит корнями в элементальную магию, и отчасти потому его применение отличается от герметических искусств Узурпаторов. Обыкновенного знания одной из форм магии крови недостаточно, чтобы изучить другую (т.е. зная Колдовство, не значит, что, к примеру, понимание Тауматургии будет проще) - не говоря уже о непрекращающейся борьбе клана Цимисхов и Тремеров.
Применение Колдовства требует куда больше, чем неловкого и грубого усилия воли. Подобная магия требует безупречного понимания и мастерства соответствующего познания.

(!) В отличие от других форм магии крови, колдун тратит не кровь для его применения, а делает серьезные волевые усилия (вдовесок к выше и нижеперечисленному).
(!) Только Цимисхи могут обучиться этой магии крови. В силу крайней малочисленности колдунов и их Потомков (которые живут в основном в Старом Свете) - таковые могут и никогда никому не встретиться.

Знание Колдовства

Это познание отражает насколько хорошо каинит знаком с философией восточноевропейского анимизма. Чем лучше каинит изучил это знание, тем сильнее связь с магией и тем больше он знает о манипулировании природными силами Колдовства.

Колдовство имеет пять основных направлений, или путей: Земли, Огня, Воды, Ветра, Скорби и Духа. "Тайные пути", о которых даже в ночи магии крови знали лишь немногие колдуны, вновь проявились среди колдунов, доживших до Последних Ночей. Насколько известно Воеводе и прочим старейшинам Цимисхов, ни один из древних колдунов не восставал из торпора, чтобы обучить этим путям. Скорее уж, это забытое искусство воскресло благодаря неонатам, которым досталось истощающееся наследие Каина. Некоторые Изверги считают, что молодые колдуны учатся непосредственно у духов.

Путь Ветра

Утонченнее мастерства над землей, этот путь пробуждает воздух в дыхании живых и последний вздох умирающего. Колдун использует все аспекты воздуха для собственных нечестивых целей. Когда колдун вызывает силу ветра, его глаза становятся небесно-голубого цвета и порывы ветра обдувают его со всех сторон.

Ветра вины

Так можно убедится в лояльности без Уз Крови. Порывы ветра обдувают жертву, нашептывая ей о тех ужасах, что ждут ее и ее семью, если она предаст воеводу. Эти голоса медленно проникают в мозг и лишь после того, как колдовство ослабнет, жертва сможет связно думать (В присутствии Колдуна жертва теряет почти всю свою смелость, а иногда и всю). Колдун наслаждается этим ритуалом перед тем, как начинает пить кровь у жертвы, чтобы получить удовольствие от адреналина в крови несчастной, запуганной жертвы.

Может длиться: 1 час, 1 ночь, 1 неделя, 2 недели, месяц.

•• Ледяной ветер

Колдуны, создавшие эту способность, пытались сделать этот ветер леденящим, как воздух на вершинах Карпатских гор. Он заставляет жертву страдать от холода, пока кровь не застынет в жилах. Современные колдуны иногда называют этот эффект «холодильником». Очень холодный ветер дует на территории радиусом 70 метров. Мало помалу он становится все быстрее и холоднее и длится до тех пор, пока ледяные порывы ветра не станут так сильны, что их трудно будет игнорировать. Существа, попавшие под воздействие этой силы, двигаются вдвое медленнее, и теряют в ловкости, а те, кто пытается попасть на территорию, где активен Ледяной ветер, получают повреждения, как от удара.

••• Ветра Летаргии

Хотя этот ветер и не погрузит жертву в сон, длительное воздействие его вызовет невероятную усталость и истощение. Цели ощущают томящий приятный запах и чувствуют, как ветер обнимает их сотнями неосязаемых рук, массируя все мышцы до их расслабления. Колдун создает такой ветер на территории радиусом 150 метров, ветер длится максимум до нескольких минут. Жертвам становится труднее двигаться и вообще - действовать (чуть лучше это может удаваться тем, кто более вынослив, но не всегда). Дыхание и моргание - врожденные рефлексы, так что на них это не действует, но, по желанию рассказчика, они могут быть затруднены. Движения жертв замедлены вдвое до конца часа.

•••• Путешествие на крыльях ветра

Колдун может перемещаться с невероятной скоростью, оседлав ветер. Тело колдуна становится почти нереальным, когда он летит по ветру, исчезая и материализуясь размытым контуром физического "я". В древности воеводы Цимисхи часто появлялись в домах своих бояр и деревнях на своей территории, вселяя ужас в сердца подданных. На использование этой способности уходит несколько секунд. Колдун перемещается со скоростью 400 км/ч, независимо от скорости ветра. Эту способность можно использовать только на открытом воздухе, где колдун может избежать всех препятствий, так как колдун не может полностью контролировать перемещение и может врезаться в стену, дверь или человека, находясь в помещении.

••••• Тело Зефира

Колдун растворяется в теле Зефира, сливаясь с воздухом. В этом состоянии он может проникнуть в маленькую трещинку. Тело вампира сохраняет свою форму, но становится эфемерным и прозрачным, так что те, кто смотрит на него, не могут рассмотреть деталей. На превращение тратится несколько секунд. Колдун движется с удвоенной скоростью, но не может физически воздействовать на окружающую среду. Другие способности Пути Ветра могут быть использованы в этом состоянии с усилием воли. Никакие другие дисциплины использовать нельзя. Он может оставаться в таком состоянии бесконечно. Для того, чтобы вернутся в обычную форму, нужно сконцентрироваться чуть меньше, чем на минуту.

Путь Воды

Этот путь применяется в основном колдунами, чьи убежища находятся невдалеке от воды, от Равнинных Озер до Черного моря. Используя эти силы, Колдуны остановили немало наступлений Османской Империи на Дунае, затопив их корабли в волшебных водоворотах. Глаза колдуна, использующего этот путь, приобретают яркий, почти светящийся голубой цвет.

Заводь Иллюзий

В самом начале этого Пути колдун получает возможность создать трехмерную иллюзию на поверхности воды. Эта иллюзия может двигаться и разговаривать, но неосязаема и не может оторваться от поверхности воды. Эффект длится несколько секунд, а затем иллюзия медленно растворяется.

•• Водное Успокоение

Если колдуну понадобится убежище от врагов или поднимающегося солнца, он может, при желании, утонуть и укрыться за холодными, темными водами. Когда вампир входит в воду, он тонет, оказываясь защищенным магией воды. Хотя колдун может погрузиться почти в любой источник воды, он не может двигаться внутри него. Струи воды таинственным образом удерживают его мертвое тело на одном месте. Вода должна быть как минимум 30 см в глубину и поверхность ее должна быть не меньше тела колдуна. Вампир полностью скрыт от лучей солнца. Эта сила не требует усилия воли.

••• Хождение по воде

Не подчиняясь законам физики, колдун может ходить по зыбкой водной глади. Когда он призывает эту силу, он может ходить по воде так, как будто она твердая, как земля. Это не может помешать водным существам воздействовать на него. Дельфины могут докучать ему, а акула - укусить. Его также могут заметить рыбаки, люди в лодках или проплывающие рядом.

•••• Водяные Слуги

В Средние века колдуны часто вызывали таких слуг из крепостных рвов, окружавших их замки. Эти слуги целиком созданы из воды. Они следуют только самым простым указаниям, хотя выполняют их без колебаний. За каждый успех один слуга поднимается из воды и принимает любую форму по желанию колдуна. Они могут нападать и защищаться. Так как они созданы из воды, они не получают повреждения от обычных ударов, зато уязвимы для атак огнем. Продолжительность их существования - одна ночь.

••••• Гибельные волны

Множество турецких кораблей лежит на дне Черного моря, уничтоженные мощными водоворотами, вызванными колдунами. Жертвы изо всех сил пытались остаться на плаву, но бурлящие волны затягивали их вглубь. Некоторые из современных колдунов развлекаются, топя в водоворотах ошеломленных ночных купальщиков. Водоворот имеет огромную силу, которая может только возрасти и расшириться. Попавшие в него должны использовать собственную силу (обыкновенную. Впрочем, Могущество идет в счет, если оно есть) и плаванье, чтобы выбраться. Эффект длится в течение часа.

Путь Духа

Здесь всего одно знание, эссенция, то, что связывает всю природу, все, что есть. Древние Колдуны, использовавшие этот путь, были мистически связаны с этой эссенцией, и от этого получали прозрение и определенный контроль над тем, что их окружает. Часто колдуны используют этот путь в сочетании с другими путями колдовства. Многие также защищали себя, активируя этот путь при входе в свое убежище, дабы быть осведомленными о нарушителях, вторгающихся на их территорию. Современные колдуны, используя Путь Духа, преследуют те же цели, создавая связь с духами той местности, где они находятся. При применении Пути Духа колдун «видит» всех существ в пределах радиуса, определяемого уровнем используемых сил.

При использовании другого Пути в сочетании с Путем Духа, колдун может использовать уровни других Путей колдовства, не превышающие используемых сил Пути Духа.

• 15,24 м

•• 91,44 м

••• 0,4 км

•••• 1,61 км

••••• 8,05 км

Путь Земли

Способная на великие разрушения и исцеление, земля является одновременно чревом, из которого происходит жизнь и гробницей, где все погибает. Она впитывает в себя всю пролитую кровь и тем самым находит отражение в вампирах.
Когда Колдун использует эту силу, его глаза приобретают ореховый цвет, а кожа покрывается небольшими каменными чешуйками.

Глиняный силуэт

Колдун, применяющий эту способность, может приказать грязи подняться с земли и заползти кому-либо на ноги. Грязь или глина охватывает ноги жертвы выше колен и не дает ей сойти с места. Максимальный радиус действий - 30 метров; грязь поднимается от колена до середины бедра.

•• Неземная выносливость

Колдун, использующий эту способность, временно одалживает у земли ее упругость, дарующую ему выносливость. Некоторые из старейшин Тремер в Восточной Европе с ужасом вспоминают нечувствительность к боли, которую демонстрировали их соперники-колдуны, применяя эту способность. Эта способность прибавляется к вампирской выносливости и может быть использования для поглощения сверхъестественных повреждений. Длится час.

••• Смерть в земле

Колдун приказывает корням подняться из-под земли и утащить жертву с собой, делая ее неспособной к любым действиям. Погруженной по шею жертве становится очень трудно дышать из-за веса земли, давящей ей на грудь. Жертва остается неподвижной от 1 до 5 минут. Смертным и гулям очень трудно дышать, и они получают тяжелые повреждения от сдавливания, рискуя также умереть от сдавленных костей и смятых органов. Подобный риск, впрочем, есть и у вампиров, но так как дышать им не нужно, умереть они могут только от сильных повреждений.

•••• Корень Жизни

Эта способность позволяет погрузить существо в землю по шею, чтобы залечить раны, от которых она страдает. Персонаж должен оставаться в земле в зависимости от количества повреждений, чтобы залечить свои раны. Так можно лечить и сверхъестественные повреждения, тратя на них дополнительно кровь. Все это время объект беспомощен и не может выполнять никаких действий.
Смертные, попавшие под воздействия этого Пути не умирают от недостатка кислорода под землей - та мистическим образом оставляет небольшие прорехи над головой для спокойного дыхания.

••••• Беспокойная душа Дракулы

Используя эту силу, колдун вызывает настоящее землетрясение, способное сотрясать фундамент городского квартала. В зависимости от успеха, ширится радиус землетрясения, из одного здания превращаясь в целый квартал.

Жертвы получают очень серьезные повреждения (для людей - смертельные). Машины, жилые фургончики, небольшие дома сильно повреждаются и могут быть уничтожены. Длительность – несколько минут.

Путь Огня

Древние колдуны, создавшие Путь Огня, сначала управляли расплавленной лавой, текущей из вулканов Восточной Европы. Потом они разработали способы управления расплавленной землей, чтобы использовать уникальные возможности, не обязательно проявляющиеся при извержении вулкана. Колдунов, овладевших Путем Огня, боятся из-за их способности уничтожать очень многих и очень быстро, подобно вулканам, уничтожающим жизнь на целых островах за один день. Когда колдун вызывает любую подобную силу, его глаза начинают лихорадочно мерцать ярко оранжевым цветом. Наблюдающие за его действиями вампиры могут быть впасть в Ротшрек, за исключением, конечно же, его самого.

Уничтожение

Для небольшой демонстрации силы, даруемой этим Путем, колдун заставляет воздух вокруг какого-либо объекта нагреться до такой степени, что этот объект сгорает.
Объект должен находится в поле зрения колдуна. Как только использовано это умение, жар вокруг цели возрастает, пока объект не сгорит. Объект размером с машину или больше уничтожить этим способом нельзя - слишком крупные размеры. Также нельзя применять это против живых существ или вампиров.

•• Пробуждение расплавленного камня

Колдун может заставить магму вылезти пузырем из-под земли и медленно течь по поверхности. Хотя ее и немного, она течет, сжигая все на своем пути. Расплавленный огонь медленно прокладывает путь через стволы деревьев, растекается по полу дома, и может даже прожечь железную дверь.
Из-под земли выходит только небольшое количество лавы, по объему равное ванне, хотя этого количества хватит, чтобы нанести жертве очень много сверхъестественных повреждений. Она течет по земле в направлении, указанном колдуном, но медленно, как патока. Когда действие силы прекращается, лава остывает, оставляя небольшой кусок твердого камня.

••• Врата Лавы

Колдун заставляет расплавленный камень подняться из-под земли кольцом на 3-х метровую высоту. Лава идет непрерывным потоком, образуя стену раскаленного камня вокруг. Пока действие силы не прекратилось, пройти через Врата Лавы к колдуну, не получив серьезных повреждений, почти невозможно. К стене трудно даже приблизиться, так она пышет жаром (она может вызвать Ротшрек, и сверхъестественные повреждения от одного жара).
Кипящая лава окружает колдуна до 10 минут. Тот, кто прикоснется ко Вратам Лавы, огромные сверхъестественные повреждения.

•••• Волна Жара

Колдун выступает в роли жерла гейзера и вызывает струю раскаленного воздуха, направленную на противника.
Вампир вызывает поток сероводорода из мантии Земли и направляет его на цель. Смертным жертвам наносится большого количество серьезных повреждений от обезвоживания. С вампирами происходит то же самое - из тела каинита испаряется много крови из-за высокой температуры газа. Это может привести к Безумию или торпору.

••••• Вулканическая струя

На этом высшем уровне Пути Огня колдун получает возможность управлять огромным потоком лавы, вырывающимся из-под земли. Расплавленный камень струится огромной дугой, растекается ручьями во все стороны, сжигаю, плавя и уничтожая всё на своем пути. Машины плавятся в реках лавы, деревья сгорают дотла, дома превращаются в пылающие и разваливающиеся на глазах адские костры.
Эта сила неразборчива. Лава вылетает из-под земли на 6-ти метровую высоту. Любое существо, прикоснувшееся к расплавленному камню, получает огромные сверхъестественные повреждения. Как только поток лавы иссякнет, лава быстро остывает, покрывая все, что было под ней, тонким слоем камня.

Путь Скорби

От Кручины, богини печали, которую изображали в виде постоянно плачущей женщины, до Лиха Одноглазого - тощей одноглазой старой карги, которая символизировала лишения и страдания, в пантеонах Восточной Европы полно божеств, символизирующих голод, страдание, неудачу, горе и смерть. Хотя, божество вряд ли удостоит своим вниманием произносящего его имя, колдуны, владеющие путем скорби, могут пробуждать самые зловещие божественные силы. Этот путь не привлекает внимания божеств веселья или достатка – нет, только тех, чье присутствие приводит к трагедии.

Жертва может использовать силу воли, чтобы преодолеть эффект способности, но это не дает ей иммунитета к последующему применению Пути Скорби. Также, колдун, неудачно применивший способность Пути, испытывает на себе эффект способности.

Разочарование Нестречи

Это заклинание, названое по имени богини отчаяния и неудачи, позволяет колдуну отобрать у жертвы всю ее решимость. Взгляд колдуна лишает противника желания сражаться. Жертва становится апатичной, ее одолевает пессимизм и ощущение поражения, но все же она может сопротивляться колдуну, в том числе и физически, но неохотно и с опаской. Заклинание отнимает у нее всю страсть и настойчивость.
На протяжении 4-5 минут жертва не может делать волевые усилия на активацию Дисциплин. Пользуясь игровой терминологией, можно сказать, что жертве недостает мотивации или убежденности все то время, пока действует заклинание ("ну и какая разница?" или "Меня это уже не волнует"). Для использования этой силы колдун должен встретиться взглядом с жертвой.

•• Оскорбления Кривды

Любой Изверг, достойный упоминания, умеет оскорблять. Но при помощи этой способности, Кривда – богиня ненависти и горечи, делает слова колдуна настолько жалящими, что жертва моментально впадает в состояние неконтролируемой ярости. Во времена войны с тремерами, колдуны использовали эту способность для того, чтобы заставить Узурпаторов впадать в Безумие. Изверги предпочитали иметь дело с клыками, а не тауматургией. Это опасная способность, но этим можно вынудить слабого физически оппонента вступить в ближний бой.
При успешном применении, жертва впадает в ярость и атакует колдуна.

••• Слезы Кручины

Под взглядом колдуна жертва может почувствовать себя настолько жалкой, что ей останется только плакать. Эта сила не просто выдавливает несколько слезинок, она вызывает истерические рыдания с завываниями, визгом и зубным скрежетом. Жертву одолевает какое-то тягостное чувство. Вампиры могут оплакивать утраченную человечность или же страдать от расставания с давно умершими любимыми. Иногда источник слез более эфемерен – некоторые колдуны считают, что так сами проклятые земли их угодий выплакивают свое горе.
В течение нескольких минут жертва не может делать ничего, кроме как рыдать. Ко всему прочему, жертва (если это вампир) теряет кровь через слезы.

•••• Неудача Чернобога

Колдун произносит фразу, заставляющую жертву чувствовать себя обреченной на провал и тем самым призывает Чернобога – бога несчастий и неудач. Под проклятым взглядом Чернобога все действия жертвы затруднены, а ее неудачи губительны.
Любые действия, которые жертва предпринимает за время действия Пути (до 4-5 минут максимум) неудачны и оборачиваются против нее. Это относится ко всему, начиная от любые способностей, заканчивая применением Дисциплин.

••••• Голод Марены

Взывая к жене Купалы, колдун вызывает холод и голод, над которыми властвует Марена. На жертву обрушивается ледяная буря, которая выматывает несчастного и лишает его всех сил, оставляя его изможденным, как после самой холодной из зим. Обмороженная и терзаемая голодом жертва цепляется за (не)жизнь, обычно не имея сил противостоять колдуну. Холод здесь воплощает время, проведенное в суровых условиях.
Жертва получает тупые, как от ударов, повреждения, а вампиры, дополнение к повреждениям, теряют кровь.

0

15

РИТУАЛЫ КОЛДОВСТВА

Как и Тауматургия, Колдовство дает своему владельцу доступ к различным ритуалам. Они, хотя и имеют магическую природу, не относятся к герметическим ритуалам и не связаны с латинскими или египетскими традициями. Для некоторых также нужны несколько горстей родной земли Колдуна (с его фамильного поместья, кладбища или другого места, дорогого извергу). Колдуны редко записывают ритуалы, полагаясь на свою память.

Колдуны владеют собственными версиями следующих тауматургических ритуалов: Связаться с Родным Сиром, Защита Неприкосновенного Убежища, Отклонение Деревянной погибели, Открытие происхождения крови, Защита от Гулей и Защитный круг против гулей (и все прочие защитные круги и защиты). Данные ритуалы не основываются на герметических принципах и не используют соответствующие методы, а также несовместимы с любой другой формой магии крови, которой пользуются тремеры, джованни, сетиты и ассамиты.

Ритуалы Первого уровня

Просветление
Внутри всего, существующего в природе, находятся определенного рода духи, называемые лалеками (от венгерского слова "дух"). Колдуны должны сначала распознать духа, прежде чем они смогут управлять им, склоняя себе на службу. Этот ритуал необходимо проводить часто, укрепляя созвучность колдуна земле и природе. Многие старые колдуны не верят просто так, что их гармония с землей остается неизменной. Вместо этого они одну ночь в неделю посвящают тому, чтобы полностью обрести единение с духами своей земли. Указанные лалеки скорее "ощущаются", чем воспринимаются визуально. Лалек, проносящийся с порывом ветра поблизости от колдуна, может вызвать у того ощущение мурашек на затылке. У здоровых деревьев может проявится слабое зеленоватое сияние вокруг стволов. Каким бы способом он ни воспринимал этих духов, колдун после проведения этого ритуала пробуждает в себе новое чувство.
Персонаж-колдун тратит немного крови для активации ритуала. Чем успешнее он проведен - тем дольше созвучие с духами четырех элементов природы (от одного часа до одного года. Дальше его нужно проводить заново).

Гостеприимство
Наиболее распространенный ритуал, еженощно практикуемый колдунами, "Гостеприимство" пробуждает духов во всех предметах в его убежище. Духи появляются во всех объектах, к которым принадлежат, обеспечивая их некоторой долей разумности и индивидуальности. Объекты говорят, если к ним обращаются, а иногда и если каинит не приказывает им этого, хотя всегда с почтением и страхом. Если им прямо приказать замолкнуть, они подчинятся. Основное назначение этого ритуала - создаваемый им сторожевой периметр. До тех пор, пока колдун хорошо обращается со своей собственностью, он может быть уверен, что его предупредят о незваных гостях.
После активации пробуждает все предметы в жилище вампира, чтобы они вели себя вышеописанным образом до следующего захода солнца. Этот ритуал способен воздействовать лишь на одно строение, будь то ветхий домишко или высокий замок. За его стенами духи не разговаривают и не пробуждаются.

Мефистофельские Проделки
Старые бабушкины сказки повествуют о неизбежной опасности, возникающей, если подпустить кота к спящему ребенку, ведь тот выпьет душу дитя. Колдун, проводящий этот ритуал, делает эти сказки реальностью, привлекая любую небольшую кошку к себе на службу, и кот будет искать спящих и мистическим образом выпивать часть их души.

Напоив кошку своей кровью, колдун призывает ее себе во временное служение. Когда кошка выпивает кровь и ритуал проведен, кошка начнет немедленно искать любого спящего поблизости ребенка. Затем кошка подползает к лицу жертвы и мистическим образом высасывает часть его духовной "сущности". Эта сущность пройдет сквозь кошку, служащую каналом, к колдуну, который временно укрепляет силу воли (совсем немного) в течение ночи. Каждое кормление кошки кровью, побуждает ее посетить другую жертву, принося еще ощущение укрепления воли.

Кроме того, колдун может скормить по свою кровь разным кошкам, таким образом уменьшив время ожидания, которое потребовалось бы одной кошке для выполнения нескольких заданий.

Рассказчик может определять, сколько времени кошке требуется, чтобы найти подходящую спящую жертву. Ребенок, чью сущность похищали три ночи подряд, умирает на третий день, так и не проснувшись.

Пробуждение Мертвой Воды
С уничтожением отступников Тремер и повторным рождением Колдовства, новые колдуны начали искать пути воссоединения со своими древними предшественниками. Согласно легендам о "мертвой воде" многие из них начинали свою ночь с этого ритуала, проводимого так: заклинатель выливал немного своей крови в озеро, реку или океан, а потом выпивал жидкость.

Колдун должен вылить немного своей крови в источник воды, из которого он намеревается пить, а затем выпить объем воды, эквивалентный потраченному количеству крови. Эта жидкость таинственным образом испарится из его тела вскоре после того, как он ее проглотит. После успешного проведения ритуала колдун восстанавливает свою волю. Ритуал можно проводить только один раз за ночь.

Отражения
Колдун призывает находящихся рядом духов, чтобы разузнать о местности, в которой он находится. Для этого колдуну нужно взять какой-либо объект из данного места и в течение 24 часов провести над ним ритуал. Объект должен состоять преимущественно из натуральных материалов. Успешность данного ритуала определяет количество времени, в течение которого (максимум 10 минут) душа колдуна путешествует по месту, откуда взят объект. Вампир может заглядывать за мебель, в шкафы и т.д. Но он видит все таким, каким оно было, когда он взял объект. Это может быть использовано для определения убежищ или офисов противника во время отдыха. Объект может быть использован только один раз.

Ритуал Объятий Смерти
Этот жестокий ритуал позволяет вампиру растянуть процесс Обращения на несколько ночей, доставляя удовольствие многократного питания, пока жертва погружается в смерть и не-жизнь.

Колдун выпивает кубок смеси вина, пепла и собственного витэ. Если данный ритуал успешен, вампир может начать процесс Обращения. Каждую ночь он выпивает кровь человека (но не всю), замещая их таким же количеством собственного витэ. Благодаря действию ритуала, эта кровь не превращает смертного в гуля; вместо этого она медленно убивает его, словно нарастающая анемия. Кожа жертвы становится тусклой и бледной, дыхание слабеет, биение сердца замедляется. Даже самые опытные лекари сочтут, что она страдает от болезни крови. Хотя никакое лечение не способно совсем остановить трансформацию, кровопускание замедляет ее. Смертный теряет немного человеческой крови, затем немного витэ, чередование продолжается до тех пор, пока все витэ не будет выведено, или пока он не умрет от потери крови.

Как только колдун полностью замещает кровь смертного своей, жертва проходит фактическое Обращение. Она умирает и поднимается со следующим заходом солнца в виде каинита. Лишь кремация или расчленение могут предотвратить это возрождение. Пока ритуал еще продолжается, смерть колдуна в течение дня возвращает жертве все здоровье. По самой своей сути этот ритуал также накладывает Узы Крови на жертву.

Ритуалы Второго уровня

Пламенеющая Кровь
Разработанный как форма агрессивной защиты от диаблери, этот ритуал превращает кровь Каина в огненную кровь Земли.
Если ритуал успешен, кровь заклинателя до конца ночи преобразуется в жидкую грязь. Вампиру необходимо вдвое больше крови на лечение, зато любая попытка питаться данным колдуном наполняет рот диаблериста жидким огнем, напоминающим магму. Определенно смертельный для смертных, каждый поглощенный пункт "крови" магмы наносит сверхъестественные ранения вампирам и иным сверхъестественным существам.

Призвание Малого Знака Силы
Призвав свою стихию, колдун может приказать духам одолжить ему своей силы. Смертные при виде этого знака испытывают раболепный страх.
Колдун концентрируется на протяжении пяти-десяти минут. Для этого ритуала не нужна кровь. В случае успеха глаза заклинателя начинают мерцать силой стихии, соответствующей наиболее развитому из его Путей. Пляшет ли в них пламя или расстилается голубое бездонное озеро, любой смертный при виде таких знаков опознает сверхъестественную силу вампира и испытывает нечеловеческих страх, от чего запугать или направить его становится легче. Действие ритуала длится до рассвета.

Пробуждение Духа Стихии
Предложив в жертву собственную кровь, и успешно проведя этот ритуал, колдун привлекает внимание духов природы и заключает с ними сделку. Пусть вампир и заключает сделку с позиции силы, он делает это вежливо, а не как тиран, которому нужно подчиняться.
Если ритуал успешен, находящиеся поблизости лалеки, желающие крови, могут появиться перед колдуном и предложить службу. Колдун может принять предложение или выдвинуть собственное; как правило, чем серьезнее кровавое подношение, тем серьезнее или опаснее задача, которую дух согласится выполнить. Большинство духов выполнят лишь единственное короткое задание, вроде передачи послания или запугивания смертного проявлениями сверхъестественной силы. Разведывательные миссии, не говоря уже о заданиях, которые могут привести к сражению, потребуют значительного понимания Колдовства как искусства, так и усердия и концентрации.
Как только дух принимает условия соглашения и выпивает кровь, он должен выполнить назначенное задание, прилагая к этому максимум усилий, прежде чем сможет заняться чем-либо еще.
Могущество духов, призываемых в ходе данного ритуала, остаются на усмотрение Мастера. Тем не менее, именно игрок должен описать внешний вид духов и их способности (скорее вид, а не степень силы этих способностей).

Служба За Душу
Проводя данный ритуал, колдун привлекает к себе внимание духов природы, соблазняя их предложением частицы собственной сущности. Эти духи по-своему живы и обладают мистическими способностями, которые сложно определить; они вольны действовать по своему усмотрению. Если духи принимают сущность колдуна, они обязаны выполнять обязанности в том объеме, в каком это требует ритуал Колдовства. В противном случае они вольны жить, как пожелают.
Колдун тратит пункт крови, чтобы вырвать духов из их естественного состояния и привлечь их внимание. Затем заклинатель активирует данный ритуал, потратив еще своей крови. Чем больше крови потратит колдун, тем больше духов он может призвать. Пусть "потраченная" кровь и не покидает тела колдуна, эта кровь остается "инертной" в его теле и недоступны ему. Он не может использовать их для подпитки Дисциплин, лечения ран и т.д. все то время, пока намерен держать духов привязанными к себе.
Лалеки, вызванные колдуном, как правило, не способны воздействовать на материальные объекты, кроме тех, в которых обитают. И даже те - единичны. Дух дерева может влиять лишь на одно дерево, а не на все. Чаще всего этих духов используют в качестве шпионов, посланников или свидетелей заключения какого-нибудь договора между колдуном и высшим духом. Они остаются привязаны к колдуну так долго, как определяет изначальное соглашение, или пока Изверг не решит отпустить их - смотря что наступит раньше. В таком случае лалек растает в ночном воздухе, возвращая колдуну обещанное витэ.

Иссушающая Агония
Выдернув духа из больного дерева и заманив его в тело смертного или Сородича, колдун заражает свою жертву физически ослабляющей болезнью. Заразившись, жертва теряет в весе из-за похожей на сок жидкости, выделяющейся из ее пор. Волосы выпадают, а кожа принимает пепельно-серый цвет. Кости становятся более хрупкими, дыхание тяжелое и затрудненное.
Игрок колдуна тратит свою кровь и помечает жертву кровавым символом. Затем духа больного дерева призывают покинуть умирающий лес и обрести новый дом в помеченной жертве. С ходом ночи неблагоприятные эффекты заболевания вступают в силу. Тело больного слабеет и он чувствуют боль во всех своих чреслах. Впоследствии, тело может быть излечено за счет отдыха или траты крови.
На Сородичей это оказывает такое же воздействие. Кроме того, они теряют кровь, уходящую на сопротивление насланной болезни.
Иссушающая Агония длится одну неделю.

Хотя люди и Сородичи обычно не могут страдать от воздействия духов природы, лалеки, заражающие жертву - духи умирающие, и они не столько "объединяются" с носителем, сколько "поражают" его здоровье, наподобие вируса.

Ритуалы Третьего уровня

Вызов Малого Демона
Говоря упрощенно, этот ритуал позволяет колдуну вызвать одного из малых демонов обитающих в славянских землях, которые так же известны как "черти", "бесы" или даже "дьяволы". Слово "демоны" используют более современные Изверги. Впрочем, эти "демоны" не имеют никакого отношения к инфернальным существам из числа Падших или Привязанных; они больше похожи на духов, почитаемых оборотнями. Эти демоны ни в коем случае не заключают сделок; отношения между колдуном и демоном больше похожи на отношения повелителя и вассала (хотя и очень злонамеренного, несговорчивого вассала). У всех славянских демонов есть имена, которые колдун должен знать, и все они должны "поклясться" в верности колдуну, приняв у него немного его крови. Колдун может "удерживать" количество демонов, равное его знанию Колдовства, а так же совокупности способности к запугиванию и убеждению, но и обаянию.  Демоны не привязаны к колдуну Узами Крови; он должен убеждать их или (что более вероятно), запугиванием заставлять их выполнять поручения.
Малые славянские духи-демоны или "черти" могут появляться в любом виде; многие из них принимают форму обычных животных, хотя некоторые являются на самом деле уродливыми и отвратительными созданиями. Образ вашего "черта" - целиком и полностью ваш выбор, тем не менее, их могущество определяет Мастер (но оно никогда не будет велико, в силу малого размера "черта").

Призвание Духа
Подобно тому, как колдун использует малых духов в качестве шпионов и помощников, так может он призывать и более могущественных духов. Подобные существа отзываются на правильное приманивание и подношение крови, которая не обязательно должна вся принадлежать заклинателю. Они не заключают договоров - они продают услуги. Колдун должен пообещать что-нибудь ценное для духа, и это может казаться ничтожным с точки зрения человека или вампира. Если духу нравится предложенное, он ожидает оглашения цены. Если он находит плату справедливой за службу, требуемую вампиром, он выпивает кровь и принимается за свое новое дело. Он не торгуется и не спорит, как не способен и прислушиваться к угрозам. Если вампир оскорбляет духа неподходящим приношением, тот не останется, чтобы продолжить торговлю: он просто исчезнет туда, откуда явился, и оставит вампира с чашей остывающей нетронутой крови. Поэтому колдуну надлежит изучить соответствующий этикет для общения с существами подобной силы.
Успешное проведение ритуала привлекает внимание вышеописанного духа. Характеристики вызванного духа природы остаются на усмотрение Мастера. Тем не менее, данные духи обладают завидным могуществом. Их внешний вид, по желанию, полностью на откуп игрока-колдуна.

Призвание Великого Знака Силы
После успешного проведения ритуала колдун приобретает черты своей приоритетной стихии, определяемой наиболее развитым из его Путей. Связанные с землей обретают камнеподобную кожу, истрескавшуюся и изрытую в ходе столетий. Их шаги отдаются гулко, их голоса рокочут неумолимо. Очертания колдуна, посвятившего себя воздуху, размыты, он окружен завихрениями ветра и непрекращающимися бессмысленными шепотами... Вода наделяет своих мастеров влажным блеском, они оставляют за собой мокрые грязевые следы. Огонь одаривает красноватым отблеском на коже и рассеянным жаром, постоянно исходящим от тела заклинателя. Знаки Духа наименее заметны - смутное ощущение потусторонней силы и мерцание на периферии зрения, как намек на невидимых существ, роящихся над заклинателем.
Независимо от косметических эффектов, этот ритуал облегчает колдовство. Подстраивание под стихию, впрочем, затрудняет другие действия, поскольку заклинатель слишком сосредоточен на мистических материях, чтобы уделять полное внимание окружающей обстановке. Эффекты данного ритуала остаются до рассвета.

Изъять Лалека
Колдун, проводящий этот ритуал, может уничтожать неодушевленные объекты, отделяя их духов от материальных оболочек. После отделения духа объекта объекты вроде каменных колонн превращаются в мел и пыль, мобильные телефоны барахлят и рассыпаются в груду проводов и пластика, а одежда расползается, становясь лохмотьями ткани и кожи.
Потратив соответствующее количество своей крови, колдун может изгнать духа из его неодушевленной обители, навсегда. Он может сделать это с любым предметом в пределах своего поля зрения.

Количество крови, сосредоточенность и концентрация, а так же усердия и понимания Колдовства определяет размер объекта, который он может уничтожить. Начиная от объекта не больше авторучки и заканчивая небольшим автомобилем.

Слухи о том, что старшие колдуны используют эту способность с куда большим эффектом, особенно распространены среди молодых Цимисхи, и в ходе пересказов они превращаются в легенды. Одна такая легенда повествует об Изверге, обратившем само убежище своего врага в хрупкую глину, а другая говорит о том, что ревнивый Цимисхи превратил свою пренебрежительную возлюбленную в соляной столп, прежде чем та смогла обратиться против него. Ни одна из этих историй, впрочем, не подтверждена.

Стражи Убежища
Колдун призывает духов своего убежища, требуя от них верности и устанавливая свою власть над ними, перечислив хотя бы пять неразрывных поколений своих колдовских учителей. К концу данного ритуала духи пробуждаются точно так же, как в ритуале первого уровня "Гостеприимство". В отличие от малого ритуала, духи обретают еще и ограниченный физический контроль над своей сущностью. Двери могут открываться и закрываться, пустые доспехи могут ходить и даже неуклюже сражаться, а стул может подскочить поближе, чтобы его не нужно было пододвигать.
Колдун проводит ритуал вышеописанным образом. В случае успеха оживленные предметы обретают любые характеристики, какие сочтет подходящими Мастер. Лишь один объект может двигаться единовременно, что ограничивает полезность ритуала для обороны. Однако это отличный инструмент запугивания, особенно для отпугивания суеверных.

Ритуалы Четвёртого уровня

За Гранью Смерти
Этот ритуал был разработан колдунами к концу средневековой битвы с Тремер в попытке сохранить знания, которыми обладали павшие чародеи. После того, как этот ритуал проводится над телом недавно убитого колдуна, его дух предстает перед заклинателем. Если колдун имеет понятие о видах чародейства, которыми владел недавно умерший, он может уговорить духа стать его наставником в этих Путях.
Персонаж тратит свою кровь для активации ритуала. Стоя над телом недавно умершего колдуна и повторяя его имя, заклинатель призывает к себе его духа. Колдун должен заранее знать, какими способностями обладал дух, когда сам еще был колдуном, прежде чем просить обучить его Путям. При успешном провидении ритуала, дух неохотно смирится с обучением колдуна, если персонаж задал четкий вопрос. Дух обучит заклинателя лишь одному уровню Пути, но, прежде чем отправиться на покой, он одарит достаточным знанием Пути, чтобы колдуну более не требовался ментор для дальнейшего продвижения. Как только дух выполняет свою задачу, он изгоняется, и его больше нельзя призвать снова.
Духа можно заставить обучить колдуна лишь другим видам Колдовства и его ритуалам, а не другим Дисциплинам. Точно также, он не откроет иных знаний.
Этот ритуал не действует на объекты (а точнее, ту кучку пепла, что от них осталась), которые были диаблеризированы.

Объятия Земли
Этот ритуал позволяет колдуну призвать духов земли, чтобы они напитали землю вокруг него силой. Для этого, колдун должен вылить около литра своей крови в землю не раньше, чем за час до рассвета. В случае успешного проведения ритуала, земля становится способна поддерживать колдуна в течение дня, как если бы она была его родной. В случае провала, всю следующую ночь цимисха будет преследовать неудачи, и нигде он не сможет обрести покой вплоть до следующей ночи.

Бесовской Облик
В менее развитые времена считалось, что к людям, рожденным с дефектами или отклонениями, пока они находились в лоне матери, прикоснулись демоны или черти, поэтому к ним относились как к изгоям. Схожим образом колдун-цимисхи накладывает этот ритуал в качестве наказания за сексуальные преступления или кражи, совершаемые его боярами (в современности, таким образом могут быть наказаны любые другие слуги цимисха). Колдун соблазняет одного из привязанных к нему духов природы исказить физический облик смертного или Сородича, исковеркав черты лица, удлинив нос, выпучив глаза, увеличив зубы и подбородок. Слизь свободно вытекает из носа, слюна свешивается изо рта, нарывы и оспины выскакивают по всему телу, открытые язвы сочатся желтоватыми выделениями, и горб поднимается между плечами. Очень скоро жертва становится похожа на самое омерзительное из человеческих существ и подвергается поношениям со стороны окружающих. Безусловно, в современности, данный ритуал не такой уж полезный; с другой стороны, отвратительный внешний вид может повлечь за собой целый ряд неприятный последствий, но, конечно, обвинения в колдовстве или сжигания на костре не последует. К сожалению для особенно древних колдунов-цимисхов.
Ритуал следует проводить в ночь половинной луны, и колдун должен проглотить и потратить значительное количество крови кабана вместе с куском кожи жертвы.  В зависимости от могущества колдуна и его сосредоточенности, жертва будет страдать от насланных искажений по одной фазе луны, максимально - до следующей фазы половинной луны. Кроме уродливой внешности, жертву окутывает странная аура зловещего присутствия, так, словно она - существо темное и сверхъестественное: ничего косметического, но многие люди станут шугаться такого человека и не будут пытаться ему помочь, а особенно впечатлительные могут и кинуться на него с кулаками... или факелами.

Слияние Душ
До того, как они заполучили в свое распоряжение ревенантов, колдуны Цимисхи научились объединять под своей властью гулей и лалеков, увеличивая таким образом физическую мощь гуля. Многие из этих гулей также получают несколько личностей, ужасающие физические проявления или вообще уничтожаются в опасном слиянии с духом природы. Однако они превращаются в полезных созданий, способных держать неспокойных крестьян в узде, и им можно найти применение и в нынешние ночи.
Колдун тратит значительное число своей крови, которая используется, чтобы пометить гуля. Пометив одного из своих гулей этим витэ, вампир призывает духа природы "соединиться" с гулем. Таким образом, дух повышает силу, выносливость или ловкость гуля: он становится сильнее, быстрее или выносливее и может даже не замечать полученных повреждений. Привлечение более чем одного духа в гуля требует, чтобы того пометили еще большим количеством крови - буквально омыли в ней. Если с гулем попытаются соединиться больше трех духов, они вызовут потерю разума, тело гуля исказится, превращаясь в создание, которое не может существовать в природе. На каждого лалека свыше трех, используемых для усиления тела гуля, гуль получает Психоз на усмотрение Мастера.
Этот ритуал действует одну ночь на каждый уровень Колдовства колдуна.

Обычные смертные не способны выдержать подобную трансформацию. Не только их кровь слишком слаба, чтобы питать принимаемого духа, но и сам лалек немедленно изменит облик жертвы, превращая ее в неодушевленный природный объект. Сородичи слишком удалены от царства природы, чтобы получить выгоды от соединения с лалеком, поэтому данный ритуал на них не действует.

Заводь Тайн
Мудрые колдуны систематически следят за своими слугами и союзниками, всегда опасаясь обмана и предательства. Этот ритуал помогает в подобных предприятиях, обеспечивая волшебными средствами шпионить незаметно.
Колдун проводит руками над соленой водой, не прикасаясь к ее поверхности. Если ритуал успешен, пробегает зыбь, и вода проясняется, демонстрируя картинку, сосредоточенную на указанном объекте или существе. Колдун должен предварительно поговорить с указанным индивидуумом или посетить указанное место. При указании места обзор невозможно менять после того, как видение показалось. Максимальное количество часов, которое можно провести в наблюдении за указанной целью, сравнимо с уровнем Колдовства колдуна, но может быть увеличено за счет его концентрации и усердия вплоть до десяти часов. Столько же времени длится ритуал. Если колдун отпускает видение, он может вернуться к нему в течение действия ритуала, сделав новый пасс рукой.

Укрытие Голодной Могилы
Наблюдение за Гангрелами привело к созданию этого полезного ритуала, обеспечивающего собственной формой слияния с землей для спасения от жестоких солнечных лучей.
После успешного проведения данного ритуала колдун тонет в земле, словно обладает способностью третьего уровня Превращения. Однако у длительности использования этой способности нет максимального значения. Вместо этого земля выпивает кровь вампира, и с каждым днем она требует все больше и больше. Колдун может делать попытку высвободиться в любой момент, но не чаще одного раза в час. Среди колдунов ходит достаточно слухов о тех незадачливых коллегах, которые остались навсегда остались под землей, впав в торпор от потери крови.

Связующее звено
Прежде чем древний колдун сможет выучить новый Путь, он осуществляет этот ритуал и удаляет одно из своих ребер (используя Изменчивость или что-либо еще). Волшебный символ, означающий намерение колдуна изучить новый путь, пишется на кости, которая после этого ставится обратно в тело. Колдун проводит этот ритуал в знак того, что отдает часть себя сущности земли. В обмен он получает способность использовать новый Путь магии Старых Земель - Колдовства. Колдуны Шабаша недавно научились изменять этот ритуал так, чтобы он служил больше практическим целям и меньше для самоистязания. Исполняя его раз в неделю, они воссоединяются с таинственными магическими силами Старого Света.
Колдун выливает около двух литров своей крови в землю, а затем глотает эту грязь, таким образом, понижая трудность изучения нового Пути или ритуала Колдовства. Многократное использование этого ритуала не дает эффекта - колдун не получает преимуществ, исполняя этот ритуал чаще, чем раз в три ночи.

Ритуалы Пятого уровня

Вызов Большего Демона
Этот ритуал совпадает с "Вызовом Малого Демона" во всем, за исключением могущества вызванного объекта Старого Света. Это существо обычно нельзя запугать, его можно только убедить служить себе, и нельзя давать ему сомневаться в том, что колдуна не стоит уничтожать. Из-за подобной опасности данный ритуал используется редко.
Как и у малых демонов, у больших есть собственные имена, и они могут появляться в любой форме. Демон обладает любыми способностями и характеристиками по усмотрению Мастера. Применение данного ритуала возможно только при игре с Мастером, где он будет отыгрывать за "демона".

Стихийный Хранитель
В ходе длящегося веками конфликта с Тремер, некоторые колдуны Цимисхи отчаянно нуждались, чтобы их лалеки активно помогали им в битве, и в итоге, чтобы это стало возможным, был разработан данный ритуал. Когда этот ритуал проведен, дух природы становится материальным, принимая форму ожившей природной стихии. Наиболее распространенная форма, принимаемая этими духами - человекоподобные грязевые големы. Находясь в этой форме, лалек может подчиняться лишь простым командам, состоящим из одного предложения. Вскоре после создания этого ритуала Тремер изобрели собственные виды управления стихиями, что практически уравняло шансы в их кровавой вражде.

Много лет спустя, в нынешние ночи, когда этот ритуал заново открыли и провели, лалеки оказались окружены творениями человеческих рук и приняли форму больших каменных големов, состоящих из бетона, асфальта и арматуры.
Дух-лалек, уже служащий колдуну (при помощи какого-нибудь другого ритуала), с готовностью примет форму элементаля после того, как заклинатель прольет более двух литров своего витэ на объект, который желает оживить. Как только дух оживляет элементаля, он будет подчиняться лишь простым, в одно предложение, приказам колдуна. Лалек остается материальным на одну ночь, а затем он прекращает свое материальное существование и возвращается в мир духов.

Взгляд Горгоны
Колдун может превратить одну жертву в камень. Жертва должна присутствовать в течение всего ритуала (он длится один час). Вампир тратит свою кровь и заставляет жертву выпить около 250-500 мл своей крови (не потраченной ранее). Если жертва - вампир, то она может сопротивляться полагаясь на свою силу воли. Для смертных жертв эффект ритуала постоянен. Для жертв-вампиров он длится один год за уровень познаний колдуна Колдовства, но может быть продлен если колдун обладал достаточной концентрации и сосредоточенностью во время проведения ритуала (крики жертвы и прочие постоянные отвлечения - тут не помощники). В каменной форме жертва ничего не ощущает. Вампиры при окончании действия заклинания очень часто выходят из него в Безумии. Известно, что колдуны Цимисхи, прежде чем провести этот ритуал, предпочитают придать жертве более "приятную" форму с помощью Изменчивости.

Глубочайшее Побуждение
В отличие от большинства ритуалов, для этого не нужно тратить кровь или приносить жертвы; одного слова и жеста достаточно, чтобы колдун ухватил Узы Крови существа и изменил их.
После успешного проведения этого ритуала колдун концентрируется и впадает в подобие транса, буквально "разыскивая" Узы Крови глазами. Объект должен находиться под полными Узами Крови заклинателя. В случае успеха колдун может превратить сильную любовь и преданность в похоть, дружбу или нечто иное, куда более извращенное. Это изменение остается до рассвета, но оно может влиять на объекты, находящиеся на другом конце света, с той же легкостью, что и на сидящих в комнате рядом.

Возмездие Живой Земли
Зачитав долгое проклятие от полуночи до рассвета, колдун может обозначить цель как врага природы. С завершением ритуала вампир капает один немного своей крови на голую землю. При успешном проведении ритуала, все стихии оборачиваются против жертвы. Изгибающиеся языки пламени искрят, стараясь обжечь ее, земля разверзается ямами и колодцами грязи на ее пути, ветки цепляются и оплетают ее, вода поднимается, чтобы утопить ее, и холодные ветры беспрестанно сбивают ее с ног. Эта несчастная душа не проживет долго, ведь невозможно найти укрытия от самого мира. Лишь смерть или прощение колдуна способны развеять проклятие.
Эффекты проклятия зависят лишь от жестокости воображения игрока-цимисха. Впрочем, не будет лишним рассказать о творимых бесчинствах и Мастеру, поскольку за дальнейшими эффектами ритуала будет следить именно он. Хотя подобные несчастья обычно начинаются довольно незаметно, проявления проклятия скоро перерастают в причудливые и невозможные клубки совпадений.

0

16

https://i.imgur.com/utzvN6E.png  НЕКРОМАНТИЯ  https://i.imgur.com/utzvN6E.png

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественные вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.

В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа. Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Ритуалы некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, некромантов научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.

(!) Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы два уровня «Пути Склепа», «Пути Костей», или «Пути Праха», прежде чем приступать к изучению вторичного пути. Значение первичного пути всегда должно быть на единицу больше, чем вторичного.

Путь Склепа

Прозрение

Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение». Провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшреку.

Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

•• Призыв Души

Способность «Призыва Души» позволяет некроманту на короткое время вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются.
Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».

Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были диаблезированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.

Призванные призраки видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Призраки, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
Чем больше вампир задает вопросов, тем больше вероятность, что призрак исчезнет не успев ответить на заданный вопрос. С каждым вопросом вероятность такого исхода возрастает.
Если же вампир неудачно призывает духа, то он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.

••• Принуждение Души

С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.

Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его.
Неудача: Принуждение вызова завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Вариации успешного призыва:
• Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
• Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
• Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака от одного до пяти часов. Если вампир желает, он может усилием воли удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Значительные траты воли позволяют вампиру подчинить себе духа на год и один день.

•••• Вселение

«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться.
«Вселение» привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; это может произойти на неделю. Период можно увеличить серьезными усилиями вплоть до года.

••••• Мучение

С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.

Путь Кости

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

Судороги

«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могут внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Чтобы применить «Судороги», некромант тратит немного своей крови. Труп может предпринять от одного действия, вроде подергивания, до возможности для вампира задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.

Применение данной способности требует траты крови.
________________________________________
Характеристики Зомби
Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают большой силой и выносливостью, и всегда предпринимают действие последними. Все ментальные и социальные значения оживлённых трупов равны нулю, и зомби никогда не пытаются уклоняться.
________________________________________
•• Мётлы Ученика

С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Вампир тратит кровь для применения этой способности и усилие воли. Оживить можно до пяти трупов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.

••• Шаркающие Орды

«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Персонаж тратит кровь за каждый труп, оживляемый им и делает усилие воли. Чем больше ему нужно поднять трупов, тем больше крови он тратит.
Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.

•••• Похищение Душ

Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища может быть от одного до пяти. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».

Применение данной способности требует усилия воли.

••••• Дьявольская Одержимость

«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.

Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем тот рассыплется в прах), некромант должен быть крайне успешен в этом деле. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (уклонение, борьбу, даже Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (знание компьютеров, права, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового.

Путь Праха

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

Взгляд за Покров

«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Эффект действует непродолжительное время.
(!) В местах, где Покров, или Саван, как называют его призраки, тонок (вроде кладбищ, психиатрических лечебниц, заброшенных домов и т.д.), внешний вид Неупокоенных почти не отличим от человеческого, хоть и кажется слегка фантомным. В других местах он может быть более размытым и менее четким. Рядом с предметами своих страстей, со своими оковами, привязывающими их к этому миру, призраки также могут выглядеть яснее и четче, чем обычно.
В случае, если призрак "ранен", то он начинает терять свою относительную материальность – или физическую целостность. Он становится более тонким и прозрачным, и более восприимчивым к смертоносному влечению Забвения.

•• Мертвые Языки

Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.

••• Мертвая Рука

Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.

Чем дольше времени, в течение которого вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить часть своей крови - раз за разом и прикладывать волевые усилия.

•••• Ex Nihilo

«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам сверхъественные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты (за счет собственного «здоровья») и оставаться таким образом «бестелесным» на некоторое время. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Применение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем потратить немало своей крови и сделать значительное волевое усилие, когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если все происходит успешно, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться. Вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

••••• Власть над Покровом

Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом, некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.

Применение данной способности требует значительных волевых усилий.

Путь Кенотафа

Опытные Сородичи из семьи Гиберти осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.

Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно перемещённых солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.

«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на эти связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредоточиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться.

Прикосновение Смерти

Точно так же, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа и пытается определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субъекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.
В зависимости от успешности примененной способности, вампир может определить:
Последние пятнадцать минут; определяет использование способностей призрака
Последние полчаса; определяет использование способностей призрака
Последний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей
В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.

•• Найти Связь

Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной катализатор эмоций схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные связи с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Вскоре он осознаёт значение предмета (или индивидуума) для призраков, если таковое имеется; когда призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака(ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.

Некромант держит и исследует объект хотя бы минут десять — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
В случае провала Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.

Применение данной способности требует траты крови.

••• Шаг на Могилу

Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за минут пятнадцать (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает джованни в бездействие на какое-то время, а также обходится ему в потерю концентрации, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.

•••• Погребальный Плач

Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но персонаж может сконцентрироваться, чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. В худшем случае Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; в других случаях некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. В лучшем - некромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до тридцати сантиметров. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков.

••••• Призрачное Связывание

Наиболее могущественные некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Некромант должен покрыть объект своей кровью и сделать волевое усилие; если субъект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субъект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует от одной до пяти ночей, в зависимости от успешности. Продолжительность можно увеличить до одной недели, а в лучших до года и одного дня.
Провал приводит не только к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.

Стекловидный Путь

Стекловидный путь позволяет некроманта контролировать и воздействовать на энергию смерти, которую призраки называют Забвением. Крайне редкий, этот путь управляет разложением и энтропией и заставляет чувствовать неуютно даже самих некромантов. Этот путь мало используется даже наиболее опытными некромантами. Однако его возможности являются устрашающими даже по сравнению с другими силами Некромантии, и те, кто изучают смерть и души  рискнут многим, чтобы завладеть его секретами.

Глаза Мертвеца

Некромант, использующий Глаза Мертвеца может буквально видеть глазами любого призрака, который находится рядом, а так же использовать его Мертвый Взгляд. Разумеется, если поблизости нет призрака, то эта способность бесполезна. Однако некромант может практически всегда найти парочку Неупокоенных поблизости. Опытный манипулятор энергией смерти может видеть ауры окружающих существ и определять их здоровье, эмоции и страсти так же, как это делают призраки.
Способность позволяет ему смотреть через глаза призрака, который находится рядом с некромантом. Этот эффект обычно дезориентирует, особенно там, где находится много призраков, поэтому персонаж имеет сложности восприятия, когда пытается воспринимать что-то вне Подземного мира одновременно с применением этой способности. Применяя Глаза Мертвеца, некромант не всегда понимает то, что видит. Если способность использовать, то она позволяет узнать, если кто-то ранен, болен или умирает, а так же находится ли индивидуум под каким-нибудь проклятием или воздействием гибельной магии. Эта способность действует в течение десяти минут, однако некромант может решить вернуть себе свое восприятие и раньше (таким образом способность перестает действовать).

•• Час Смерти

Так же как и Глаза Мертвеца, эта способность позволяет некроманту видеть то же, что и Неупокоенные Мертвые. Разница заключается в том, что некромант сам получает Мертвый Взгляд вместо того, чтобы заимствовать восприятие у призрака, так же видения становятся гораздо более детальными. Глядя на энтропические знаки на чьем-то теле, некромант может получить сведенья о том, насколько далеко цель находится от смерти, как скоро она умрет или даже что послужит причиной смерти. Так же узоры ауры могут поведать о том, что волнует и будоражит цель, и эта способность позволяет некроманту узнать, что цель чувствует к другому индивидууму, когда эти двое впервые встречаются. Эта способность не является всеобъемлющей, однако она может быть крайне полезной для некроманта, который решил тщательно изучить цель.
Многие некроманты используют эту способность в нужном месте и в нужное время, чтобы захватывать вновь прибывшие души.
Чем больше успехов наберет персонаж, тем больше он может сказать о судьбе цели. К примеру, персонаж может узнать, как долго проживет цель в течение нескольких недель. Или как долго проживет цель и от чего она умрет, так энропические знаки показывают раны, которые однажды будут ей нанесены. А то и вовсе, что персонаж точно узнает по темным знакам на душе цели, где и как она умрет. Способность действует в течение пяти-десяти минут и одновременно можно читать судьбу лишь одной цели.

••• Суд Души

У призраков, как и у вампиров, есть некое подобие Зверя, однако их «Тени» обычно менее жестоки. Используя Суд Души, некромант может определить, насколько призраком овладели его темные страсти. Эти знания могут быть довольно полезными, так как большинство некромантов предпочитают договариваться с призраками, а не силой принуждать их к сотрудничеству. Эти знания помогут некроманту определить, о чем стоит разговаривать с призраком, а о чем нет. Некоторые некроманты так же общаются не только с призраком, но и с Тенью, и некогда не позволяют одной половинке узнать о том, что делает другая.
Персонаж может определить, какой из аспектов призрака он сейчас контролирует. Так как призрак обычно не имеет понятия о том, что делает его Тень (однако иногда это не является правдой), некромант может скрывать свои дела, общаясь с темной стороной натуры призрака. Так же эта способность позволяет определить, насколько сильно призраком овладела его Тень; призраки, которыми полностью овладел их Зверь, известны как Спектры и крайне опасны.

Применение данной способности требует усилия  воли.

•••• Дыхание Таната

Дыхание Таната позволяет некроманту вызвать поток энергии энтропии и направить его на какую-то площадь или цель. Обычно некромант буквально делает вдох и выдыхает поток ужасной энергии. Это смертоносное облако невидимо для всех, у кого нет способности видеть воздействие энтропии (например, более низкие способности этого Пути). Облако этой энергии является маяком для спектров, и они слетаются на него как мотыльки на пламя. Нет никакой гарантии насчет того, что будут делать Спектры, поэтому некроманту лучше иметь план насчет того, что он будет с ними делать, когда они прибудут; поэтому большинство некромантов вместе со Стекловидном Путем предпочитают изучать и другие пути.
Когда эта энергии извергается из тела некроманта, он может распылить ее по обширной территории, чтобы привлечь Спектров или для более злобных целей. Направленный на объект или человека, этот смертоносный туман может иметь для них крайне негативные последствия или даже нанести повреждения. Эта энергия крайне вредоносна, и хотя она и невидима, она заставляет людей и животных чувствовать дискомфорт возле жертвы.
Персонаж тратит немного крови и делает усилие воли. Если способность используется для призвания Спектров, то энергия покрывает около четырехсот метров с некромантом в центре. Радиус увеличивается на четыреста метров за потраченную кровь (больше крови - больше радиус). Как указывалось выше, вызванные этой способностью Спектры не подчиняются некроманту и могут наброситься на кого угодно в окрестностях. Энергия исчезает после одной сцены.
Если облако направлено на конкретную цель, некромант должен прикоснуться к ней или направить в нее поток энтропии. Цель получает сверхъестественное повреждение, и это выглядит как болезнь или разложение. Сложность всех социальных взаимодействий цели с люпинами, феями, магами и большинством смертных людей возрастает. Так же сверхъестественное восприятие сможет определить, что цель проклята разложением, и это может быть довольно опасно, так как существа вроде люпинов имеют специальные чувства для определения этого проклятья и даже могут напасть на зараженного. Это проклятье длится до захода или восхода солнца; цель не может быть подвергнута воздействию этой же способности, пока предыдущее облако энтропии не рассеется.
Провал означает, что это энергия начинает действовать на самого вампира и начинает страдать от своего же смертоносного дыхания. Это наносит урон и может вызвать опасное внимание к некроманту со стороны Спектров или других существ из мира мертвых.

••••• Пир Душ

Некромант может не только извергать Забвение из себя, но и поглощать энергию энтропии, чтобы стать сильнее. Пир Душ позволяет ему поглощать энергию смерти вокруг себя или питаться призраками, похищая их сущность и мистических способом трансформируя ее в грубую субстанцию.
Вампир может питаться негативной энергией мертвых. Если персонаж поглощает энергию из атмосферы, он должен находиться там, где кто-то умер в течение часа или там, где смерть – обычное дело (кладбище, морг). Некромант может поглотить часть энтропии в подобном месте, однако сложность применения Некромантии (и других аналогичных способностей призраков) возрастает на несколько ночей. Энергию на подобной территории можно поглотить лишь один раз, затем придется ждать, пока энтропия не восстановится (опять-таки через несколько ночей).
Если некромант хочет питаться призраком, он должен сперва атаковать его так же, как и при нормальном питании. У призрака есть «кровь», которую можно выпить, и он становится все менее и менее «материальным» по мере того, как из него выпивают энергию. Персонаж становится уязвимым для любой атаки призрака, даже если она обычно не воздействует на материальный мир, так как когда вампир питается, он находится между миром живых и Подземным миром. Атакованный таким образом призрак становится иммобильным и не может убежать, пока не освободится от вампира, хорошо сконцентрировавшись. Эту способность можно использовать совместно с Путем Праха, она позволяет высасывать силу (но не саму сущность) из призраков, когда он путешествует по землям мертвых.
Энергия душ может быть использована, чтобы активировать Дисциплины, но при помощи нее нельзя питаться, лечиться или временно увеличивать свою силу, ловкость и выносливость.
Провал означает, что вампир не сможет питаться сквозь стену смерти. Так же он становится уязвимым для атак призраков и духов на некоторые время, так как он зависает между мирами и не может эффективно действовать ни в одном из них.

Применение данной способности требует усилия воли.

0

17

РИТУАЛЫ НЕКРОМАНТИИ

Ритуалы первого уровня

Зов Голодных Мертвецов
Для проведения "Зова Голодных Мертвецов" требуется лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Завесы. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума.

Круг Цербера
Некромант совершает омовение, постится и воздерживается от любого физического отдыха или удовольствий, особенно чувственных, в течение ночи. Затем он облачается в тщательно подготовленную, дорогую мантию или иное одеяние. Он рисует круг на полу безопасного убежища. После этого он может пользоваться способностями некромантии, будучи уверенным, что его защита от призраков и духов укреплена. Каждое значение Некромантии повышает эту защиту от действий предпринимаемым призраком или спектром, до тех пор, пока некромант остается внутри круга; покидая круг, некромант лишает его каких-либо магических свойств и должен провести ритуал заново, если желает получит новый защитный круг. В случае провала при использовании Некромантии, негативные последствия "врезаются" в круг, но не вредят некроманту.

Зловещий Маяк
На проведение «Зловещего Маяка» требуется 15 минут. Материальный компонент ритуала — зеленая свеча, расплавленный воск которой следует собрать и вылепить в форме полудюймового шарика. Тот, кто носит шарик, неважно, в руке или в кармане, подсвечивается в Землях Теней болезненно мерцающей бело-зеленой аурой. Все способности призраков воздействуют на данного индивидуума с куда большей легкостью и силой. Шарик сохраняет свою силу 1 час на каждый каждое значение Некромантии некроманта. Впрочем, время действия может быть увеличено вплоть до 24 часов, в случае особенной осведомленность и концентрации некроманта во время проведения ритуала.

Minestra di Morte
Некромант берет часть мертвого тела и вываривает ее в котле с примерно половиной литра вампирского витэ. К этому вареву некромант добавляет розмарин (для памяти), базилик (траурное растение) и соль (алхимический принцип очищения). Доведя смесь до активного кипения, некромант поглощает ее. Если ритуал успешен, заклинатель может узнать, стал (или нет) индивидуум призраком или спектром после своей смерти. К сожалению, это можно узнать лишь о том индивидууме, чье «тушеное мясо» было съедено.
Если некромант берет кровь другого Сородича, он не оказывается связан частичными узами. Вампиры-некроманты не обладающие особенностью к задерживанию пищи в своем теле (или расщеплению ее, в редких случаях, за счет своей крови) не способны удержать варево в желудке, но по-прежнему могут пользоваться ритуалом и получать информацию. В случае неудачного проведения ритуала, некромант просто сблевывает варево и получает внутренние повреждения, которые, впрочем, может вылечить за счет крови.

Изнасилование Персефоны
Команда хирургов, сведущих в отталкивающих аспектах Некромантии, проводит сложную операцию на свежем или хорошо сохраненном трупе. Из мертвых тканей тела они изготавливают до семи новых пенисов или вагин. Некромант вступает в сношения с новым половым органом трупа. После завершения данного процесса, некроманту становится проще использовать любые Пути Некромантии. Это действие не распространяется на те Пути, которые воздействуют на призраков или спектров. Эффект ритуала сохраняется в течении оставшейся ночи. Если ритуал совместно проводят несколько некромантов, все они получают подобные бонусы, кроме того, находясь вместе они как бы укрепляют силу воли друг друга. В течение этого времени один участник может чувствовать осязательные ощущения другого, сконцентрировавшись на несколько секунд, вне зависимости от разделяющего их расстояния. Ритуал совместно могут проводить не более семерых некромантов.

Ритуал Дымящегося Зеркала
Названный в честь высшего ацтекского божества Тецкатлипока, данный ритуал позволяет некроманту пользоваться обсидиановым зеркалом, чтобы видеть так, как видят призраки. Вглядевшись в черную глубину зеркала, Писаноб может разглядеть слабости объекта, оценить общее здоровье смертных или даже прочесть ауру существа. В начале ритуала Сородич решает, каким из двух аспектов ритуала он воспользуется — он не может пользоваться обоими одновременно. При помощи "Видения Жизни" некромант способен читать ауры так, словно бы обладал вторым уровнем Прорицания — "Восприятие Ауры". С другой стороны, "Видение Смерти" наделяет некроманта способностью видеть призраков в Землях Теней. А также оно показывает пятна Забвения на живых, которые знающий некромант может использовать, чтобы определить и изучить заболевание, повреждения или увечья, от которых может страдать цель. Теоретически, Сородич может предпринять схожее изучение повреждений неодушевленного объекта, чтобы понять, как починить его, если данный объект крепко связан с энергиями жизни или смерти (вроде ножа убийцы или наоконного ящика для выращивания лекарственных растений).
Для проведения ритуала некромант сжимает обсидиановое зеркало, края которого заточены настолько остро, что оно разрезает плоть любого, кто берет его. Витэ, стекающее на отражающую поверхность зеркала, позволяет отражающей способности зеркала связать миры живых и мертвых, наподобие того, как это делает и сам некромант. Если Сородич желает воспользоваться "Видением Жизни", он призывает силу Тонатиу, Того, Кто Возникает Из Сияния. Если он хочет воспользоваться "Видением Смерти", он призывает Миктлантеотля, ацтекского бога подземного мира.
При удачном проведении ритуала, некромант может в не более получаса смотреть на отражающую поверхность зеркала и видеть мир так, как видят его призраки. В случае неудачи вампир может вызвать гнев божеств, к которым взывает, что приводит к самым ужасающим последствиям.

(!) Данный ритуал практикуется членами семейства Писаноб и практически не известен другим некромантам.

Ритуалы второго уровня

Глаза Могилы
Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва либо проявляет смелость и волевое усилие или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д. Для ритуала «Глаз Могилы» требуется щепотка земли со свежей могилы.

Рука Славы
"Рука Славы" — мумифицированная рука, используемая Джованни для усыпления обитателей дома, благодаря чему некромант может свободно делать в доме все, что пожелает. Ритуал изначально разработали воры, балующиеся Темным Искусством, а затем он был адаптирован Джованни для схожих нечестивых целей. Создание "Руки Славы" — омерзительный ритуал, которому уже сотни лет. Некромант закутывает отрубленную руку казненного убийцы в саван, плотно затягивает ее, чтобы выжать всю оставшуюся кровь, и кладет руку в глиняном горшок с солью, селитрой и перцем. Через две недели Джованни вынимает руку и высушивает ее в духовой печи с вербеной и папоротником. К концу данного процесса, если бросок активации ритуала успешен, творение готово.
Для использования Руки Славы вампир вначале покрывает кончики пальцев мумифицированной руки горючей смесью, изготовленной из жира повешенного, и поджигает пальцы. Затем некромант произносит фразу "Пусть те, кто спит — спят, и пусть те, кто бодрствует — бодрствуют". Все смертные в указанном доме погрузятся в глубокий сон и их нельзя будет разбудить (рука не оказывает воздействия на сверхъестественных существ и смертных обладающих Истинной Верой). На каждого незатронутого обитателя дома один из пальцев руки откажется зажигаться. Разумеется, провал в провидении ритуала может привести к тому, что все пальцы будут гореть, а ни один из обитателей дома спать не будет. Рука может быть в любой момент погашена создавшим ее некромантом. Любой другой, желающий погасить ее, должен для этого использовать молоко. Ничто другое не подействует. Единожды изготовленная Рука Славы может быть использована неограниченное количество раз. Эффет длится не более часа.

Суд Радаманта
Некромант выбирает призрака, которого впоследствии призовет при помощи способности "Призыва Души" Пути Склепа. На чистой бронзовой жаровне он сжигает несколько страниц из свода законов и религиозный текст, соответствующий вере, которой призрак придерживался при жизни. Затем некромант смешивает пепел книги с серебряным порошком и использует эту смесь, чтобы создать "(Круг Цербера" . Когда призрак является, некромант сообщает тому, что обладает способность отправить его в настоящее загробное царство, в которое призрак верил при жизни. Если ритуал успешен, призрак верит ему. Если призрак боится страшного суда и адских мук, некромант может принудить того выполнить желаемое, угрожая применением своей силы. Если призрак жаждет попасть в рай и вырваться из неестественного существования в подземном мире, некромант может обеспечить его сотрудничество, обещая применить свою силу. Поскольку обещанное выполнить невозможно, "Суд Радаманта" не получится дважды использовать на одном и том же жаждущем попасть в рай призраке. Призраки, которые при жизни были атеистами или не верили в загробную жизнь, автоматически не поддаются воздействию этого ритуала.

Occhio d'Uomo Morto
Для проведения ритуала некроманту нужен глаз трупа, чья отсутствующая душа стала призраком или спектром. Глаз подготавливается в ходе церемонии, для которой требуется ладан, новолуние и период полуночного заклинательства. Заклинательство достигает кульминации, когда некромант вытаскивает собственный глаз и заменяет его глазом, взятым у трупа (чем свежее, тем лучше). Затем в дело вступает регенерация Сородичей подкрепленная кровавой магией, благодаря чему глаз врастает в глазницу. Если ритуал успешен, некромант навсегда обретает способность "Взгляд за Покров", первого уровня Пути Праха некромантии. Эта способность всегда активна.
Кроме того, если это было тело спектра, вампир может слышать неясное бормотание любых находящихся поблизости призраков. Эта способность не слишком точна; это не чтение мыслей, скорее попытка подслушать приглушенный разговор в соседней комнате. В случае, если некромант слишком углубляется в подслушивание призраков, он может получить постоянный Психоз, который определяет Мастер.
У ритуала есть несколько крупных недостатков, прежде всего, успешный результат ритуала выглядит крайне отталкивающе. Если только вампир не носит черные очки или не использует иные способы скрыть глаз. Мертвая или гниющая плоть — не лучший инструмент для нормального восприятия. Глаз трупа притупляет зрение если и вовсе не лишает его и тут уже не справится никаких вампирская регенерация. Конечно, мутное зрение дает некую защиту от Доминирования или других подобных Дисциплин, но она незначительна и при должном умении не помешает подчинить волю некроманта.
Но, самое главное, что призрак или спектр  чье тело осквернили, знает об этом, и скорее всего этим недоволен. Если призрак находит некроманта, использующего его глаз, все способности этого призрака применяются против данного некроманта с большей легкостью - кажется, даже к удивлению самого призрака/спектра.

Раздвинуть Завесу
Называемый "ритуалом 6-ого чувства" молодыми Сородичами, которые предпочитают отсылки к поп-культуре, ритуал позволяет некроманту наделить кого-нибудь способностью видеть призраков и Земли Теней, так, словно при использовании способности "Взгляд за Покров" из Пути Праха. Некромант тратит некоторое время на произнесение заклинаний над объектом, представляющим субъекта (например, волосы, ногти или важный предмет) и свежим человеческим глазом. Если субъект — Сородич, он может сопротивляться волевым усилием. Если применение способности успешно, жертва видит духов и обитель мертвых, прикрытую миром живых, до нескольких часов (если это Сородич) или ночей (если это смертный) в зависимости от познаний некроманта в Некромантии и Пути Праха (складывается, в случае, если Путь вторичен). Это может свести смертного с ума — или по крайней мере заставить его друзей считать, что он свихнулся.

Марионетка
Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал "Марионетка" готовит субъекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака. В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субъекта. На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, может сделать это без особых трудов. Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть вплоть до рассвета.

Ритуал Почтли
Данный ритуал был разработан семьей Писаноб в сотрудничестве с несколькими вампирами Гиберти, обитавшими в храме Почтли почти два десятилетия. Поскольку у обоих семейств имеется долгая история сложных церемоний, они куда легче сотрудничали друг с другом, чем любые другие Джованни. То, что они разработали, является чем-то вроде мета-ритуала. Его нельзя провести отдельно, а лишь в сочетании с другим ритуалом некромантии или крайне ритуализированным использованием пути Некромантии.
Ритуал проводится так: два или более Сородича-некроманта связывают смертную жертву и наносят ей порезы в форме нечестивых египетских иероглифов или ацтекских символов. Затем они пьют из этих ран. Каждый из участвующих некромантов должен сделать собственный надрез и пить лишь из него. После этого любая способность некромантии, которую эти Сродичи хотят применить, может использовать знания всех участников ритуала. Данный ритуал позволяет некромантам создавать воистину ужасающие проявления магии смерти.

Если Джованни хочет использовать "Ритуал Почтли" совместно с путем или ритуалом, он должен знать, как пользоваться некромантией в стиле Гиберти или Писаноб. Кроме того, все участвующие в ритуале должны знать "Ритуал Почтли", как и ритуал или способность пути, которую собирается применить группа. Например, трое Писаноб пытаются применить "Ритуал Почтли", чтоб украсть душу гуля Шабаша, который вторгся в их убежище. Участвующие в ритуале совместно пытаются применить способность пятого уровня Пути Костей, "Похищение души\Soul Stealing". Совокупность знаний Некромантии складывается, давай возможность некромантом вместе использовать ранее недоступный для них уровень Пути.
Очевидным недостатком этого ритуала является то, что провал одного вампира отменяет успехи всей группы некромантов, проводя к ужасной неудаче всех, проводящих ритуал.

Маяк Духов
Ритуал предназначен для привлечения призраков в определенной области. Для него нужна голова человека, покинутого Богом: этот омерзительный предмет служит маяком для всех призраков в округе. Джованни, видевшие эти ужасающие предметы в землях Теней, говорят, что нечестивое сияние изливается из глаз, рта и ушей головы, привлекая призраков, словно пламя — мотыльков.
Естественно, что для этого ритуала требуется отрубленная человеческая голова того, кто "был покинут Богом". Чаще всего, это разнообразные психопаты и маньяки и люди испытывающие острый кризис веры, а так сатанисты и даже инферналисты (но лишь люди, а не гули или Сородичи). После успешного проведения ритуала все призраки, видящие омерзительный предмет, почти непреодолимо принуждаются приблизиться к нему. Некоторые, впрочем, могут сопротивляться. Призраки, попавшие под власть ритуала, могут пытаться освободиться от его воздействия. Эффект ритуала исчезает с восходом солнца в день, следующий после его проведения, хотя голову можно использовать в качестве фокуса при последующих применениях данного ритуала. Говорят, что у Джованни, часто пользующихся этой способностью, есть головы успевшие превратиться в черепа за время длительного использования.

Ритуалы третьего уровня

Гул Проклятых
Данный ритуал похож на ритуал первого уровня "Зов Голодных Мертвецов" в том смысле, что делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном. Однако "Гул Проклятых" — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания. В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить). В течение оставшейся ночи все те, кто попытается подслушать происходящее в комнате, будь она простой (приставленный к стене стакан), электронной (направленный микрофон) или магической (Обостренные Чувства, например) испытают серьезные трудности при попытке это сделать.  В лучшем случае, уши слушателя наполнятся призрачными стонами, причитаниями и звуками завывающего ветра. В случае более успешного проведения ритуала и низкой силы воли слушателя, он может и вовсе лишится слуха на оставшуюся ночь.

Божественный Знак
При помощи данного ритуала некромант-Писаноб может использовать принципы ацтекской астрологии, чтобы выяснить знак дня индивидуума. Относительно живых объектов эти сведения позволяют некроманту предсказать дальнейшие действия индивидуума. В случае с мертвыми, это знание создает более тесную связь с целью, позволяя с большей легкостью накладывать на нее другие эффекты некромантии. Выяснив день рождения индивидуума, Писаноб может связать этот день с Тоналаматль, Книгой Судеб, и установить таким образом знак дня индивидуума. В случае успешного проведения ритуала, Сородич может пользоваться этим, чтобы предсказать последующие действия объекта и предпринять соответствующие меры. Эффект, оказываемый на призраков, весьма отличается. Поскольку они уже умерли, Тоналаматль не дает возможности увидеть судьбы духов, которые уже свершились. Вместо этого ритуал наделяет некроманта настолько глубоким пониманием указанного призрака, что это действует как связь с призраком, позволяя куда проще накладывать на него другие эффекты некромантии.

Глоток Воды Стикса
Некромант раскапывает могилу и крадет череп трупа. Он отпиливает макушку черепа; отрезанный кусок, будучи перевернутым, становится похожим на чашу куском кости. Некромант облепляет этот кусок глиной, изготавливая чашу, которую затем обжигает в печи. Если любой кровный потомок умершего затем ест из этой чаши во время трапезы с некромантом, любые обещания, которые индивидуум дает некроманту, подкрепляются потусторонней силой. Если индивидуум не выполняет их, к нему является спектр, который безжалостно терзает жертву, пока та не выполнит обещанного или не предложит некроманту подходящую компенсацию. Помимо времени, которое требуется на ограбление могилы, изготовление и обжиг чаши занимает как минимум четыре часа, в зависимости от того, насколько красивой хочет сделать ее некромант. Ее можно использовать повторно, до тех пор, пока она не будет уничтожена.

Глаза Мертвеца
Заклинатель может видеть глазами (и слышать ушами) трупа. Тело может быть мертвым сколь угодно долго, если заклинатель хочет пользоваться его глазами (или глазницами), но должен сохраниться хотя бы внутренний аппарат ушей, если маг хочет также и слышать. В ходе произнесения заклинаний маг выливает часть своей крови или на часть тела, взятую у трупа, или на предмет, имевший большое значение для данного индивидуума при жизни, вроде обручального кольца или фамильной драгоценности. Маг должен видеть тело во время произнесения заклинания, хотя ему не обязательно быть на расстоянии, позволяющем прикоснуться. Ритуал длится количество ночей, равное знаниям некроманта в Некромантии, и маг может по собственному желанию переключаться между собственным восприятием и восприятием трупа. Этот ритуал работает и с трупами, оживленными при помощи других способностей Некромантии (или иных Дисциплин позволяющих такое), но длительность уменьшается до нескольких часов. Для "Глаз Мертвеца" не требуется все тело — нужна лишь относительно целая голова — но при использовании неполного тела сложность ритуала повышается, так же как и шансы провалить его проведение.

Ритуал Раскопанной Привязи
Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен. После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета. На правильное проведение "Ритуала Раскопанной Привязи" уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника (не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки). В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца.

Tempesta Scudo
В отличие от большинства ритуалов, Tempesta Scudo можно провести быстро. Некромант пляшет короткий и неуклюжий танец, который завершается прокусыванием своей собственной губы и сплевыванием вокруг себя крови — в форме круга. Призраки и спекты не могут нормально применять свои способности внутри круга или делают это с большим трудом.

Буря в стакане
Чтобы платить десятиной душ, как того требует Венеция, множество некромантов-джованни ранее привязывали призраков в определенным объектам и отправляли те в Мавзолей. Со временем, требований Старейшин становится все больше и больше, и потому некоторые некроманты нашли более эффективный способ транспортировки большого числа призраков. "Буря в стакане" и стала таким решением.
Некромант должен иметь при себе большой стеклянный контейнер с крышкой (объемом около 2-х литров), который требуется закопать на кладбище. Запечатанный контейнер помещается в землю над гробом, в котором похоронен тот, кто умер не в свой срок, по причине насилия или любой другой причины, которая точно заставила бы того стать призраком. Затем некромант выписывает магические узоры кровью на земле, зачитывая заклинания, и взывая к силе шторма, бушующего в землях мертвых.
В самом конце, когда ритуал успешно проведен, земля в том месте начинает дрожать. В выкопанном контейнере вихрится фиолетово-черный туман, в середине которого изредка можно заметить светлые вспышки, напоминающие миниатюрные молнии.
Когда кто-либо открывает этот сосуд, в него немедленно засасывает ближайшего призрака, находящегося в пределах его "видимости" (призрак, впрочем, не обязан сам видеть сосуд).

(!) Сосуд может содержать в себе от 5 до 30 призраков единовременно, в зависимости от успешности проведения ритуала.
(!) Количество ночей, в течение которых действует ритуал, может быть также от 5 до 30 - в зависимости от успешности проведения ритуала.
(!) Для того, чтобы выпустить призраков из сосуда, требуется либо разбить его, либо выждать время, указанное выше, пока "буря в стакане" не стихнет, и не исчезнет полностью.
(!) Использовать данный зачарованный предмет может абсолютно любой по назначению, а зачаровать, соответственно, может только некромант.

Ритуалы четвёртого уровня

Bastone Diabolico
Проведение этого ритуала может оказаться проблематичным, поскольку для него требуется взять кость ноги у живого существа. Донор должен пережить операцию (хотя бы ненадолго). Кость затем окунается в расплавленный свинец. Когда он остывает, тонкий слой свинца следует покрыть различными рунами. Затем некромант использует покрытую металлом кость, чтобы забить давшего ее до смерти, при этом следует повторять монотонное заклинание на греческом. В случае успешного проведения ритуала, создается bastone diabolico.
Данную палку можно использовать для того чтобы в буквальном смысле бить призраков и спектров.  К сожалению для некроманта, призраки могут чувствовать, что bastone diablico — штука поганая, даже если они не знают, что именно она делает. Они стараются держаться подальше от любого, у кого она есть, в результате чего тем кто носит с собой данный артефакт испытывают некоторые трудности по призыву или привлечению призраков.
Клан Джованни хранит немало таких дубинок в своих запасниках в Венеции, и куда более склонен одолжить одну из них неонату, чем обучать его ритуалу (в конце концов, безнаказанно похитить кого-нибудь, изувечить и убить куда проще было пару сотен лет назад; хотя, это скорее зависит от места, а не от времени). Большинство старых палок дьявола изготовлены из больших берцовых костей (для тех, кто предпочитает более тонкие и быстрые дубинки) или бедренной кости (для тех, кто предпочитает большие дубины, расширяющиеся на конце). Современные некроманты более склонны использовать коленные чашечки, для создания оружия против призраков, которое легко будет спрятать.

Прикосновение Трупа
Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится мертвенно ледяной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной. Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Не стоит и говорить, что это может иметь крайне неблагоприятные эффекты в социальных ситуациях. Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается.

Призвание Милости Тени
Этот агрессивный ритуал позволяет Джованни вглядеться в ауру смерти, которая окружает всех живых существ. Те, кто знаком с тонкостями бытия призраков, говорят о Тени, «темной половине» личности призрака. Этот ритуал временно открывает канал для общения с образующейся Тенью объекта ритуала (которая полностью сформируется, если данный объект впоследствии превратится в призрака). Пусть и не столь могущественная и злокозненная, как Тень призрака, Тень того, кто еще пребывает в материальном мире, может тем не менее может находить гибельные стороны поступков индивидуума, и часто способна подталкивать его к безрассудным действиям.
Таким образом, проведя данный ритуал, Джованни выводит на поверхность саморазрушительные аспекты души объекта ритуала. При успешном проведении данный риутал принуждает объекта открыть Джованни свои самые темные тайны. Объект расскажет о любых заговорах, в которые вовлечен, предательствах, которые совершил, и лжи, которую говорил. Объект может сопротивляться благодаря волевому усилию. Жертва может испытать столь великое чувство вины и отчаянья, из-за чего может попытаться совершить попытку самоубийства. Естественно, в таком случае от него не получается узнать ничего.

Глоток Воды Леты
Некромант должен раздобыть объект, который когда-то принадлежал определенному призраку, или который символизировал его. Объект должен быть таким, чтобы вода была способна его повредить; некромант уничтожает предмет, погрузив его в воду. Во время растворения некромант периодически плюет в воду. После того, как предмет уничтожен, некромант призывает призрака или иным способом обеспечивает его присутствие. Призрак утрачивает всю память о своей личности, становясь крайне восприимчивым к любым внушениям со стороны некроманта. Естественно, что от этого ритуала не будет толку, если некромант хочет призвать привидение, чтобы то ответило на вопросы. Привидение утрачивает память на одну ночь и вплоть до недели, в зависимости от уровня Некромантии.

Заглянуть за Покров
Этот длящийся час ритуал зачаровывает спорынью (плесень, нарастающую на зерне, собранном преимущественно в холодную, влажную погоду), чтобы она служила катализатором ясновиденья. Съев щепотку магической плесени, индивидуум получает способность "Взгляд за Покров" на количество часов, равное уровню Некромантии некроманта. Спорынья обычно в некоторой степени ядовита: данный ритуал лишает ее отравляющих свойств. Однако при неверном проведении ритуала, спорынья становится сильным и быстродействующим ядом, который может навредить и вампиров (хоть и не убьет их).

Ритуал Шипе-Тотека
В былые времена жрецы ацтеков сдирали кожу с человека и надевали ее, принося тем самым жертву Шипе-Тотеку, богу страдания и возрождения. Схожим образом Джованни из писанобской ветви клана могут освежевать свою жертву заживо, но с более практической целью — чтобы украсть внешность данного индивидуума.
Для проведения ритуала Сородич обсидиановым кинжалом снимает верхнюю часть кожи своей жертвы, заботясь о том, чтобы в процессе как можно меньше кожи повредить. Жертва должна пережить процесс (хотя вполне может умереть вскоре после завершения ритуала от потери крови, если о ней должным образом не позаботятся). Затем он выпускает кровь жертвы в большую золотую ритуальную чашу. Там кровь смешивается с октли (ацтекский алкогольный напиток на основе агавы), амарантом и прочими ингредиентами.
Будучи выпитой некромантом, эта смесь приводит к тому, что он покрывается блестящим слоем выделившейся крови. Затем Сородич надевает кожу жертвы, и  она впитывает витэ Сородича и начинает зарастать, превращаясь во вторую кожу Писаноба. Естественно, жертва должна быть похожего сложения — в противном случае ее внешность будет искажена и маскировка окажется бесполезной. Кроме того, данный ритуал не сработает с кожей Сородичей или Люпинов. При обычном визуальном осмотре обман будет безукоризненным. Разумеется, он не награждает ни знаниями, ни манерой поведения жертвы (и никак не способен скрыть то, что замаскировавшийся Сородич — нежить). Поэтому он лучше всего подходит для ситуаций, где контакты с друзьями и семьей будут сведены к минимуму. Чтобы сохранять кожу в целости Сородич должен каждую ночь купать ее в значительном объеме своей крови, способном покрыть всю кожу целиком (буквально - омываясь в крови).
Когда Писаноб снимает кожу (что наносит сверхъестественные повреждения), она в процессе безнадежно портится. Не стоит и говорить, что для вампиров соответствующего уровня морального развития в ходе проведения данного ритуала почти непременно лишатся ее.

Ритуалы пятого уровня

Трон Гадеса
Некромант должен раздобыть бедро трупа и берцовые кости — сложность броска заклинания уменьшается на один, если некромант сам находит нужное, лично грабя могилу. Он укутывает кости в грубую ткань, а затем обрамляет их деревом или металлом, чтобы их длина выровнялась и они могли выдерживать вес. Затем некромант изготавливает стул; каждая из обрамленных костей становится одной из его ножек. Если кровный потомок умершего садится на стул, он утрачивает желание что-либо делать, кроме как сидеть на стуле. Он покидает стул лишь затем, чтобы быстро удовлетворить телесные потребности.
В случае успеха эффект ритуала действует до тех пор, пока стул не будет уничтожен. В противном случае, даже если жертву насильно снимут со стула, она будет делать все возможное, чтобы сесть на него опять. Помимо времени, которое требуется на получение костей, изготовление стула занимает не меньше восьми часов. Некромант может потратить дополнительное время, чтобы сделать стул более красивым или на то, чтобы тот действительно был похож на элемент существующей мебелировки конкретной комнаты.

Холод Забвения
Проводимый в течение 12 часов (срок сокращается на 1 час за каждый уровень Некромантии), данный ритуал наполняет некроманта или добровольного объекта ритуала могильным холодом. Материальный компонент — один кубический метр льда, который медленно тает на груди объекта ; не стоит обманываться, этот процесс не из приятных и даже может нанести термические повреждения. В течение проведения ритуала объект должен лежать обнаженным на голой земле. Когда ритуал проведен, его эффект действует количество ночей, равное значению Некромантии заклинателя. Индивидуум, находящийся под воздействием "Холода Забвения", воспринимает урон от огня и высоких температур так, как если бы это был урон от холодного оружия, то есть, на коже индивидуума не появляются ожоги, а лишь незначительные раны, впрочем, он все еще может сгореть, если огня будет слишком много. Кроме того, он может попытаться затушить любой огонь, благодаря волевому усилию; чем более собран и сконцентрирован индивидуум, тем больше огонь он может затушить, но никогда не полностью - максимум, до тлеющего уголька.
Однако у ритуала есть некоторые побочные эффекты. Прежде всего, аура объекта пронизывается извивающимися черными прожилками, похожими на оставляемые диаблери, которые могут быть приняты за них теми наблюдателями, кто не знаком с данным ритуалом. Объект также излучает ощутимый холод, который простирается от него примерно на длину руки; это может крайне смущать смертных, хотя и не наносит им повреждений. Ну и последнее, мистический ореол ритуала привлекает к объекту враждебных призраков, которые могут оказывать на него вредоносное воздействие.

Одеяние Гадеса
Схожий с "Дьявольской Одержимостью" (способность пятого уровня Пути Кости), ритуал "Одеяние Гадеса" позволяет некроманту вселиться в недавно умершее тело, оставив свое собственное в состоянии, схожем с торпором. Тело к началу ритуала должно быть мертвым не более чем 30 минут. Заклинатель надевает одежду, которая была на убитом в момент смерти (если индивидуум был раздет, ритуал следует проводить голышом). Заклинатель тратит часть своей крови и символически "вдыхает" в рот трупа. В этот момент заклинатель вселяется в тело и оживляет его. Находясь в трупе, заклинатель получает доступ к памяти индивидуума, однако ясными будут лишь воспоминания за последние несколько дней и ночей. Заклинатель может двигаться, говорить и применять прочие способности тела, впрочем, управление данным телом занятие тяжело, а само тело будто бы не подчиняется своему новому "носителю". Маг не получает доступа к сверхъестественным способностям индивидуума, если таковые имелись. Ритуал действует вплоть до часа. По прошествии этого времени труп стремительно разлагается, и заклинатель возвращается в собственное тело.

Хватка Призрачного
Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов произнесения ритуалов и прочих чародейских действий, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный. Однако все не так просто: призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию. Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире (призраки называют их «реликвиями»). Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.

0

18

https://forumstatic.ru/files/001b/82/dc/51770.png  ВУДУН  https://forumstatic.ru/files/001b/82/dc/51770.png

Вудун возник на острове Сан-Доминго, ныне известном как Гаити. Гаитянский вудун больше всего повлияло на американские центры «вуду» вроде Нового Орлеана, и именно эта система чаще всего изображается (обычно неверно) Голливудом.

У вудун меньше связей с народом йоруба, чем у других обсуждаемых религий, зато его корни уходят и к йоруба, и к фон и к нескольким другим племенам Западной Африки. Те, кто практикуют вудун называются сервитьерами. Жрецы вудун зовутся хунганами (мужчины) или мамбо (женщины). Кульминации многих церемоний вудун включают в себя одержимость хунгана (или другого верующего) тем лоа, к которому взывали – это называется быть «оседланным» лоа. Лоа в вудун делятся на семейства, называемые нанчонами. Рада лоа более благодушны (но это не обязательно делает их добрыми). Петро лоа – более мрачные, жестокие духи. Третий нанчон – геде лоа, ассоциируемые со смертью и действующие где-то между крайностями Рада и Петро. Многие лоа имеют множество воплощений, пересекающие разграничения семейств. Вудуистское имя Олодумаре, единого Бога – Бондье.

Нечто большее, чем просто путь магии смерти, это целая религия и система верований. И даже для вампиров, практикующих их, они кажутся непостижимыми. Она почитает жизнь, взывает к духовным сущностям и божественным эмиссарам, не относящимся благожелательно к легкомысленным просьбам.

Лишь некоторые хунганы готовы признаться в своем чародействе, обычно куда больше полагаясь на трюкачество и загадочность, чем на настоящие сверхъестественные силы. К примеру, человеческий хунган заставляет бояться его, вызывающе одеваясь и распространяя слухи о его умении накладывать проклятия на остальных. Он пользуются разными трюками при помощи ловкости рук и делает вид, что использует магию. Он берет на себя ответственность за все болезни, катастрофы и безумия, с радостью давая возможность наиболее уязвимым и чувствительным людям себя бояться.
Настоящий прорыв вудун, магии смерти, пошел не от живых хунганов, но от Сородичей, которые вклинили свой магический потенциал в систему верований, чтобы получить себе действительно полезные силы. Сородичи не изобрели вудун, уангу и вообще традиции магии смерти; самые хитрые из них просто пустили слухи о зомби, и при своих историй дали возможность "богу смерти" получить распространение и вне Гаити.

Лоа

Лоа — это невидимые духи, осуществляющие посредничество между богом (Бондье) и человеком (а в данном случае, вампиром); ближайший аналог в христианстве - святые. Наделены огромной силой и почти неограниченными возможностями. Некоторые из важнейших лоа в вудун:

Папа Легба

Вероятно, величайший из лоа, Легба – одна из древнейших мировых сил. Он представляет солнце, несущее жизнь. Легба стоит на страже перекрестком между этим и иным мирами. А потому все молитвы лоа сначала должны пройти через него, ведь у него есть власть позволить или отказать лоа ответить. Легба появляется в виде мужчины, переживший свой физический расцвет. Многие сервитьеры боятся, что раз его сила иссыхает, а влияние угасает, Карриенфур (петро лоа, воплощающий тени и тьму) возвысится, став новым стражем перекрестков. Исключительно, если не бескрайне, ведающий, Легба в чем-то пророк, хотя то, что он видел и то, что открывает другим не обязательно одинаковы. Легбу чаще всего ассоциируют со Святым Петром.

Дамбалла

Также известный как Дамбалла-ведо, это один из древнейших лоа, появившийся, как говорят некоторые, при сотворении самой вселенной. Дамбалла – великий Змей. Он ассоциируется со стабильностью и мудростью и воспринимается как как отец многими его последователями. Он обладает огромным терпением, хотя его ярость, если ее пробудить, ужасающа. Его ассоциируют с радугой, что часто спадает из владений его жены, Айдо-веды. Дамбаллу чаще всего ассоциируют со Святым Патриком.

Барон Самеди

Барон – самый могущественный аспект семейства смерти геде. Барон Самеди – покровитель кладбищ, и говорится, что ни один человек не умрет прежде, чем Барон отмерит и подготовит его могилу. Часто появляющийся в официальном костюме, впечатляющем цилиндре и тростью, Барон Самеди известен своими вульгарными шутками и замечаниями. Он любит крепкие напитки, содержащие ром с 21 острым перчиком, вымоченным в нем. Барон Самеди женат на Маман Бриджит. Поскольку повелитель смерти часто воспринимается не только как забирающий жизни, но и как лекарь, его часто ассоциируют со Святым Жераром.

Эрзули

Небольшое святилище Эрзули, одного из популярнейших лоа, можно найти почти в любом хунфоре. Это лоа любви, человеческой красоты и, в меньшей степени, покровитель искусств. Многие сервитьеры взывают к Эрзули чаще, чем к любым другим лоа. Хотя у нее и есть несколько аспектов – некоторые из которых даже принадлежат к семейству петро – обычно она считается единым лоа, а не собранием связанных духов. В ее красоте, однако, можно заметить оттенки грусти, будто бы нечто ценное навеки утеряно. Эрзули ассоциируется с Девой Марией.

Лексикон

Сервитьер - практик вуду.
Хунган - жрец-мужчина.
Мамбо - женщина-жрица.
Лоа - духи-божества.
Нанчон - семейство или род лоа.
Оседланность лоа - одержимость духом сервитьера, хунгана или мамбо.
Рада лоа - один из трех нанчонов, состоящий из наиболее доброжелательных лоа.
Петро лоа - нанчон более жестоких и мрачных духов.
Геде лоа - духи смерти и загробной жизни.
Бондье - единый бог-творец в вуду.
Ассон - используемая в основном в вуду, это погремушка, используемая хунганом или мамбо, считающаяся магическим и сакральным предметом. Обычно она создается из бутылочной тыквы, крепящейся к деревянной рукояти, и нередко украшенной такими эзотерическими предметами, как кости змей и кусочки кораллов.
Фарин - это мука, используемая для начертания веве в ритуалах вуду.
Гри-гри – это амулет, талисман или любой другой небольшой магический предмет.
Хунфор - храм или строение, используемое для церемоний в вуду, посвященных лоа.
Перисталь - открытый внутренний двор, на котором проводятся церемонии вуду. Часто, хотя и не всегда, на этой же территории расположен хунфор.
Путу Митон - шест, установленный в центре перисталя или хунфора. Он часто покрыт резьбой или украшен и символизирует центр вселенной и ее связь с миром духов. Все танцы во время церемонии проходят вокруг путу митона.
Веве - общее для многих афро-карибских верований, но наиболее распространенное в вуду, это – символическое изображение, представляющее лоа (или другого духа). Веве используются как центр ритуала и могут служить временным алтарем, кода нет доступа к более постоянным строениям. Хотя их можно найти начертанными или вырезанными на всех видах поверхностей, чаще всего их делают, рассыпая муку на землю во время ритуалов.

Барон и его хунганы

Чтобы стать хунганом Барона, культист должен провести ритуал в окружении уже инициированных жрецов. Хунганы предлагают еду и напитки Барону, чтобы привлечь его внимание. Под аккомпанемент барабанов все они собираются вместе в экстатическом и ускоряющемся танце, словно направленным на то, чтобы эти почти изнуряющие движения позволили разум войти в определенное состояние (в силу вампирской физиологии, не-мертвым приходится провести куда дольше времени в танце, чтобы войти в это состояние разума). Подобные церемонии требуют проводить ритуал не одну ночь, прежде чем Барон Самеди соблаговолит овладеть разумом своего нового подопечного (опытные хунганы, как и их человеческие соучастники, со временем учатся гораздо быстрее входить в транс).
Когда Барон Самеди овладевает подопечным, лоа захватывает его тело, говоря совсем другим голосом, а порой и вовсе на другом языке, словно адаптируя тело под себя. Лоа утверждает, что он - Барон Самеди, и вовлекает остальных в беседу. Если подобное вселение происходит слишком быстро, опытные хунганы могут заподозрить обман и попытаются удостовериться у лоа, что он - настоящий, а не какой-нибудь малый петро лоа, который обманом решил перетянуть все внимание на себя. Если же это в самом деле не Барон, то хунганы проводят ритуал, чтобы изгнать его, и продолжают церемонию до тех пор, пока не появится Барон.
Когда Барон все же прибывает, он объявляет что посвященный наконец принял потусторонние реалии смерти, даже если тому на самом деле понадобятся века чтобы полностью их познать. Барон объявляет, что даровал это право, и надеется что оно приведет это дитя к правде. Затем Барон исчезает, оставляя после себя изможденное бессознательное тело, словно куклу, внезапно брошенную кукловодом. Когда посвященный приходит в себя, то обнаруживает что теперь обладает теми силами, которые были ему дарованы. Также он обнаруживает что теперь связан нерушимым контрактом с Бароном, даже если со временем попытается отречься от сил, что были ему дарованы. Барон может появиться в любой момент; он отказывается появляться только тогда, когда его хунгану внезапно захочется войти в состояние транса. В таком случае Барон не овладевает хунганом. Им трудно поддерживать таким образом разговор; Барон проявляется себя словно призрак, меняя детали своего облика, как ему вздумается. Он всегда появляется в облике впечатляющего чернокожего мужчины, обычно очень высокого, но порой, шутки ради, может проявиться и как карлик. Барон может быть лысым или с аккуратной прической; его лицо может быть выбрито, обладать бородой или огромными подкрученными усами. Всегда он появляется разодетым; то его одежда напоминает одежду пирата 16-ого века, с черным вельветовым камзолом и вычурными манжетами, украшенным бесчисленными медалями и прочим военным декором, в широкополой шляпе, на которую поверх надета десятидюймовая корона с драгоценными черепом и костями спереди. Вкрадчиво дружелюбный, он по собственной прихоти может сделать свое лицо расписанным краской на манер африканского шамана и облачиться в темный костюм 19-ога века. После того, как вышел фильм "Живи и дай умереть" (1973 года), Барон часто появляется в виде актера Джеффри Холдера, изображающего его в этом фильме. Эта шутка потеряла свою актуальность в середине 80-х, когда Холдер появился в серии реклам про 7-Up. В нынешние ночи, Барон чаще всего одет в другую стильную одежду, так или иначе будто бы сделанную из животных: длинный кожаный сюртук с горностаевым воротником, белую шелковую рабушку с пуговицами из слоновой кости, в штаны из акульей кожи и остроносые ботинки из змеиной. Когда хунган приближается слишком близко к Барону, змеиные головы, увенчивающие носки ботинок широко распахивают свои злобные глаза, раскрывают пасти и начинают шипеть.
В любом из этих своих обличий, Барон может гулять среди последователей во время церемоний, щипая одних и пиная других, облизывая, а то и вовсе целуя кого ему вздумается.
Когда Барон отсутствует, хунганы могут страдать от других нежеланных посещений. Когда они находят себя в присутствии петро лоа или любых свободных душ мертвых, они слышат голоса этих сущностей в своих головах. Это постоянное бормотание, шепоты и бесконечные разговоры приносят слышащим их, впрочем, куда меньшую угрозу, чем внезапные посещения Барона. Тем не менее они раздражают и отвлекают, а могут и завлечь в ловушку.

Некоторые самеди верят, что их ужасающий повелитель - это Патриарх, каинит 3-ого Поколения, который просто принял образ и личность гаитянского бога смерти. Несмотря на то, что их связь с Гаити и ее магией относительно молода, самеди утверждают что их линия крови куда как старше.
Чтобы выучить магию Барона, самеди проводят своих новичков через ту же церемонию, как и хунганов.

Пути Вудун

Посвященные Барона следуют тем же Путям, что и западные некроманты, с той лишь разницей, что в их сути лежит кардинально противоположное восприятие космологии мертвых, и сам вудун является больше религиозно-магической практикой, в которую они должны действительно верить.

Загробная Жизнь

Последователи вудун считают, что души недавно умерших отправляются на призрачную промежуточную станцию. Там они тратят определенное время на обретение новых сил и социального статуса; некоторые, впрочем, могут исчезнуть и куда раньше, в то время как остальные остаются надолго. Если семьи умерших проводят специальный ритуал когда приходит время, души умерших могут найти путь к берегам Гаити, находясь в специальных емкостях, куда их заточили ритуалисты. Последователи отвозят эти емкости домой, уверенные что теперь их предки становятся лоа-рацин, или рада лоа, приносящие им удачу и наставляющую их. Если же церемония возврата прервана или выполнена небрежно, духи могут вернуться и преследователь людей, вредя им. Магия хунганов вполне может помешать им сделать это.
Обычно люди боятся двух видов магии смерти больше всего: тех, в которых бездушное тело превращается в ходячих мертвецов или зомби, или в тех, где эти зомби до сих пор существуют, вынужденные рабствовать, лишенные возможности думать.

Ритуальные Предметы

В соответствии со своим учением о непостоянстве любых вещей, кроме смерти, Барон привносит идею о том, что объекты получают определенный мистический резонанс через связь с тем, кто их использует, чем обыкновенные, и вроде бы исторические важные вещи. Ритуальный клинок хунгана скорее всего старый, проржавевший универсальный нож, чем блестящий золотом кинжал, извлеченный из руин Древнего Рима. Идея о том, что тот, кто держит подобный реликт прошлого вызывает мгновенную связь с чем-то связанным с бессмертием, по версии Барона - полнейшая чушь.
Барон не выказывает никакого уважения к богатству или любым другим показателям успеха материального мира. Люди, собирающие у себя дома украшения и золото, а также предметы искусства, утверждающие о их силах перед смертью обманывают сами себя в глазах Барона. Он не предлагает не выказывает свои последователям никакого расположения, если те используют дорогие предметы в своих ритуалах. Самый последний трудяга-бедняк, как и любой богач будут едины после смерти. Именно поэтому любимый денежный дар Барона - это всего несколько потускневших пенни - ровно столько, сколько каждый будет стоить в конце. И об этом он, несомненно расскажет, когда в следующий раз появится с визитом.

0

19

РИТУАЛЫ ВУДУН

Ритуалы Первого уровня

Знающий Камень
Используя собственную кровь для этого ритуала, хунган может пометить дух личности, позволяя тем самым вампиру всегда знать, где тот находится, даже после его смерти.
Хунган использует свое витэ чтобы написать имя цели на освященном камне. Если ритуал прошел удачно, то после вампир может узнать местонахождение цели, танцуя вокруг камня и входя в транс, пока Барон или один из его петро лоа не прошепчут желаемую информацию прямо в ухо. Камень теряет свои силы в Ночь Всех Святых, если хунган не потратит дополнительно немного своей крови, чтобы это предотвратить.

Ритуалы Второго уровня

Два Сантима
Хунган церемониально "убивает" смертного, возложив того на ложе посреди своего хунфора, и положив по пенни на каждый его глаз. Таким образом, начнется путешествие духа смертного в Загробный мир, в котором тот может появиться после смерти. Путешествующий смертный может взаимодействовать с призраками умерших и путешествовать по этому миру, в то же время имея возможность вернуться (когда его позовут) обратно чтобы рассказать хунгану, что он видел и слышал. Находясь в Загробном, душа человека не может воздействовать на окружающий ее, мир. Она может говорить с другими призраками, но не может физически взаимодействовать с ними или окружением, фактически становясь "призраком среди призраков". Хунганы могут использовать этот ритуал для того, чтобы запугать смертных.

Ритуалы Третьего уровня

Барабаны Кошмаров
Хунгар использует этот ритуал чтобы послать мертвых посетить сны своего врага, используя призраков для того, чтобы свести того с ума. После проведения ритуал, хунган не обладает никаким контролем над этим сном, и не может его прервать им же. Природа кошмаров не подконтрольна хунгану; она под контролем призраков, которые их создают.
Хунган использует свою собственную кровь и личную вещь цели в ритуале. После того, как он покрывает своей кровью эту вещь, хунган сжигает ее, посылает ее призрачный аналог в Земли Теней как знак и в то же время награду для призраков, согласных преследовать цель. Пока предмет горит, хунган (и его помощники, если они есть) бьют в барабаны, сделанные из человеческой кожи. Бой барабанов не слышен в этом мире, но слышен в Землях Теней и похож на рокот грома, привлекающий призраков. Чтобы заставить звук барабанов умолкнуть, призраки соглашаются на переговоры с хунганом. Они обещают насылать кошмары на жертву столько, сколько того требует хунган, в обмен на услугу. Обычно это услуга как-то связана с передачей весточки живым (или относительно живым) родственникам или обещание мести тому, кто убил их самих.

Танец Крови
Танец Крови позволяет призракам коммуницировать со своими живыми родственниками. Он применяется для людей, готовых отдать деньги или оказать услуги в обмен на сеанс связи.
Хунган должен танцевать и напевать в течение двух часов, взывая к конкретному призраку и упрашивая остальных призраков покинуть данную область (как и всегда, сила этого ритуала ничего не значит для Барона Самеди если тот захочет проявиться сам). Во время танца, вампир высыпает цветной песок и морскую соль на землю в определенном узоре, тем самым создавая связь между живым и мертвым соучастником. В случае удачи, призрак "проявляется" на нарисованном песком и солью знаке, а человек может общаться с ним в течение часа.
Неудача означает, что с призраком нельзя связаться в данный момент.

Ритуалы Четвертого уровня

Губительная Кукла
Губительная кукла является могущественным объектом, соединенным непосредственном с духом цели. Эта кукла должна быть сделана вручную, и закончена она тогда, когда окрашена при помощи витэ хунгана и одета в какое-то подобие одежды, взятой с жертвы (в данном случае, куска ткани с его одежды) - при этом эта одежда не должна быть постирана для лучшего "соединения". В момент, когда кукла становится проклятой, хунган может использовать ее для нанесения физического вреда жертве. Если же кукла уничтожается, то цель страдает от большого количества урона. Если кукла ранена (обычно булавками или любыми другими вещами), то урон снижен из-за количества повреждений (по сравнению с уничтожением).
Хунган, создавая куклу, должен петь ритуальные песни во время процесса ее создания. Обычно это занимает 4-5 часов.
В случае неудачи во время установки связи между куклой и целью, первая становится бесполезной. Некоторые хунганы, впрочем, не гнушаются продавать таких как "аутентичных кукл-вуду" туристам.

Ритуалы Пятого уровня

Рука Мертвеца
Хунган берет тряпку, пропитанную кровью, слезами или потом предполагаемой жертвы. Затем перед свежеотрезанную человеческую руку (она может быть как от трупа, так и от живого "донора") и обматывает ее тряпкой. Пока рука разлагается, жертва - тоже. Сначала плоть вздувается, становится серой, а затем зеленой, а потом и вовсе слезает. Мозг жертвы остается нетронутым до самого конца, чтобы он мог видеть червей, копошащихся по разлагающемуся мясу своего некогда здорового тела.
Хунган должен потратить столько своего витэ, насколько жертва вынослива (чем выше ее выносливость - тем больше витэ тратится). Жертва теряет здоровье постепенно, исходя из того, что написано ниже. Только если убрать тряпку с Руки Мертвеца можно остановить процесс. В таком случае, здоровье постепенно возвращается, опять же в соответствие с таблицей времени ниже (впрочем, многие уродства могут остаться в случае с людьми).
Смертные персонажи, страдающие тем самым более 12 часов умирают, а вот Сородичи впадают в торпор.

Вред здоровью                                        Время до следующей потери здоровья
Мелкие раны                                             12 минут
Более серьезные раны                               30-60 минут
Сильные раны                                           1-3 часа
Очень сильные раны                                  6 часов
Обездвиженность с кошмарными ранами    12 часов

0

20

КОНТРМАГИЯ

Это не столько путь, сколько отдельная Дисциплина, поскольку умение сопротивляться Тауматургии (и любой другой Магии Крови) может быть изучено независимо от Тауматургии, даже теми Сородичами, которые не способны провести и простейший ритуал. Однако техника Тауматургической Контрмагии официально не преподается вне клана Тремер, по очевидным причинам. Любой не-тремер, демонстрирующий способность сопротивляться Тауматургии, быстро становится объектом потенциально смертельного внимания со стороны всего клана Тремер.

Тауматургическая Контрмагия считается отдельной Дисциплиной. Ее нельзя выбирать в качестве первичного пути персонажа, и ее значение не позволяет персонажу проводить ритуалы. Чтобы сопротивляться эффекту или ритуалу Тауматургии, уровень Тауматургической Контрмагии персонажа должен быть равен или выше, чем уровень указанного эффекта или ритуала (что означает, что с помощью этой способности вообще невозможно сопротивляться ритуалам шестого уровня и выше). Для применения способности персонаж тратит немного своей крови.

В полную силу Тауматургической Контрмагией можно пользоваться лишь против тремерской Тауматургии. Не-тремерской магии крови она противодействует гораздо хуже, и полностью неэффективна против не-вампирской магии и способностей.

Тауматургическую Контрмагию могут освоить и персонажи, неспособные изучать Тауматургию (т.е., обладающие Достоинством «Сопротивляемость Магии»). Эту Дисциплину нельзя развить самостоятельно. Изучение ее для таких персонажей так же трудно, как и любые другие неклановые Дисциплины.

• Персонаж может пытаться отменять лишь те эффекты и ритуалы, которые напрямую воздействуют на него и его одежду.

•• Персонаж лучше использует контрмагию, направленную против него.

••• Персонаж может пытаться отменять эффекты Тауматургии, направленные на кого-либо или что-либо, находящееся с ним в физическом контакте.

•••• Уровень контрмагии - выше среднего.

••••• Персонаж может пытаться отменить эффект или ритуал, который направлен на что-либо, находящееся в пределах от 4 км до 7 км, или используется или проводится в пределах этого же радиуса.

0


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Магия Крови


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно