bloodthirst

VtM: Bloodthirst

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Дисциплины


Дисциплины

Сообщений 1 страница 22 из 22

1

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Эти способности отличают не-мертвых от смертных, даруя им громадную физическую и духовную мощь. С помощью Дисциплин вампир может обрести силу десяти человек, подчинять других своей воле или превращаться в животное. Старейшины, которые не просто узнали несколько Дисциплин, а достигли в них мастерства, воистину являются устрашающими существами.

Значение Дисциплин колеблется от 1 до 5. Значение «1» указывает, что данная Дисциплина только-только была освоена, в то время как «5» означает владение высочайшими уровнями способностей. Когда персонаж поднимает значение своей Дисциплины, он получает доступ к эффектам, прописанным для соответствующего количества точек, и, разумеется, сохраняет доступ и к способностям более низкого уровня. Говорят, что некоторые старейшины владеют Дисциплинами выше 5-ого уровня, но подобные существа, без сомнения, обладают необычайно сильной кровью.

Чем выше точки Дисциплины, тем сложнее и дольше их учить. Для изучения точек 3+ всегда необходим наставник.

(!) Использование той или иной Дисциплины чаще всего требует затрат крови, иногда - усилия воли или концентрации.

(!) Применение Дисциплин не всегда бывает успешным. Всегда есть шанс (и порой немалый), что что-то пойдет не так, и Дисциплина либо не сработает, либо сработает не слишком сильно/точно, либо вовсе сработает неправильно.

Сколько брать точек?

0-5 лет после Становления - 3 точки
6-25 лет - 4 точки
26-50 лет - 5 точек
51-76 лет - 6 точек
77-102 года - 7 точек
103-128 лет - 8 точек
129-154 лет - 9 точек
155-180 лет - 10 точек
181-200 лет - 11 точек

Количество точек может быть увеличено Мастером по собственному желанию, исходя из биографии вашего персонажа: важен не только возраст, но и его история, опыт и так далее.

(!) В одной Дисциплине на старте у птенцов (0-5 лет) не может быть больше 2 (двух) точек.

(!) В одной Дисциплине на старте у неонатов (6-50 лет) не может быть больше 3 (трех) точек.

(!) В одной Дисциплине на старте у анцилл (51-200 лет) не может быть больше 4 (четырех) точек.

(!) Если в какой-то Дисциплине есть две одинаковые точки (скажем, две третьих точки с разным названием), то вы должны выбрать одну из них, и указать, какую именно.

(!) В большинстве случаев персонажи владеют клановыми Дисциплинами. Однако при наличии наставника бывают соответствующие исключения. Помните, что не всякий вампир так легко согласится (если вообще согласится) обучать Сородича клановой Дисциплине.

(!) У Каитиффов на старте всегда будет на 1 точку меньше, чем при указанной градации выше.


А гулям и ревенантам?

При создании персонажа-гуля, выбирается одна точка Дисциплины из Могущества, Стремительности или Стойкости, основываясь на том, что ближе персонажу и/или его Домитору.
Далее, с возрастом, персонаж-гуль приобретает еще точки, как и персонажи-вампиры. Подробнее об этом можно прочитать в этой теме.

Градация количества точек в Дисциплинах, исходя от возраста гуля.

0-5 лет будучи гулем - 2 точки
6-25 лет - 3 точки
26-50 лет - 4 точки
51-154 года - 5 точек
155-200 лет - 6 точек

(!) Чтобы изучить что-то сложнее физических Дисциплин (Стойкости, Стремительности, Могущества), гулю необходимо длительно питаться из одного источника, владеющего данной Дисциплиной, и быть обученной им.

Ревенантам

Количество точек при создании персонажа-ревенанта соответствует количеству точек, описанных у гулей выше. У них те же ограничения по уровню Дисциплин (в случае, если они не становятся еще и гулями у вампиров с более низким Поколением), что значит, их количество может быть любым в пределах разумного (и их соответствующего обучения).
(!) Обучать Дисциплинам ревенантов могут начиная с 16 лет (и старше); физически Дисциплины начинают проявляться в них тоже примерно с этого же возраста.


(!) Ниже представлены лишь актуальные для текущей игры Дисциплины.

+1

2

https://i.imgur.com/5lsZ7Hp.png  АНИМАЛИЗМ  https://i.imgur.com/5lsZ7Hp.png

Зверь живет в каждом существе, от вшивой крысы до могущественного старейшины Сородичей. Дисциплина «Анимализм» позволяет вампиру установить тесную, глубокую связь с его первобытной натурой. Он не только эмпатически общается с низшими животными, но также распространяет на них силу своего воздействия, принуждая животных выполнять свои приказы. Вдобавок, когда мастерство Сородича возрастает, он обретает способность использовать «Анимализм», чтобы контролировать Зверя смертных и даже сверхъестественных существ.
Вампир, у которого нет этой Дисциплины или навыка знания животных, отпугивают зверей. Животные начинают явственно волноваться в присутствии Сородича, часто до такой степени, что убегают от вампира или атакуют его. И наоборот, Сородич, владеющий Анимализмом, производит на животных успокаивающее воздействие — мало того, он часто притягивает животных.

Гангрелы особенно славятся как мастера «Анимализма», хотя кланы Носферату, Равнос и Цимисхи также проявляют склонность к этой Дисциплине.

Шепоты Зверя

Эта способность — основа, из которой произрастает все могущество Анимализма. Вампир создает эмпатическую связь с животным, что позволяет ему общаться с ним или внушать ему простые команды. Сородич заглядывает в глаза животному, передавая свои желания одной лишь силой воли. Хотя нет никакой необходимости «говорить» чирикая, шипя или гавкая, некоторые вампиры находят, что это помогает им усилить связь с животным. Смотреть в глаза нужно непрерывно; если взгляд отведен, Сородичу придется вновь заглянуть в глаза животному, чтобы восстановить контакт.
Поскольку «Шепоты Зверя» требуют визуального контакта, способность не подействует на животных, которые не могут видеть. Вдобавок, чем примитивнее животное, тем сложнее установить контакт с его внутренним Зверем. Относительно легко общаться с млекопитающими, хищными птицами и большими рептилиями. Насекомые, беспозвоночные и большинство видов рыб (возможно, за исключением самых крупных, вроде акул) слишком примитивны, их внутренний зверь слишком слаб, чтобы можно было связаться с ним.
«Шепоты Зверя» не дают никаких гарантий, что животное пожелает иметь дело с вампиром, и не гарантирует, что животное выполнит какие-либо его запросы. Однако они все-таки делают животное более благожелательно настроенным к Сородичу. Способ, которым Сородич выражает свои желания животному, зачастую зависит от вида животного. Сородич вполне может запугивать мелких животных, принуждая их выполнять требуемое, но для больших хищников лучше формулировать свои запросы в виде просьбы. Сородич поймет, что сообщает ему животное во время этого контакта, но его "рассказ" будет куда более примитивен, чем рассказ человека; более того, животное может попросту не обратить внимание на то, что может быть важно Сородичу - потому и команду нужно выражать точнее.
Если вампир успешно применяет эту способность, животное выполняет команду наилучшим возможным образом, в меру своих способностей и интеллекта. Только очень умные животные понимают по-настоящему сложные распоряжения (приказы, касающиеся ситуаций с меняющимися условиями или требующие абстрактной логики). Тем не менее, команды, понятые животным, остаются глубоко внедренными и могут оказывать на него воздействие в течение некоторого времени.
Чтобы заговорить с животным, персонаж должен сначала заглянуть ему в глаза. Сложность использования Дисциплины зависит от существа. Хищные млекопитающие (волки, кошки, насекомоядные\кровососущие летучие мыши) — имеют пониженную сложность, другие млекопитающие и хищные птицы (крысы, совы) — среднюю, другие птицы и рептилии (голуби, змеи) — более высокую. Сложность может уменьшиться, если персонаж заговорит с животным на его «родном языке» и может меняться и далее в зависимости от обстоятельств и отыгрыша.

Минимальный успех действия Дисциплины дает возможность заставить кота проследить за кем-нибудь и привести туда же персонажа, больше нужно, чтобы принудить ворона шпионить за целью в течение многих недель, или чтобы медведь-гризли рьяно охранял вход в лесное убежище персонажа в течение нескольких месяцев.

Натура персонажа играет большую роль в том, как он подходит к этим беседам. Персонаж может использовать запугивание, поддразнивание, умасливание, рациональность или эмоциональные мольбы.

•• Манок

Связь вампира со Зверем крепнет до такой степени, что он может огласить призыв голосом определенного животного — провыть волком, прокаркать вороном и т.д. Этот зов мистически вызывает животных выбранного вида. Поскольку у разных видов животных разные призывы, «Манок» воздействует лишь на один вид животных одновременно.
Отзываются все животные указанного вида в радиусе слышимости (в зависимости от успеха, может прийти и меньше, вплоть до одного), но каждое животное может индивидуально решать, отзываться ли на призыв. Вампир не властен над животными, которых вызывает, но откликнувшиеся животные расположены к нему и, по крайней мере, склонны выслушать его просьбу.
Зов может быть настолько детальным, насколько пожелает персонаж. Персонаж может вызвать всех летучих мышей в окрестностях, или только мышей мужского пола, или же только белую летучую мышей с заостренными ушами, которую он видел прошлой ночью.
Отозваться может как одно животное, так и все животные этого вида в округе.

••• Усмирение Зверя

Будучи величайшими природными хищниками, вампиры крайне чутки к сущности зверя, что обитает в каждой живой душе. Вампир, освоивший эту способность, может навязывать свою волю любому смертному существу (человеку или животному), подчиняя Зверя в нём. Эта дисциплина подавляет все сильные, агрессивные эмоции — надежду, ярость, воодушевление — в том, на кого она направлена. Сородич должен или коснуться жертвы или пристально заглянуть ей в глаза, чтобы эта способность возымела эффект.
Смертные, в которых погас огонь внутреннего Зверя, очень податливы и равнодушно реагируют даже на  чрезвычайные ситуации. Даже самые отважные или взбешенные смертные становятся вялыми и апатичными, а особенно чувствительные личности могут страдать от какой-нибудь фобии, пока находятся под воздействием этой способности.
Разные кланы по-разному применяют эту способность, но эффект всегда одинаков. Цимисхи называют ее «Устрашение Зверя», поскольку они принуждают более слабый дух смертного склониться в страхе пред собственным Зверем Сородича. Носферату называют ее «Песнь Безмятежности», поскольку они приводят Зверя цели в состояние полной удовлетворенности, тем самым обеспечивая возможность питаться ею без помех. Гангрелы называют ее «Усмирением Зверя» и повергают дух смертного в состояние ужаса или апатии, смотря что лучше соответствует натуре конкретного вампира.
Когда Зверь жертвы подавлен ужасом или пребывает в покое, она не может делать никаких волевых усилий. Она прекращает любую борьбу, физическую или ментальную. Она даже не защищается, если на неё нападают. Чтобы выйти из-под воздействия этой способности, может понадобиться от одного дня до недели. Нельзя применять это умение на самих Сородичей, но можно на гулей.

•••• Слияние Духа

Глубоко заглянув в глаза животному, вампир может психически вселиться в него. Некоторые старые Сородичи полагают, что, поскольку у животных нет души, а только дух, вампир может вселить свою душу в тело животного. Большинство молодые вампиров полагает, что это перемещение собственного сознания в разум животного. Так или иначе, считается, что более слабый дух (или разум) животного оттесняется в сторону сознанием Сородича. Пока сознание вампира управляет животным, его тело погружается в состояние неподвижности, схожее с оцепенением, до тех пор, пока сознание Сородича не вернется.
Цимисхи редко используют эту способность, считая унизительным входить в тело низших созданий. Если они опускаются до такого, они используют только хищных зверей. И напротив, Гангрелы наслаждаются этой связью с дикой природой столь фундаментальным образом. Они наслаждаются, испытывая различные виды зверей.

(!) Требуется заглянуть в глаза животного, чтобы подействовала эта способность.

Эту способность требуется применять с особой осторожностью - в некоторых случаях персонаж может быть настолько захвачен нуждами и побуждениями духа и тела животного, что продолжит вести себя как таковое после перемещение собственной души в него.
В худшем случае персонаж не сможет, находясь в теле зверя, использовать никаких способностей; в лучшем - сможет использовать любые ментальные Дисциплины (вроде Прорицания, Присутствия, Доминирования, Помешательства, Химерии, Тауматургии и Некромантии).
Эта способность так тесно сплетает сознание персонажа с духом животного, что персонаж может продолжать думать и вести себя как животное даже после разрыва связи. Ему требуется бороться при помощи собственной силы воли, чтобы побороть звериную натуру. При провале же персонаж впадает в Безумие по возвращению в собственное тело.
Находясь в животном, персонаж может отдаляться от своего тела настолько далеко, насколько физически способен. Однако в течение этого времени персонаж не поддерживает сознательной связи с собственным телом. Персонаж может даже выходить наружу днем, пусть и в зверином теле. Однако тело персонажа тоже должно бодрствовать, для чего необходимо сопротивляться сну при помощи своей воли. Если персонаж покидает тело животного (по собственному желанию, если его тело засыпает, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.

Хотя вампир не поддерживает осознанной связи со своим телом, пока находится в животном, он создает симпатическую связь. Все, что чувствует животное, также чувствует и вампир, от удовольствия до боли. По сути, если животное получает повреждения, то их получает и тело персонажа, хотя Сородич может поглощать урон, как обычно. Если животное погибает до того, как душа вампира покинет тело зверя, то собственное тело персонажа впадает в оцепенение. Возможно это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.

••••• Призыв Зверя

На этом уровне «Анимализма» Сородич обретает тонкое понимание Внутреннего Зверя. Всякий раз, когда этот хищный дух угрожает подавить душу вампира и погрузить ее в Безумие, Сородич может вместо этого передать его необузданные побуждения другому существу. Получатель Зверя вампира немедленно впадает в Безумие. Но это неестественное Безумие, поскольку жертве передается ярость самого Сородича. Таким образом, в диких поступках получателя проявляется поведение, выражения и даже обороты речи самого вампира.
Гангрелы и Цимисхи особенно славятся умением спускать своего Зверя на других. Гангрелы делают это, чтобы во время боя поднять своих гулей на вдохновенные высоты свирепости. Цимисхи куда меньше заботятся о том, кто получит их Зверя, чем о сохранении собственного самообладания.
Для применения этой способности вампир должен пребывать в Безумии или на его грани. Он должен выбрать желаемую цель (это должен быть кто-то в поле зрения вампира, «Призвание Зверя» невозможно применить, если вампир один), и результаты могут быть следующие: персонаж передает Зверя, но обрушивает его на случайного индивидуума; персонаж оглушен усилием и не может действовать от пяти до тридцати секунд, но успешно передает Зверя; персонаж успешно передает Зверя.
Если попытка неудачна, то интенсивность Безумия только усиливается. Поскольку персонаж расслабляется в предвкушении освобождения от своих свирепых побуждений, Зверь пользуется возможностью, чтобы подкопаться поглубже. В таком случае Безумие длится в два раза дольше обычного и выйти из него в два раза сложнее; его серьезность также увеличивается в соответствующей степени. Провал в применении этой способности еще более катастрофичен; усилившееся Безумие настолько велико, что даже попытка воспротивиться волей не уменьшит его длительности или эффектов. Персонаж становится несчастной жертвой страшной ярости Зверя.
Если персонаж покидает присутствие цели до того, как Безумие завершится, вампир теряет своего Зверя, возможно, навсегда. Пусть больше и неуязвимый для Безумия, персонаж не может делать волевых усилий и становится все более вялым. Чтобы вернуть Зверя, он должен найти индивидуума, который теперь его носит в себе (и который, вероятно, тоже не слишком радуется), и отнять Зверя. Наиболее эффективный способ добиться этого — вести себя так, чтобы Зверь захотел вернуться, хотя это не гарантия того, что Зверь захочет это сделать. В качестве альтернативы персонаж может просто убить носителя (благодаря чему Зверь немедленно вернется в тело вампира), но подобный поступок приведет к Человечности в случае, если она не низкая.

0

3

https://i.imgur.com/rrf4Wy7.png  ВАЛЕРЕН  https://i.imgur.com/rrf4Wy7.png

По словам Отступников Салюбри, Валерен — это забытая Дисциплина, открытая ими в процессе изучения истории их прародителя. В то время как основная ветвь Салюбри практикуют дисциплину исцеления, Отступники следуют по пути воина, посвятив себя одному из ликов своего загадочного праотца.
Валерен — это дисциплина праведного гнева, которая изначально была разработана охотниками на демонов и странствующими рыцарями из числа Салюбри далекого прошлого. У нее есть кое-что общее с дисциплиной Обеах, которой пользуется большинство Салюбри, но очень быстро Валерен обретает собственный фокус и идеологию. Отступники Салюбри следуют путем крестоносца и отказываются быть ворами душ или жертвенными агнцами.
Как и в случае с Обеахом, использование Валерена награждает тех, кто ею пользуется, третьим глазом Саулота. Третий глаз появляется тогда, когда вампир осваивает второй уровень Валерена. Истинная природа этого глаза, как и его назначение, практически неизвестна никому из тех, кто не принадлежит к Отступникам Салюбри. Некоторые считают, что око дарует им возможность заглянуть за грань видимого, а другие рискуют предположить, что глаз позволяет им разглядеть дьявольскую порчу на Салюбри, не принадлежащих Шабашу.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

•• Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.

••• Обжигающее Прикосновение

Вампир дотрагивается до цели и поражает ее жгучей болью. Эта способность не наносит цели реальных повреждений, хотя ее длительное воздействие иногда может травмировать жертву. Отступники Салюбри используют это способность, чтобы получать информацию у своих врагов, а иногда и затем, чтобы причинять дополнительную боль тем, кто преследовал и охотился на самих отступников, прежде, чем даруют им Окончательную Смерть.

•••• Погасить Огонь

Под словом «огонь» подразумевается огонь смертной жизни. Древняя история, обнаруженная отступниками Салюбри, гласит, что двое Салюбри бродили по улицам Второго Города Каина и даровали милосердное избавление людям, которые страдали и загнивали на его улицах. Если человек действительно хотел умереть, страдая от великой скорби или неизлечимой болезни, эти двое Салюбри дарили ему смерть. Особенно почитаемые уличной шпаной, эти «Ангелы Смерти» почитались воистину святыми созданиями теми людьми, что искали подобного избавления от боли.
В наши ночи Отступники Салюбри используют эту способность часто, поскольку многие депрессивные и доведенные до отчаяния лица ищут любого доступного спасения от мрачности Последних Ночей.
Чтобы Погасить Огонь, вампир кладет свою руку на сердце цели, и расходует свою волю. Объект должен хотеть смерти; если он сопротивляется или в нем еще теплится надежда, то способность не срабатывает. В противном случае, его сердце постепенно перестает биться, и смерть наступает безболезненно и спокойно, как вечный сон. Люди, подвергшиеся Погашению Огня, не могут после этого быть Обращены, и еще ни разу не сообщалось о том, чтобы кто-нибудь из них стал призраком.

••••• Месть Самиэля

Взывая к именам великих воинов-Салюбри прошлых времен, Отступник Салюбри поражает своих врагов с нечеловеческой силой и точностью. Эта способность заставляет третий глаз открыться и светиться зловещим красным светом. Некоторые Отступники Салюбри закрывают свои обычные глаза при использовании этой дисциплины, подчеркивая свое пренебрежение к врагам и вселяя в них ужас одновременно.

0

4

https://i.imgur.com/9RrSOuP.png  ВИСЦЕРАТИКА  https://i.imgur.com/9RrSOuP.png

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Цимисхи, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.
Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.

Кожа Хамелеона

Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).
Применение данной способности требует траты крови.

Шёпоты Покоев

Горгулья может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения. Если цель активно пытается уйти от обнаружения, она может попытаться ее обнаружить.

•• Наблюдение за Домашним Очагом

Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
Применение данной способности требует совершения волевого усилия.

•• Кожа Хамелеона

После того, как Горгулья тратит кровь, её кожа принимает цвет и фактуру окружающей среды, увеличивая ее скрытность до тех пор, пока Горгулья движется медленно.

••• Слияние с Горой

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, схожих с камнем, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.
Применение данной способности требует более значительной траты крови.

••• Голоса Замка

Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.

•••• Доспехи Земли

Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

Эта способность действует автоматически и работает всё время. Однако кожа вампира утрачивает чувствительность.

•••• Узы с Землёй

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.

••••• Движение в Горе

Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.
Применение данной способности требует более значительной траты крови.

••••• Твёрдость Камня

Плоть Горгульи затвердевает, а болевой порог повышается, даруя персонажу дополнительную выносливость, вплоть до того, что вампир сможет частично игнорировать боль и ранения от огня.

0

5

https://i.imgur.com/hVXRJKZ.png  ВЛАСТЬ НАД ТЕНЬЮ  https://i.imgur.com/hVXRJKZ.png

Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Конкретная природа призванной «тьмы» — предмет споров между Сторожами. Некоторые считают, что это тени, в то время как другие, возможно, более правы, считая, что данная способность дарует Сородичу власть над субстанцией, из которой состоит его душа, и позволяет материализовывать ее.

В любом случае, эффекты «Власти над Тенью» наводят ужас, когда волны окутывающей тьмы изливаются из вампира, смывая его цели, словно дьявольский прилив. Явное применение этой способности будет очевидным нарушением Маскарада.

(!) Вампир-ласомбра может видеть сквозь тьму, которой управляет сам, а другие Ласомбра не могут. Среди молодых членов клана ходят ужасающие слухи о соперниках-Сторожах, сражающихся за то, чтобы ослепить и окутать друг друга одним и тем же облаком тьмы, но ни один старейшина не подтверждал подобные заявления.

Игра Теней

Эта способность дарует вампиру ограниченную власть над тенями и другими видами окружающей темноты. Хотя вампир и не может по-настоящему «создавать» тьму, он может изменять и растягивать существующие тени, создавая обрывки мрака. Эта способность позволяет также Сородичу отделять тени от отбрасывающих их объектов и даже придавать тьме форму тени вещей, которых на самом деле поблизости нет.
Как только Сородич обретает власть над тьмой или тенью, та под управлением вампира становится волшебным образом осязаемой. Становясь то холодной, то адски горячей и густой, тьма может применяться для раздражения или даже для удушения жертв. Отдельные бесчувственные Ласомбра утверждают, что им удавалось задушить людей до смерти их же собственными тенями.
Применение данной способности требует траты крови.

•• Покров Ночи

Вампир может создать облако угольно-черной темноты. Облако полностью поглощает свет и даже в некоторой степени звук. Те, кто оказывались заперты в нем (и выжили), говорят, что облако вязкое и лишает сил. Эта физическая демонстрация подкрепляет собою рассказы тех Ласомбра, которые утверждают, что тьма — это не обычная тень.
Облако тени может даже двигаться, если создавший его Сородич того пожелает, хотя для осуществления этого желания потребуется полная концентрация.

••• Руки Бездны

Отточив свою власть над тьмой, Сородич может создавать цепкие щупальца, которые возникают из слабоосвещенных участков. Эти щупальца могут хватать, удерживать и сжимать противников.  Каждое щупальце достигает до двух метров длиной, и до метра шириной.
Применение данной способности требует траты крови.

•••• Черный Метаморфоз

Ласомбра призывает свою внутреннюю тьму и наполняет себя ею, становясь чудовищной помесью материи и тени. Его тело пестрит пятнами мрака теней, и тонкие и толстые щупальца прорастают из его торса, спины и живота. Пусть и оставаясь человекоподобным, Ласомбра обретает почти демонический вид, когда его внутренняя тьма вырывается на поверхность. Если вампиру не удастся совладать с тьмой, она начнет атаковать самого вампира, буквально пытаясь разорвать его на части.
Применение данной способности требует более значительной траты крови.

•••• Ночные Тени

Вампир может создавать темные и нечеткие образы из тени. Это может быть сам вампир (полезно для отвлечения внимания), чудовища или даже неодушевленные предметы. Образы совершенно нематериальны и любые атаки будут просто проходить сквозь них. Создаваемое может быть размером с человека; впрочем, дополнительные успехи можно тратить на создание более крупных образов. Кроме того, эту способность можно использовать и для того, чтобы скрывать и затенять область множеством сбивающих с толку мельтешащих фигур, которые дезориентируют и приводят в замешательство врагов вампира.

••••• Форма Мрака

На этом уровне власть Сородича над тьмой настолько велика, что он может физически превращаться в нее. При активации этой способности вампир становится чернильно-черным, амебовидным сгустком тени. Вампиры в этой форме практически неуязвимы и способны просачиваться сквозь трещины и щели. Вдобавок, вампир-тень обретает способность видеть в полной темноте.
Применение данной способности требует более значительной траты крови.

0

6

https://i.imgur.com/nPcV0YC.png  ДОМИНИРОВАНИЕ  https://i.imgur.com/nPcV0YC.png

Эта Дисциплина связана с воздействием прямо на мысли и действия окружающих при помощи собственной силы воли вампира. Для применения «Доминирования» требуется, чтобы Сородич посмотрел в глаза жертве; таким образом, Дисциплину можно применять лишь на одно лицо единовременно. Степень полученного контроля зависит от того, какая именно из способностей используется.
Пусть и воистину могущественные, способности «Доминирования» весьма требовательны к точности применения. Команды необходимо отдавать вслух; в конце концов, прямой мысленный контакт — прерогатива «Прорицания». Впрочем, некоторые простые приказы можно отдавать и жестами — скажем, вытянутый палец и выразительное движение, означающее «Иди!». Если индивидуум не понимает вампира (не говорит на том же языке, приказ лишен смысла, не получается расслышать слова), он не выполнит приказа, неважно, насколько могущественна сверхъестественная воля Сородича.
Неудивительно, что Сородичи, пользующиеся «Доминированием», часто бывают своенравны, привыкнув контролировать окружающих еще при смертной жизни. Разумеется, вполне может быть, что именно это и привлекло к ним их сиров. В конце концов, кланы Джованни, Ласомбра, Тремер и Вентру, специализирующиеся в этой Дисциплине, считают сильную волю однозначным преимуществом. Из-за этой склонности к контролю, персонажи с высоким значением «Доминирования» могут быть неспособны на чрезмерную эмпатию.

(!) Доминирование не срабатывает на слепых.
(!) Обычные солнцезащитные очки не блокируют эффекты Доминирования; солнцезащитные очки же с зеркальной поверхностью делают попытку Доминирования практически невозможной.

Сопротивление Доминированию

Большинство жертв не может сопротивляться эффектам «Доминирования». Однако бывают ситуации, когда эта Дисциплина бессильна.

Смертные: Лишь редкие смертные могут надеяться сопротивляться Доминированию, сила их воли ничто по сравнению со сверхъестественным магнетизмом вампира. Однако бывают крайне сильные личности, которые, благодаря сильной религиозной вере, уникальному духовному дару или простой ментальной стойкости, способны вырваться из-под эффектов этой Дисциплины. Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа.
Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали.
Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии.
(!) В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы. Труднее всего задоминировать волевые личности (зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие. Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот), а также тех, кто намного старше возрастом (ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче).

Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время.

Приказ

Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.

•• Гипноз

При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипнотическое внушение в подсознание индивидуума. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступенчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры. Таким образом, вампир может принудить жертву напасть на группы уличных бандитов, но не может вынудить его застрелиться на месте.

••• Забвение

Поймав взгляд индивидуума, вампир погружается в его воспоминания, забирая или преобразовывая их по собственной прихоти. «Забвение» не делает возможным телепатический контакт; Сородич действует скорее как гипнотизер, задавая направляющие вопросы и извлекая из индивидуума ответы. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы.
Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром. Упрощенные или неполные ложные воспоминания («вы вчера ходили в кино.») разрушаются куда быстрее, чем те, где уделялось большее внимание деталям («вы вчера ходили на девятичасовой показ нового фильма Леонардо ДиКаприо. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал. Парочка рядом с вами продолжала шептаться во время фильма, пока кто-то другой не шикнул на них. Фильм вам в принципе понравился, но сюжет был довольно слабым. По окончании фильма вы чувствовали себя усталым. Поэтому вы отправились домой, немного посмотрели телевизор и отправились спать.»)
Даже при самом простом применении «Забвение» требует огромного умения и точности. Относительно просто продраться сквозь душу жертвы и убрать все воспоминания о предыдущей ночи, даже не зная, что индивидуум делал тем вечером. Однако подобные действия оставляют провал в сознании жертвы, дыру, которая может породить дальнейшие сопутствующие проблемы. Сородич может задать новые воспоминания, но подобная память редко обладает такой же степенью достоверности, как настоящие мысли индивидуума.
Таким образом, эта способность не всегда полностью эффективна. Жертва может помнить, что её кусали, но считать, что это было нападение животного. Серьезные воспоминания могут возвращаться фрагментарно в виде снов, или при помощи сенсорных триггеров, вроде знакомого аромата или услышанной фразы. Однако даже в таком случае могут пройти месяцы и годы, прежде чем индивидуум восстановит достаточно утерянных воспоминаний, чтобы понять смысл фрагментов.
При помощи этой способности вампир также может почувствовать, что воспоминания индивидуума были изменены, и даже восстанавливать их, подобно тому, как гипнотизер вытаскивает подавленные разумом мысли. Однако Сородич не может использовать «Забвение», чтобы восстанавливать собственные воспоминания, утраченные подобным образом.
Чтобы восстановить удаленные воспоминания или почувствовать ложные, значение Доминирования персонажа должно быть равно или выше значения Доминирования вампира, производившего изменения.

•••• Промывка Мозгов

При помощи продолжительных манипуляций вампир может сделать индивидуума более податливым воле Сородича. Со временем жертва становится крайне восприимчивой к влиянию вампира, одновременно становясь более устойчивой к разлагающему воздействию других бессмертных. Получить полный контроль над разумом индивидуума — непростое дело, на которое уходят недели или даже месяцы усилий.
Сородичи часто наполняют сознание своих слуг смутными шепотами и скрытыми побуждениями, таким образом обеспечивая верность этих смертных. Но порабощение умов обходится вампирам недешево. Слуги, задоминированные подобным образом, теряют большую часть своего энтузиазма и индивидуальности. Они выполняют приказы вампира совершенно буквально, редко выказывая инициативу или проявляя изобретательность. В конце концов подобные слуги становятся похожими на роботов или зомби.
Жертва может стать более покорной даже до того, как ей полностью промоют мозги. После проведенной промывки жертва настолько глубоко попадает под власть вампира, что Сородичу даже не требуется смотреть ей в глаза и вообще находиться рядом, чтобы полностью ее контролировать. Индивидуум делает в точности то, что ему велят, до тех пор, пока хозяин способен общаться с ним вербально. После того, как индивидуума полностью обработали, другим Сородичам намного сложнее его Доминировать.
Можно, пусть это и сложно, снять промывку мозгов. Индивидуума нужно полностью разлучить с вампиром, у которого он находится в рабстве. Длительность этого периода разлуки варьируется в зависимости от индивидуума. Во время этого периода индивидуум медленно восстанавливает свою личность, хотя и может по-прежнему впадать в долгие приступы апатии. Если вампир встречается с жертвой до того, как срок истечет, вампир может полностью восстановить свое господство.
Если индивидуум проводит требуемый период времени без вмешательства своего хозяина, жертва восстанавливает свою прежнюю личность. Но даже в таком случае вампиру будет куда проще вновь провести промывку мозгов, чем в первый раз, поскольку индивидуум отныне навеки предрасположен попадать под ментальный контроль Сородича.

••••• Одержимость

На этом уровне Доминирования сила духа Сородича настолько велика, что может полностью вытеснять сознание смертного индивидуума. Говорить не обязательно, но вампир должен поймать взгляд жертвы. Во время духовного противоборства противники смотрят друг другу в глаза.
После того, как Сородич сокрушит разум индивидуума, вампир перемещает свое сознание в тело жертвы и управляет им так же легко, как пользуется и своим собственным. Смертный во время одержимости впадает в ментальное оцепенение. Он осознает происходящее лишь искаженно, словно во сне. В свою очередь, разум вампира всецело сосредотачивается на управлении смертным индивидуумом. Его бессмертное тело лежит в состоянии, похожем на состояние оцепенения, не способное препятствовать никаким предпринимаемым против него действиям.
Вампиры не могут таким образом вселяться друг в друга, поскольку разум даже самого слабого Сородича достаточно силен, чтобы сопротивляться настолько откровенному ментальному порабощению. Лишь при помощи уз крови один вампир может настолько полно контролировать другого.
Когда жертва лишается всей своей воли, ее разум распахивается перед вампиром. Вселившись в смертного, персонаж может отдаляться от собственного тела так далеко, как только способен. Вампир может даже выйти на улицу днем, пусть и в теле смертного. Однако собственно тело вампира при этом должно бодрствовать, для чего необходимо успешное сопротивление. Если вампир покидает смертную оболочку (по собственному желанию, если его тело засыпает, из-за сверхъестественного изгнания, после получения серьезного ранения), его сознание мгновенно возвращается в его физическую оболочку.
Освободившись от одержимости, смертный восстанавливает ментальный контроль над собой. Это может произойти мгновенно, или жертва может лежать в коме несколько дней, пока ее душа не смирится с насилием.
Вампир во время захвата тела чувствует все, что ощущает смертное тело, от удовольствия до боли. Вообще-то, любой урон, получаемый телом жертвы, также обрушивается и на тело вампира. Если смертный умирает прежде чем вампир успевает покинуть тело, его собственное тело впадает в оцепенение. Вероятно, это симпатический ответ на тяжелую травму смерти, хотя некоторые Сородичи полагают, что душу вампира в этот момент уносит прочь, и ей требуется найти дорогу обратно в тело.
Сородич может оставаться в теле смертного, даже если его собственное обездвиженное тело уничтожено, хотя подобное жалкое существо вряд ли протянет долго. С каждым рассветом вампир имеет немалый риск быть исторгнутым из тела. Изгнанный из смертного тела, вампир низвергается на астральный план, его душа оказывается навеки затеряна в мире духов. Точно также нельзя «заново Обратить» вампира, запертого в теле смертного; если подобное существо Обращают, оно просто встречает Окончательную Смерть.

0

7

https://i.imgur.com/nicnK88.png  ЗАТЕМНЕНИЕ  https://i.imgur.com/nicnK88.png

Эта сверхъестественная способность позволяет Сородичу скрыть себя от чужого взгляда. Просто пожелав стать незаметным, вампир может исчезнуть, даже на виду у целой толпы. Бессмертный не становится по-настоящему невидимым; он просто внушает всем смотрящим мысль о том, что исчез. Другие способы использования «Затемнения» связаны с изменением внешности Сородича и сокрытием других людей или объектов.
Если только сам вампир намеренно не делает себя видимым, он может оставаться незаметным бесконечно. На высоких уровнях «Затемнения» вампир может исчезать из вида настолько ловко, что стоящие рядом даже не поймут, где же он «ушел».
В большинстве случаев немногие из смертных или сверхъестественных существ способны проникнуть сквозь маскирующую завесу «Затемнения». Животные, действуя скорее на инстинктивном уровне, часто чувствуют (и боятся) вампира, даже если не могут засечь его обычными чувствами. Дети и иные невинные создания, которым чужд обман, также могут быть способны проникнуть сквозь маскировку.
Дисциплина «Прорицание» позволяет Сородичу видеть сквозь «Затемнение». Хотя результат и не гарантирован.
Поскольку «Затемнение» воздействует на разум наблюдателя, Сородичи не могут использовать эту Дисциплину, чтобы скрыть свое присутствие от технических устройств. Видеозаписи и фотографии честно зафиксируют облик вампира. Однако даже в таком случае способность «Затемнения» воздействовать на разум настолько сильна, что тот, кто пользуется записывающим устройством, не увидит изображения бессмертного до тех пор, пока не просмотрит запись позже, и даже тогда это не обязательно.
Будучи активированными, эффекты Затемнения требуют совсем незначительных ментальных усилий для поддержания.

(!) Хоть персонаж и спрятан от взглядов, пока он пробивается сквозь окно, орёт или швыряет кого-нибудь через комнату, вампир становится для всех видимым после этого. Даже простое прикосновение к любому предмету и открытие двери выведет персонажа из Затемнения.

(!) Во время применения Покрова Тени и Незримого Присутствия взгляды не должны быть направлены на персонажа, иначе он не сможет исчезнуть.

Покров Тени

На этом уровне вампир должен полагаться на окружающие тени и укрытия, которые помогают ему скрыть свое присутствие. Он проходит в укромное, затенённое место и делает себя недоступным для обычного зрения. Вампир остается незаметным, пока стоит тихо, неподвижно, в укрытии (за занавеской, кустом, дверной рамой, фонарным столбом, в переулке) и не под прямым освещением. Маскировка бессмертного рассеивается, если он двигается, атакует или попадает под прямой свет. Кроме того, обман вампира не выдержит и рассеется под сосредоточенным наблюдением.

•• Незримое Присутствие

С опытом вампир обретает способность передвигаться, оставаясь незамеченным. Тени словно шевелятся, чтобы укрыть его, а окружающие автоматически отводят взгляд при его приближении. Люди неосознанно двигаются так, чтобы избежать соприкосновения со скрытым существом; те, чья воля слаба, могут даже убегать из района, где их тревожит непонятный страх. Вампир остается не замечаемым бесконечно, если только кто-нибудь намеренно не обнаружит его или он сам нечаянно себя не выдаст.
Поскольку вампир всецело остается материальным, ему следует быть осторожным, чтобы избежать контакта с чем-либо, что может выдать его присутствие (уронить вазу, налететь на кого-нибудь). Даже шепота или шарканья туфли по полу может оказаться достаточно, чтобы прервать действие способности.

••• Маска Тысячи Лиц

Вампир может воздействовать на восприятие окружающих, заставляя их видеть иной образ, вместо настоящего облика бессмертного. Хотя физическая форма Сородича и не меняется, любой наблюдатель, не способный воспринять правду, видит лишь тот облик, который внушает ему вампир.
У вампира должно быть четкое понятие об облике, который он желает воссоздать. Прежде всего, делается выбор, создавать ли искусственную личину или накладывать внешность другого индивидуума. Придуманные черты внешности часто куда сложнее объединить в достоверное целое, но подобное обличье поддерживать проще, чем притворяться кем-то другим. Разумеется, все становится проще, если Сородич просто берет лицо, но не занимается воссозданием личности.
Чем выше знание вампира Затемнения, тем красивее маскировка, за которой он прячется - естественно, мастера этой Дисциплины не обязаны прятаться за маской писанного красавица.

•••• Уход от Мысленного Взгляда

Это могущественное проявление «Затемнения» позволяет вампиру исчезать прямо на виду. Это исчезновение настолько совершенно, что бессмертный может пропасть, даже если стоит прямо перед наблюдателем.
Хотя само исчезновение и еле уловимо, впечатление, которое оно оставляет на зрителей, куда явственнее. Большинство смертных после этого впадают в панику и убегают. Индивидуумы с особенно слабой волей стирают воспоминания о Сородиче из своей памяти. Хотя вампиров и не так легко сломить, даже Сородичи могут быть на мгновение ошарашены внезапным исчезновением.

••••• Общий Покров

На этом уровне мастерства вампир может распространить свои способности маскировки для сокрытия целой области. При желании бессмертный может применять любую способность «Затемнения» на находящихся рядом так же, как и на себя.
Любой укрытый индивидуум, нарушивший покров, становится видимым. Кроме того, если активировавший способность выдает себя, покров спадает со всех. Эта способность особенно полезна, если вампиру необходимо провести свое сопровождение через охраняемую зону, не привлекая внимания окружающих.

0

8

https://i.imgur.com/Hiv1Qbv.png  ИЗМЕНЧИВОСТЬ  https://i.imgur.com/Hiv1Qbv.png

Изменчивость — это уникальная способность клана Цимисхи, и она практически неизвестна никому вне этого клана. Чем-то напоминающая Превращение, Изменчивость позволяет Извергам изменять и ваять свои или чужие плоть и кость. Когда Цимисх пользуется Изменчивостью, чтобы менять облик смертных, гулей или вампиров более высокого поколения, полученные эффекты постоянны; вампиры, чье поколение равно или ниже поколения Изверга, могут излечивать эффекты Изменчивости, пускай и не без труда - все-таки это сверхъестественные повреждения его бессмертного тела. Разумеется, сам Изверг всегда может изменить собственную плоть.
Хоть эта способность позволяет добиться серьезных и устрашающих результатов, применяющий ее вампир должен касаться кожи субъекта, и часто должен физически вылепливать желаемый результат. Это относится даже к применению дисциплины на себя. Цимисхи, хорошо владеющие Изменчивостью, часто нечеловечески красивы; менее опытные — просто похожи на нелюдей.

(!) Носферату всегда «излечивают» воздействия Изменчивости, по крайней мере те, что улучшают их внешность. Древнее проклятие клана нельзя обмануть с помощью Изменчивости, разве что ее применит Патриарх Цимисхи.

(!) Цимисх, изменяющий собственное тело, волен вернуться в первоначальный облик, когда пожелает, "излечивая" собственную Изменчивость как раны. При этом, если он по-настоящему ранен, он может залечиться, не затрагивая свой внешний вид, измененный Дисциплиной.

(!) При обычной Изменчивости (до 5-ого уровня) цимисх может взять руку одного индивидуума и приделать ее другому, но получатель не сможет управлять рукой, и она скоро начнет разлагаться.

Лепка Тела

Изменчивость — это искусство и способность одновременно, и вампиры, желающие использовать его в полной мере, должны изучить целое мастерство — лепку тела (фактически, скульптурирование плоти). Этот навык позволяет производить различные изменения над живой и мертвой плотью. Этот навык также дает понимание более обыденных методик; многие Цимисхи — мастера свежевания, бальзамирования, таксидермии, татуировки и пирсинга. Лепка тела это не какой-то особенный навык, а скорее мастерство понимания причуд тела смертных и вампиров, которое, часто, приходит к цимисхам со временем, но порой, их этому обучают старшие товарищи.
(!) Процесс применения Изменчивости, лепки тела, затрагивающий плоть серьезным образом, может (и чаще всего будет) вызвать острую боль и потерю крови как у Сородичей, так и у людей через открытые раны. Для лучшей выживабельности смертного, стоит по возможности сделать переливание крови. Гули, впрочем, более выживабельны, чем обычные люди, в силу вампирской крови в их телах.
Чем больше опыт у вампира по части Изменчивости и лепки тела - тем больше вероятность, что многие изменения он проведет практически безболезненно без использования обезболивающих.

Текучий Облик

Вампир, владеющий этой способностью, может изменять свое тело: рост, телосложение, голос, черты лица, оттенок кожи и многое другое. Подобные воздействия носят исключительно косметический характер и их размах весьма ограничен — например, рост можно изменять не больше чем на 30 см, в большую или меньшую сторону. Вампир должен физически вылепливать изменения, в прямом смысле придавая плоти желаемую форму.
Применение данной способности требует траты крови.

•• Изменение Плоти

Эта способность похожа на «Текучий Облик», но она позволяет вампиру производить глубокие и причудливые изменения других существ. Цимисхи часто используют эту способность для превращения своих слуг в чудовищных охранников, чтобы лучше устрашать врагов. Можно изменять только плоть (кожу, мышцы, жир и хрящи, но не кости).
Вампир, владеющий Изменчивостью, перераспределяет внутренние ресурсы организма - но сделать из маленького тельца огромную тушу, наполненную жиром, на этом уровне невозможно. Перераспределяя внутренние части организма (исключая кости), можно тем самым улучшить силу и выносливость, ловкость. Проще сделать из большого, толстого человека худого или накачанного, чем из совершенно худощавого - наполненного жиром. Все процессы происходят внутри одного организма, и слепливать его с частями другого на этом уровне невозможно.

••• Изменение Скелета

Эта ужасающая способность позволяет вампиру изменять и придавать форму костям тем же способом, что и плоти. В сочетании с «Изменением Плоти», эта способность позволяет вампиру, применяющему Изменчивость, обезобразить свою жертву (или себя) до неузнаваемости. Как и прочие изменения связанные с Изменчивостью - они невероятно болезненны, даже если Цимисх и не хочет наносить какие-либо повреждения цели.
«Изменение Скелета» может использоваться и как оружие: кости вырываются наружу и калечат цель вампира изнутри. Вампир может применять эту способность (на себе или других), чтобы вырастить костяные иглы или когти, либо на суставах пальцев — для использования их как оружия, либо по всему телу — как шипы для защиты.
Вампир при помощи этой способности может заставить ребра другого вампира загнуться внутрь и пронзить его сердце. Хотя это и не загонит его в оцепенение, вампир-жертва все равно потеряет половину запаса крови когда средоточие его витэ разорвется.
На данном этапе, владеющий Изменчивостью может легко изменять форму костей, заостряя, укорачивая или наоборот, удлиняя ее. Таким образом, можно настолько перераспределить плоть и кости в организме, что можно превратить взрослого в ребенка. Впрочем, наоборот это вряд ли получится - увеличить кости, без присоединения чужих невозможно.

•••• Образ Ужаса

Цимисхи применяют эту способность, чтобы стать страшными монстрами; естественно, это дает большие преимущества в бою. Рост вампира увеличивается вплоть до двух с половиной метров, кожа превращается в зелено-серый или серо-черный хитин; руки становятся узловатыми и длинными, как у обезьяны, и на пальцах вырастают зазубренные черные когти; лицо видоизменяется и превращается нечто кошмарное. Из позвоночника вырастают шипы, а из панциря выделяется зловонная слизь.
Такой вид Образа Ужаса не обязателен - вампир волне проявить фантазию, хотя сделать эту форму "красивой" или хотя бы "менее пугающей" ему не удастся.

Применение данной способности требует более значительной траты крови.

••••• Форма Крови

Вампир, владеющий этой способностью, может физически превратить всё свое тело или его часть в наделённое сознанием витэ. Эта кровь во всех смыслах идентична обычному витэ вампира; он может использовать его, чтобы питать им себя или других, создавать гулей или устанавливать узы крови. Если всю эту кровь выпивают или иным образом уничтожают, вампир обретает Окончательную Смерть.
В данной форме могут применяться ментальные Дисциплины, при условии, что не требуется взгляда в глаза или звукового выражения — и если вампир в этой форме «изливается» на смертного или животное, этот смертный может убежать в панике.

0

9

https://i.imgur.com/LZsOsbX.png  МЕЛЬПОМЕНИЯ  https://i.imgur.com/LZsOsbX.png

Названная в честь Мельпомены, греческой музы трагедии, уникальная дисциплина Дочерей Какофонии основана на голосе и пении. Способности этой Дисциплины исследуют различные виды использования голоса, как во благо, так и во вред. Как и в случае с искусством смертных, не всегда ясно, какое из этих направлений примут данные способности. Мельпомения воздействует на душу субъекта с тем же успехом, что и на уши; поэтому она отлично срабатывает и на глухих субъектах, и привела как минимум к одному известному нарушению Маскарада из-за этого эффекта. Вдобавок, способности Мельпомении действуют лишь на тех, кто присутствует рядом во время их применения - Дочери Какофонии не могут записывать эффекты Мельпомении на компакт-диски или рассылать их с помощью радиосигналов.

Удаленный Голос

С помощью этой способности вампир может «забросить» свой голос куда угодно в пределах своего поля зрения, и даже вести два разговора одновременно (один — Удаленным Голосом, и второй — своим настоящим, физическим). Коварные Дочери Какофонии имитируют голоса других индивидуумов, чтобы ввести слушателей в заблуждение, а менее пропащие представители линии крови могут использовать два голоса одновременно, чтобы петь пугающе прекрасным «дуэтом» или устраивать зловещий театр одного актера.

•• Призрачный Голос

С помощью этой способности вампир может проецировать свой голос на любого индивидуума, с которым он был знаком более, чем мельком. Единственное ограничение по расстоянию — там, где находится указанный слушатель, должна быть ночь. Вампир может говорить, петь или издавать любые другие желаемые звуки. Звуки не слышны для всех, кроме указанного субъекта, если только у подслушивающего нет Прорицания 3 или выше (и если у него есть повод подслушивать). Сородич не способен услышать звуки — или ответы субъекта — если только не находится в пределах слышимости. Применение «Призрачного Голоса» в ответе за некоторые случаи «параноидальной шизофрении».

••• Мадригал

Сородич может переполнить свою аудиторию эмоциями, выражаемыми его песней, обрушивая на нее страсть или погружая ее в почти безграничное отчаянье. Князья, находящиеся в хороших отношениях с Дочерьми Какофонии, иногда просят певиц протрубить перед своим появлением, чтобы наполнить окружающих Сородичей чувством лояльности.

Песня, исполняемая вампиром, должна отражать эмоцию, которую он желает внушить — никто не нападет на охранников концертного зала после исполнения High Hopes, но вполне может, если вампир провоет Cop-killer.

••• Погибель Тореадора

Эта способность позволяет вампиру очаровывать других своим голосом. Эффект повторяет слабость клана Тореадор, но может воздействовать на кого угодно. Жертва будет сидеть спокойно, во власти от голоса персонажа, пока он не перестанет петь. Таким образом эффект может держаться секунды, минуты, часы или даже целую ночь.
Если жертва желает сопротивляться, она должна использовать свою волю для этого. Если жертва не сопротивляется, тогда транс продержится до тех пор, пока персонаж не прекратит петь.

•••• Зов Сирены

Эта способность глубоко проникает в душу жертв, уродуя ее. «Зов Сирены» вызывает у жертв временное помешательство. Малкавианы и вампиры, достигшие Голконды, невосприимчивы к «Зову Сирены»; первые слишком искажены, чтобы на них можно было еще больше воздействовать, а вторые — слишком уравновешены. «Зов Сирены» может воздействовать лишь на одну жертву единовременно.
Жертва может получить новый Психоз (или психологический недостаток) по выбору Мастера. Этот Психоз обычно держится от одной ночи, до пяти, или вовсе может стать постоянным.

••••• Гул Смерти

На этом уровне персонаж может использовать Дисциплину и свой голос, чтобы наносить другим настоящие повреждения. Повреждения, наносимые смертным, обычно выражаются в виде пробитых барабанных перепонок. Сородичи могут получать серьёзные повреждения из-за разрыва мертвых органов. Можно воздействовать лишь на одну жертву единовременно. Жертва должна находиться в пределах слышимости, но ей не обязательно нужно что-либо слышать.

••••• Виртуозность

Хотя многие из низкоуровневых способностей Мельпомении позволяют вампиру воздействовать на одну цель единовременно, те, кто достигли высот в Дисциплине, умеют влиять и на более широкую аудиторию, если таковая имеется.
Применение данной способности требует траты крови. Наличие свыше пяти целей требует дополнительных затрат крови.

0

10

https://i.imgur.com/M67tNu4.png  МОГУЩЕСТВО  https://i.imgur.com/M67tNu4.png

Вампиры, владеющие этой Дисциплиной, наделены сверхъестественной силой. «Могущество» позволяет вампирам прыгать на гигантские расстояния, поднимать огромный вес и бить противников с ужасающей силой. Даже самые низкие уровни этой способности даруют Сородичу физическую мощь, превосходящую возможности смертного. А более могущественные бессмертные даже прыгают так далеко, что кажутся летающими, бросают машины, как пивные жестянки, и пробивают бетон, словно картонку. Если ментальные Дисциплины вызывают благоговение, то грубая сила «Могущества» внушает уважение сама по себе.
Кланы Бруджа, Джованни, Ласомбра и Носферату являются основными владельцами этой Дисциплины. Однако представители других кланов часто считают себя обязанными найти кого-нибудь, кто сможет просветить их в отношении «Могущества».

Чем выше значение Дисциплины Могущество, тем больше вампир может поднять, выше прыгнуть и больнее ударить. Чем сильнее вампир был при жизни, тем сильнее он становится повышая своей уровень в этой Дисциплине: худая и физически слабая девушка-вампир не сможет быть такой же сильной, как, скажем, вампир бывший боксером-тяжеловесом на одном уровне этой Дисциплины.

Пример применения: прыжки в длину

Норма прыжка в длину с разбега у взрослого человека может достигать 2,8 м, а с места при толчке двумя ногами - 1,6 м. Мировые рекорды составляют 8-9 м в длину.
Прыжки при учете Могущества, как было уже указано выше, зависят и от обыкновенной силы без применения Дисциплины. Чем сильнее вампир сам по себе (или при помощи усиления кровью своего тела), тем опаснее он становится и с Могуществом.

Если отталкиваться от усредненных значений силы, без дополнительных усилений, то Могущество вампира позволяет ему прыгать в длину на такие расстояния:

• 8-9 м
•• 32-36 м
••• 64-72 м
•••• 130-150 м
••••• 300-400 м

Пример применения: прыжки в высоту

Норма прыжка в высоту при отталкивании двумя ногами у взрослого человека может достигать 1,5 м; мировой же рекорд составляет 2,5 м. Если отталкиваться от усредненных значений силы, без дополнительных усилений, то Могущество вампира позволяет ему прыгать в высоту на такое расстояние:

• 2,5 м
•• 8 м
••• 32 м
•••• 90 м
••••• 250 м

Пример применения: поднятие и кидание предметов

Чтобы понять, какой вампир может поднять вес или предмет сломать, нужно отталкиваться от его изначальной силы, улучшенной ли при помощи витэ или нет. Так, самый слабый человек и/или вампир без усилений может сжать лишь пивную банку, но самый сильный - силой удара выбить металлическую дверь. Самый слабый может поднять вес, не превышающий 18 кг, а сильный - 295 кг, не сломав позвоночник и не бросив предмет тут же.

От самых средних значений силы, но с дополнительным Могуществом, вампир может следующее:

• Сломать деревянную доску (поднять вес 181 кг)
•• Выбить металлическую дверь (поднять вес 295 кг)
••• Бросить мотоцикл (поднять вес 362 кг)
•••• Перевернуть небольшую машину (поднять вес 408 кг)
••••• Сломать стальную трубу (поднять вес 453 кг)

С высокой силой

Ниже указан вес и способности при высокой силе, с дополнительным Могуществом. Если персонаж не обладает высокой силой - следовательно, нижеприведенные цифры в значительной мере снижаются.

• Бросить мотоцикл (поднять вес 362 кг)
•• Перевернуть небольшую машину (поднять вес 408 кг)
••• Сломать стальную трубу (поднять вес 453 кг)
•••• Пробить цементную стену (поднять вес 553 кг)
••••• Разорвать стальную бочку (поднять вес 680 кг)

0

11

https://i.imgur.com/efEuIVZ.png  ОБЕАХ  https://i.imgur.com/efEuIVZ.png

Хотя большинство современных Сородичей, которым доводилось слышать о Салюбри, считают их омерзительными похитителями душ, которых необходимо сдать князю, некоторые старейшины еще поминают род Саулота как обоюдоострый клинок — кротких целителей с одной стороны, и непревзойденных святых воителей — с другой. Некоторые Сородичи утверждают, что им приходилось сталкиваться с Салюбри, наделенными ужасающей боевой мощью. Является ли это атавистическим ответвлением этой Дисциплины или совершенно отдельной способностью — неизвестно.

Характерный третий глаз Салюбри появляется, когда вампир, независимо от клана или линии крови, постигает второй уровень Обеах. Глаз открывается всякий раз, когда применяется способность второго или более высокого уровня. Салюбри не дают конкретного ответа, как или почему это происходит. Согласно самой распространенной теории, глаз служит проводником духовной энергии, помогая и ощущать, и испускать её.

Чувство Жизни

Прикоснувшись к кому-нибудь, вампир может почувствовать потоки его жизненной силы. «Чувство Жизни» можно использовать для того, чтобы определить, сколько повреждений еще сможет вынести существо, прежде чем умрет, что может пригодиться при оценке потенциального противника. Также это умение может быть полезно при постановке диагноза или питании, поскольку оно способно обнаруживать инфекции и болезни.

•• Обезболивающее Прикосновение

Эту способность можно использовать, чтобы избавить желающего этого субъекта от боли, причиняемой ранами или болезнями, или чтобы усыпить смертного. Как и при использовании «Чувства Жизни», необходим физический контакт с целью. Каинит не может использовать эту способность, чтобы блокировать собственную боль.
Смертный проспит от 5 до 10 часов — в соответствии со своим обычным циклом сна — и при пробуждении будет чувствовать себя отдохнувшим. Он будет спать спокойно, и во сне ему не будут докучать кошмары или эффекты Психозов. Его можно разбудить обычным (или насильственным) способом.
На Каинитов эта способность не действует — их трупные тела слишком тесно связаны со смертью.
Применение данной способности требует траты крови.

••• Здоровое Тело

Салюбри может лечить чужие ранения, положив руки на рану и направив собственную энергию на процесс исцеления. Во время заживления субъект ощущает в области исцеления теплое покалывание.
Эта способность действует на любое живое или не-живое существо, но персонаж должен коснуться раны (или самой близкой части тела жертвы в случае внутренних повреждений).
Применение данной способности требует траты крови (и чем больше повреждений, тем больше крови необходимо потратить).

•••• Здоровый Дух

Эта способность позволяет Салюбри устранять психозы субъекта, или хотя бы временно смягчать их эффекты. Салюбри, обращенные в наши дни, иногда предпочитают использовать методику психологического собеседования, в то время как старшие представители линии крови предпочитают шептать успокоительные слова или проводить обряды экзорцизма. Некоторые ученые Сородичи полагают, что Патриарх Саулот с помощью этого эффекта ослабил безумие Древнего Малкава, а некоторые другие полагают, что Саулот, возможно, сам вызвал безумие Малкава.
Салюбри не может применять эту способность, чтобы лечить свои собственные психозы.
Применение данной способности требует более значительной траты крови.

••••• Сбросить Бремя Зверской Души

Основа целительных умений Салюбри, эта способность позволяет персонажу заглянуть в глаза другому индивидууму и извлечь душу субъекта из его тела и вобрать ее в третий глаз Салюбри, позволяя удерживать ее внутри души самого Салюбри, пока он обрабатывает ее могущественной целебной магией.
Эта способность стала оправданием для Тремер, которые преследуют Салюбри, как «злодеев-душекрадов». Тремер приписывают Салюбри практику диаблери, утверждая, что немногие захотят, чтобы их душу вытащили из тела.
Без души тело субъекта становится безмозглой оболочкой, и в этом состоянии не подвержено действию влияющих на разум Дисциплин или иных сверхъестественных способностей — ведь нет разума, которым можно было бы управлять.
Пока душа пребывает внутри Салюбри, ее тело — пустая оболочка, в коме или торпоре, лишенная собственной движущей силы. Душа, тело которой убито, мгновенно исчезает, и ее местоположение неизвестно никому (хотя Салюбри серьезно подозревают, что души, исчезнувшие подобным образом, полностью и безвозвратно уничтожаются). Нет никакого справедливого оправдания подобной жестокости.
Душа, которую удерживают против ее воли, может попытаться вырваться от Салюбри на свободу. Можно предпринимать лишь одну попытку за ночь.

0

12

https://i.imgur.com/f7devW3.png  ПОМЕШАТЕЛЬСТВО  https://i.imgur.com/f7devW3.png

Уникальное наследие клана Малкавиан, «Помешательство» позволяет вампиру передавать безумие, фокусировать его и изливать в разумы окружающих. Хотя в былые ночи этой способностью владели преимущественно Малкавианы Шабаша, в последние годы она распространилась по всему клану. Некоторые Сородичи допускают, что это «заражение» может быть еще одним ходом в Джихаде; а некоторые вампиры, особенно склонные к паранойе, даже шепчутся, что Малкавианы являются предвестниками Последних Ночей.

Пользующийся «Помешательством» не обязательно должен быть сумасшедшим — по крайней мере, изначально — хотя безумие и обеспечивает определенным пониманием ключевых принципов этой Дисциплины. Мало кто из вампиров просит Малкавиан обучить их «Помешательству», хотя Безумцы почти всегда рады «просветить» других. По сути, говорят, что невозможно постичь тайны «Помешательства» без того, чтобы в итоге не сойти с ума.

Как бы это ни было пугающе, но «Помешательство», похоже, не насылает на своих жертв безумие как таковое. Вместо этого оно, по-видимому, катализирует сумасшествие, ломая двери в скрытые пределы разума и высвобождая все, что там находится. Малкавианы утверждают, что это потому что безумие является следующей ступенью в эволюции разума — необходимое продвижение, если вы собираетесь постичь истины вселенной. Таким образом, утверждают они, оно присуще любому разуму и проявляется лишь у более высоко развитых образцов человеческого или вампирского мышления. Остальные Сородичи надеются, что Малкавианы ошибаются, но им сложно отвергнуть подобные мысли сразу, особенно потому что «Помешательство» с равным успехом действует и на вампиров, и на смертных…

(!) До второго уровня Помешательства у персонажа обязателен в наличии один Психоз - основной, – а дальше он получает по Психозу за уровень.

Страсть

Вампир может воздействовать на эмоции жертвы, или, усилив их до яростного кипения, или притупив их до такой степени, что жертва становится полностью бесчувственной. Каинит не может выбирать, на какую эмоцию будет оказано воздействие; он может лишь усилить или притупить уже имеющиеся эмоции. Таким образом, вампир способен превратить легкое раздражение в бешеную ярость или ослабить любовь до случайного интереса.
Воздействовать можно на одну цель; воздействие может продолжать от десяти секунд до трех месяцев. Чем выше Человечность жертвы (по сравнению с тем, кто применяет способность), тем сложнее воздействовать на нее данной способностью.

•• Преследование

Вампир может возбудить сенсорные центры в мозгу своей жертвы, заполнив ее чувства видениями, звуками, запахами или ощущениями, которых на самом деле нет. Образы, вне зависимости от вида чувств, на которые они воздействуют, будут лишь мимолетными «проблесками», еле уловимыми для жертвы. Вампир, применяющий «Помешательство», не способен контролировать, что именно жертва будет чувствовать, но может выбрать, на какое из чувств будет оказано воздействие.
Эффекты «преследования» проявляются в основном, когда жертва пребывает в одиночестве, и по большей части ночью. Они могут облечься в форму подавляемых страхов жертвы, воспоминаний о проступках или любую иную. Впрочем, эффекты никогда не бывают приятными и ненавязчивыми. При описании этих сенсорных впечатлений стоит дать волю своему воображению; жертва может чувствовать себя так, словно сходит с ума — или что с ума сходит мир.
Длительность этих «сенсорных посещений» может быть от одной ночи до одного года. Для того, чтобы активировать Преследование нужно потратить немного крови.

••• Глаза Хаоса

Эта специфическая способность позволяет вампиру воспользоваться преимуществом причудливой мудрости, кроющейся в безумии. Он может исследовать «узоры» чужой души, извивы внутренней сущности вампира или даже случайные явления самой природы. При помощи этой способности Сородич может разглядеть даже самые глубоко запрятанные психозы или проникнуть в суть истинной натуры другого индивидуума. Владеющие этой способностью Малкавианы часто обладают знанием (или утверждают, будто обладают) о ходах и ответных действиях в великом Джихаде.
Малкавиан может прочитать послание, спрятанное в закодированном письме, или даже узреть вмешательство незримой руки в узоре из падающих листьев. Почти всюду может скрываться тайное озарение, неважно, насколько тривиальное и бессмысленное. Узоры присутствуют в большинстве вещей, но часто они настолько запутанны, что могут заворожить вампира на несколько часов, пока он будет пытаться понять «послание».
Вампир должен сконцентрироваться на какое-то время. Определение натуры незнакомца будет гораздо сложнее, чем шапочного знакомого или, особенно - старого друга.

•••• Замешательство

Вампир способен заставить жертву почувствовать себя полностью дезориентированной, просто посмотрев ей в глаза и поговорив с ней. Жертва будет осознавать лишь обрывки и собственных воспоминаний. Она будет испытывать замешательство и станет ошеломленно бродить. Жертва должна хорошо сконцентрироваться, чтобы преодолеть замешательство и предпринять какое-либо осмысленное действие.
Эффект длится от десяти секунд до месяца.

•••• Глас Безумия

Просто обратившись к своим жертвам вслух, Малкавиан может вызвать у них приступ слепой ярости или страха, заставив их позабыть о здравомыслии и разумности. Жертвы страдают от галлюцинаций, насылаемых демонами их подсознания, и пытаются убежать или уничтожить свой скрытый позор. Применение этой способности почти неизменно влечет за собой трагедию, хотя наславшие безумие Малкавианы часто утверждают, что они просто помогают людям действовать «в соответствии с их натурой». К несчастью для самого вампира, он очень серьезно рискует оказаться жертвой силы своего собственного голоса.
Для использования данного уровня Дисциплины, требуется трата крови. Воздействие оказывается может быть наложено от одной до пяти жертв, но все потенциальные жертвы должны слышать голос вампира.

Попавшие под воздействие жертвы немедленно впадают в Безумие или слепой страх, наподобие Алого ужаса. Смертные попадают под воздействие автоматически и не помнят, что они делали во время безумия. Безумие или страх длится около десяти-двадцати минут, хотя вампиры и оборотни могут выйти из него раньше.

Вампир, применяющий «Глас Безумия», при активации также может впасть в Безумие или Алый ужас, хотя для него сложность сопротивления будет чуть ниже.

••••• Абсолютное Безумие

Вампир извлекает сумасшествие из самых укромных уголков разума жертвы, сконцентрировав его во всепоглощающую волну безумия. Эта способность приводила к гибельной кончине бесчисленных жертв, как смертных, так и вампиров.
Для активации данной способности вампир должен получить безраздельное внимание жертвы хотя бы на минуту. Если применение успешно, жертва получает пять самых разных Психозов. С жертвой они остаются от десяти секунд до одного года.

0

13

https://i.imgur.com/k1xpEsB.png  ПРЕВРАЩЕНИЕ  https://i.imgur.com/k1xpEsB.png

Эта Дисциплина позволяет вампиру управлять своим физическим обликом. Некоторые Сородичи видят в этой способности обострившуюся связь с природой, а другие воспринимают ее как усиление печати Каина. Что бы ни лежало в ее основе, вампиры, освоившие эту Дисциплину, могу отращивать звериные когти, принимать облик волков и летучих мышей, превращаться в туман и сливаться с землей.
Как правило, превратившиеся вампиры могут применять другие Дисциплины — Сородич в облике волка по-прежнему может видеть ауры и общаться с другими животными. В конце концов, вампир в форме тумана не способен использовать Доминирование, поскольку у него нет глаз, в которые можно заглянуть. Одежда и личные вещи вампира также трансформируются при его превращении, возможно, поглощаемые его сущностью. Сородич не может преобразовывать крупные объекты или других существ; «Превращение» — это очень личностное проявление способностей бессмертного.
Вампир, которого проткнули колом и таким образом заперли его душу в смертной оболочке, не способен превращаться. Некоторые Сородичи утверждают, что воистину могущественные Гангрелы — освоившие самые высокие уровни «Превращения» — могут игнорировать даже это ограничение.
Клан Гангрел владеет единоличным правом на эту Дисциплину, хотя отдельные вампиры научились некоторым секретам «Превращения» у этих звероподобных Сородичей.

Глаза Зверя

Вампир отлично видит в кромешной темноте, и ему не требуется источник света, чтобы заметить мелкие детали даже в самом темном подвале или пещере. В мерцающих красных глазах вампира проступает его Зверь, и это зрелище обязательно будет тревожить большинство смертных.
На применение этой способности нужно несколько секунд. Пока видны «Глаза», персонаж испытывает трудности при общении со смертными, если только не предпримет шагов, чтобы скрыть глаза (самый простой вариант — солнцезащитные очки).

•• Когти Зверя

Ногти вампира превращаются в длинные звериные когти. Эти когти необычайно остры, легко способны раздирать плоть и даже без особых проблем резать камень и металл. В когтях проступает Зверь, делая их страшным оружием против других бессмертных. Ходят слухи, что некоторые Гангрелы модифицировали эту способность, чтобы превращать свои зубы в кошмарные клыки.
Когти вырастают автоматически в ответ на желание персонажа, и могут отрастать как на руках, так и на ногах. С такими когтями куда проще лазать по отвесным стенам.
Применение данной способности требует траты крови.

••• Слияние с Землей

Одна из наиболее ценных способностей Гангрелов, «Слияние с Землей» позволяет вампиру воссоединяться с землей. Бессмертный в буквальном смысле утекает в почву, преобразуя свою сущность, чтобы слиться с землей.
Хотя вампир и способен полностью погрузиться в землю, он не может передвигаться в ней. Кроме того, невозможно утечь в землю сквозь другое вещество. Деревянные доски, асфальт, даже покрытие искусственного дерна блокируют работу «Слияния с Землей» — разумеется, на этом уровне дисциплины вампиру довольно просто отрастить когти и отодрать достаточную площадь покрытия, чтобы обнажить находящуюся внизу землю.
Погребая себя под землей, вампир обретает полноценную защиту от солнечного света. Это также становится выбором для Сородичей, желающих проспать несколько веков; подобные вампиры скрываются в объятиях земли, обретая во время отдыха силу и мощь. Суеверные и параноидальные Сородичи шепчутся, что в земле спят тысячи Древних, которые проснутся в ночь Геенны.
Будучи погребенным, вампир находится в промежуточном состоянии между своей физической формой и слиянием с землей. Его физическая сущность расположена между материальным миром и астральным планом. Благодаря этому вампира сложно почувствовать, даже сверхъестественными средствами. Однако разрушение почвы, которую занимает бессмертный, или его сущности в астральном плане, немедленно возвращает его в материальный мир (и полностью его будит), исторгая наружу грязь, когда его тело замещает почву.
Персонаж должен потратить немного крови. Слияние с землей происходит автоматически и занимает несколько минут. Там персонаж впадает в состояние на один шаг предшествующее торпору, лишь смутно ощущая все, что его окружает. Вампир может подняться, отреагировав на опасность, прежде желаемого срока пробуждения.
Поскольку персонаж находится в переходном состоянии, любые попытки найти его (уловить его запах, просканировать его ауру, при астральном путешествии) получают повышенную сложность. Индивидуумы в астральной форме не могут воздействовать на вампира прямо, вместо этого встречая упругое сопротивление, когда их руки проходят сквозь него. Схожим образом, если копать в материальном мире, то обнаружится чрезвычайно плотно слежавшаяся земля, почти такая же твердая, как камень.
Проявления агрессии, с любого из планов, против погрузившегося персонажа возвращают его в материальную форму, исторгая почву, с которой он был слит, в виде ослепляющих брызг. Сам персонаж будет временно дезориентирован.
Поднявшись из земли самостоятельно, вампир может действовать, как обычно.

•••• Облик Зверя

Это умение наделяет вампира легендарной способностью превращаться в волка или летучую мышь. Превратившийся Сородич становится необычайно внушительным представителем животного мира. Несомненно, он намного превосходит обычных животных, даже управляемых при помощи «Слияния Духа». Он сохраняет свою собственную душу и характер, но также может обращаться и к способностям зверя, к обостренным чувствам — у волка или умению летать — у летучей мыши.
Говорят, то некоторые вампиры умеют превращаться в животных, больше соответствующих конкретной окружающей среде, в шакалов — в Африке, диких собак — в Азии, и даже в огромных крыс — в городах.
На завершение трансформации требуется минута (трата дополнительной крови сокращает время превращения в половину). Вампир может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с вампиром.
Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Кроме того, каждый облик наделяет вампира преимуществами указанного существа.
Применение данной способности требует траты крови.

•••• Переработанный Облик Зверя

Эта версия «Облика Зверя» доступна только вампирам клана Гангрел. Гангрел может принимать «боевую» форму и «полётную» форму; эти формы выбираются при получении данной способности, и их невозможно сменить. Вампир сохраняет собственную личность, память, навыки, а также может использовать естественные характеристики формы животного. Обе формы животного обеспечивают обострившимися чувствами (эти группы чувств могут быть разными для различных форм).
На проведение трансформации требуется минута (трата дополнительной крови сокращает время превращения в половину). Гангрел может пребывать в облике зверя до следующего рассвета, если сам не решит превратиться обратно раньше. Одежда и небольшие личные предметы трансформируются вместе с Гангрелом.

«Полётная» форма Гангрела позволяет ему летать со скоростью, равной скорости его бега (Гангрелы, чья «полётная» форма не летает, становятся ловчее и быстрее бегают).

Пребывая в облике зверя, вампир может использовать любые имеющиеся у него Дисциплины, кроме Некромантии, Серпентиса, Тауматургии или Изменчивости. Вампир утрачивает способность использовать руки и возможность говорить — вампир должен применять способность Анимализма «Шепоты Зверя», чтобы разговаривать с животными.
Странно, но черты животного, которые Гангрел получает после впадение в Безумие, не обязательно соответствуют его чертам в облике зверя. Большинство Гангрелов похожи на мешанину различных звериных черт, вместо того, чтобы походить на одно конкретное животное.
Зачастую очень сложно предсказать, какую форму Гагрел примет, изучив «Облик Зверя». В процессе важную роли играют три фактора: личность вампира, животные формы сира и окружающая среда в момент Обращения вампира.

Личность и убеждения вампира, возможно, являются самым важным фактором — в конце концов, формы животных, принимаемые при помощи «Облика», являются проявлением Внутреннего Зверя. Вампиры, у которых выделяются определенные черты личности, часто превращаются в животных, которые стереотипно соответствуют этим чертам: волки — сообразительность, львы — смелость, рептилии — бессердечность, вороны — любопытство и т.д. Эти стереотипы основываются на культуре, и их интерпретация, естественно, также может меняться у различных культур. Индивидуумы, которые испытывали при жизни сильную привязанность к определенному животному, которые считали некое животное своим тотемом или духом-защитником, обычно превращаются в это животное, освоив «Облик Зверя».
Роль сира является предметом споров среди исследователей-Гангрелов. Вполне вероятно, что влияние Сира воздействует на ожидания Дитя; если дитя видит, что его сир превращается в тигра, оно может настолько полно поверить, что сделает то же самое, что его предположение станет реальностью. Однако Дисциплина видела поколения грандсиров, сиров и детей, принимающих один и тот же облик животного. Учитывая силу крови гангрелов, старейшины, интересующиеся подобными материями, не исключают, что подобная предрасположенность определяется кровью.
Влияние окружающей среды может подтверждаться популярностью форм волка и летучей мыши среди Гангрелов — различные виды волков и летучих мышей встречаются повсюду на земле. Зверь вампира, в отсутствии подавляющей личности или факторов, связанных с кровью, обеспечивает вампира формой, наиболее подходящей для выживания в конкретной среде; форма, которая помогает не только охотиться или убегать, но и маскироваться, дарует неоспоримое преимущество. Вряд ли вампир, рожденный и Обращенный на Великих Равнинах, превратится в тигра или акулу. А, скажем, облики волка или сокола, одновременно и полезны, и безопасны. Это местные существа, соответствующие окружающей среде.

Применение данной способности требует траты крови.

••••• Форма Тумана

Эта воистину поразительная способность позволяет вампиру превращаться в туман. Его физическое тело рассеивается в виде туманного облака, но оно по-прежнему всецело подчиняется воле бессмертного. Он проворно плывёт и может протекать под дверьми, через заграждения, по трубам и сквозь любые иные небольшие отверстия. Хотя сильный ветер и может сдувать вампира с избранного курса, даже ураган не сможет рассеять его облик тумана.
Некоторые Сородичи полагают, что эта способность — признак полного контроля вампира над материальным миром, в то время как другие верят, что это проявление души бессмертного (пусть и проклятой).
Трансформация занимает несколько минут (трата дополнительной крови сокращает время превращения до минуты). Сильные порывы ветра могут унести персонажа в сторону, хоть он и может сопротивляться.
Применение данной способности требует траты крови.

0

14

https://i.imgur.com/UM08QsP.png  ПРИСУТСТВИЕ  https://i.imgur.com/UM08QsP.png

Эта Дисциплина, дарующая сверхъестественную привлекательность. Сородичи, практикующие «Присутствие» могут вызывать фанатичную усердие, нежную страсть или невыразимый ужас как в смертных, так и в бессмертных. Эта способность — одна из самых полезных вампирских Дисциплин.
«Присутствие» примечательно тем, что, в отличие от большинства Дисциплин, некоторые из ее проявлений можно применять на большом количестве народа одновременно. Вампир может привлекать на свою сторону крупные группы, до тех пор пока его лицо видно тем, на кого он желает повлиять — для «Присутствия» не требуется даже заглядывать в глаза. Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и (что самое важное) сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты «Присутствия» с равной вероятностью могут повлиять и на старейшину, и на таксиста. На практике, однако, пусть «Присутствие» и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли.

Помимо сознательного применения, «Присутствие» делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание (и часто — пробуждать желание) находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень «Присутствия» вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.
Любой может сопротивляться «Присутствию» пару минут (если он знает, что его на нем применяют), изрядно концентрируясь, но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать концентрироваться до тех пор, пока больше не будет видеть вампира (или, в случае «Призыва», пока эффект не рассеется). Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть. Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием (то есть, в случаях с большинством смертных) редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет «Присутствие», проще проигнорировать воздействие в течение десяти-пятнадцати минут, и они не должны для этого так сильно концентрироваться.
Основной недостаток «Присутствия» в том, что оно контролирует лишь эмоции. Оно заставляет испытывать к вампиру определенные чувства, но не дает ему полного контроля. Хотя люди и высоко ставят отданные вампиром приказы, разум у них остается собственным. Самоубийственные или странные приказания не начинают звучать более здраво лишь потому, что отдавший их выглядит необычайно привлекательным. Однако сопутствующее красноречие или немалое богатство в сочетании с этой Дисциплиной помогают вампиру подтолкнуть других на желаемый курс.
В Дисциплине «Присутствие» сведущи кланы Бруджа, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. Вентру, возможно, наиболее искусны в ее применении, благодаря возможности использовать эффективную комбинацию Присутствия и Доминирования.

Благоговение

"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вампиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувство самосохранения. Чарующее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Эффект действует до десяти минут или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
Количество попавших под воздействие способности может варьироваться от одного до двадцати, а то и всей аудитории или сцены.

•• Взгляд Ужаса

Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира. Количество жертв, попавших под Взгляд Ужаса зависит от успешности применения Дисциплины.

••• Восторг

Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Способность может действовать от часа, до года, в зависимости от успешности ее применения. Количество жертв, попавших под Восторг зависит от успешности применения Дисциплины.

•••• Призыв

Эта впечатляющая способность позволяет вампиру призвать к себе любого индивидуума, которого ему доводилось встречать. Этот призыв можно послать любому, человеку или сверхъестественному существу, на любое расстояние в пределах материального мира. Призванный является с той скоростью, на которую способен, иногда даже сам не зная, почему. Он интуитивно чувствует, как найти призвавшего — даже если вампир перебирается на другое место, призванный меняет направление движения соответствующим образом, так быстро, как только может. В конце концов, он направляется к самому вампиру, а не в определенное место.
Хотя эта способность и позволяет призвать кого-то через огромное расстояние, она куда более полезна, если применяется локально. Даже если требуемый индивидуум купит билеты на ближайший рейс, путь в Киото из Милуоки может оказаться куда более долгим, чем требуется вампиру. Естественно, финансовое положение индивидуума является определяющим; если у него недостаточно денег, чтобы путешествовать быстро, ему потребуется куда больше времени, чтобы добраться, куда нужно.
Призванный думает в основном о том, как добраться до вампира, но не забывает и о собственных нуждах. Это не слишком важно, если ему достаточно просто пересечь комнату, ну, кроме случаев, когда ему для этого понадобится прорваться через банду вооруженных отморозков. Индивидуум не утрачивает инстинкта самосохранения, хотя он и не будет уклоняться от физического насилия, чтобы добраться к вампиру, он все же не будет ставить себя в самоубийственное положение.
Эффект призыва рассеивается с рассветом. Если только объект не обучен продолжать двигаться к вампиру после первого зова, бессмертный должен повторять призыв каждую ночь, пока цель не прибудет. Однако, до тех пор, пока вампир желает этого и способен обеспечить это, он может быть уверен, что однажды ночью призываемый явится к нему — разумеется, если с ним ничего не случится по пути.

••••• Величие

На этом уровне вампир может усилить власть своего сверхъестественного присутствия тысячекратно. Привлекательные становятся парализующе прекрасными; некрасивые становятся дьявольски ужасными. «Величие» внушает всемерное уважение, преданность, страх — все эти эмоции одновременно — тем, кто находится рядом с вампиром. Слабые дерутся за право выполнят любую его прихоть, и даже самые бесстрашные почти не способны противиться ему.
Попавшие под влияние этой способности считают вампира настолько грозным, что не рискуют вызывать его неудовольствие. Поднять на него голос становится сложно; поднять на него руку — немыслимо. Те немногие, кто вырывается из-под загадочной власти вампира в достаточной мере, чтобы противиться ему, будут убиты по-прежнему порабощенными им, даже прежде чем бессмертному потребуется реагировать самому.
Под влиянием «Величия» сердца разбиваются, могущество шатается, отвага трещит по швам. Мудрые Сородичи применяют эту способность с осторожностью, равно как против смертных, так и бессмертных. Хотя «Величие» и может внушить страх влиятельным политикам и уважаемым примогенам, вампир должен осторожно пользоваться им, чтобы затем по нему не ударили последствия. В конце концов, сановник, которого унизили в присутствии свидетелей, быстро перестает быть полезным, а у оскорбленного Сородича будут века на планирование мести.
Подвергшийся воздействию должен воспользоваться своей смелостью, если хочет быть грубым или просто противиться вампиру. Успех позволяет ему какое-то время действовать обычным образом, хотя и чувствует, как на него давит тяжесть неудовольствия вампира. Если его постигает неудача, то подвергшийся воздействию прерывает планируемое действие и даже доходит до абсурда, унижаясь перед вампиром, вне зависимости от того, кто за этим наблюдает. Эффекты «Величия» действуют до десяти-пятнадцати минут. Количество жертв, попавших под Величие зависит от успешности применения Дисциплины.

Применение данной способности требует усилия воли.

0

15

https://i.imgur.com/vvkKzbi.png  ПРОРИЦАНИЕ  https://i.imgur.com/vvkKzbi.png

Эта Дисциплина дарует вампиру невероятные способности восприятия. Прежде всего «Прорицание» значительно усиливает все чувства Сородича, но это всего лишь начало. Развив свои способности, вампир может видеть кружащие рядом с ним ауры, и даже проецировать собственные мысли в разум другого существа. Кроме того, «Прорицание» способно проникать сквозь маскировку, создаваемую Затемнением.
Подобная власть над восприятием дает вампиру немалое преимущество перед смертными и даже многими сверхъестественными существами. Поскольку подобные умения позволяют ему осмотреть удаленное убежище, почувствовать настроение князя или вытянуть тайны из гуля Сородича-соперника, «Прорицание» — это могущественное орудие.
Однако вампиру следует быть осторожным, ведь эта обостренная чувствительность заставляет его отвлекаться на красивые предметы, вздрагивать от громких звуков или испытывать ошеломление от омерзительных запахов. Внезапные динамичные события могут дезориентировать персонажа, применяющего «Прорицание», если только тот сконцентрируется, чтобы отгородиться от них. Чем мощнее источник раздражения, тем выше сложность. Неудача потрясает чувства вампира, и в результате он перестает воспринимать окружающее на минут пять.

Малкавианы и Тореадоры наиболее восприимчивы к подобным раздражителям. Сородичи из кланов Тремер и Цимисхи лучше управляют своим чувственным восприятием, но и они не ограждены от случайных отвлекающих событий.

Узреть Незримое

«Прорицание» позволяет Сородичу воспринимать множество вещей, недоступных смертным. Помимо иных способов применения, «Прорицание» способно обнаружить присутствие сверхъестественного существа, скрытого от обычного взора (вампира, использующего Затемнение, мага, скрывающегося под невидимостью, призрака) или проникнуть сквозь иллюзию, созданную Дисциплиной Химерия.

Затемнение: Когда вампир пытается использовать свое обостренное восприятие, чтобы заметить Сородича, скрывающегося под «Затемнением», он определяет присутствие индивидуума, если значение его «Прорицания» выше значения «Затемнения» прячущегося. И наоборот, если значение «Затемнения» цели превышает значение «Прорицания», она остается незамеченной. Если оба значения равны, то это остается на усмотрение игроков.
Химерия: Схожим образом, вампиры, владеющие «Прорицанием», могут пытаться проникнуть сквозь иллюзии, создаваемые «Химерией». Владеющий «Прорицанием» должен активно пытаться проникнуть сквозь иллюзию (т.е., игрок должен написать, что его персонаж пытается определить иллюзию). Владеющий «Прорицанием» и владеющий «Химерией» затем сравнивают значения дисциплин, как и в описанным выше случае с «Затемнением». Во всех прочих отношениях процесс идентичен проникновению сквозь «Затемнение».
Другие Способности: Поскольку способности существ вроде магов и призраков работают иначе, чем вампирские Дисциплины, простое сравнение относительных значений не применимо. Чтобы упростить дело, все остается на усмотрение игроков.

Обостренные Чувства

Эта способность обостряет все чувства вампира, эффективно удваивая четкость и поле зрения, пределы слышимости и обоняния. Хотя чувства осязания и вкуса не простираются дальше обычного, они также становятся куда более острыми; вампир способен ощутить слабый привкус спиртного в крови жертвы или почувствовать прогибание доски, скрывающей выемку под полом. Сородич может усиливать свои чувства просто по желанию, поддерживая обостренную чувствительность так долго, как пожелает.
Иногда это умение дарует экстрасенсорные или даже провидческие прозрения. Эти короткие рассеянные вспышки могут быть странными предчувствиями, проблесками эмпатии или дурными предзнаменованиями. Вампир не может управлять этими ощущениями, но с практикой может научиться интерпретировать их с некоторой степенью точности.
Усиленные чувства, впрочем, имеют свою цену. Пока вампир использует эту способность, яркий свет, громкие звуки и сильные запахи представляют опасность. Вдобавок к упомянутой выше возможности потери концентрации, особенно внезапный раздражитель — вроде вспышки прожектора или удара грома — способен ослепить или оглушить Сородича на час или более.
Эта способность не позволяет персонажу видеть в кромешной тьме, как «Глаза Зверя», однако персонаж может производить в кромешной тьме атаки дальнего боя, если он способен слышать, обонять или иным способом чувствовать противника.

•• Восприятие Ауры

Применяя эту способность вампир может видеть нематериальные «ауры», излучаемые как смертными, так и сверхъестественными существами. Эти ореолы состоят из серий меняющихся цветов, и требуется практика, чтобы четко их различать. Даже у самого простого индивидуума в ауре множество меняющихся оттенков; сильные эмоции превалируют, а мгновенные впечатления или глубокие тайны мелькают полосками и завихрениями.
Цвета меняются в соответствии с эмоциональным состоянием индивидуума, перетекая в новые оттенки непрестанно пляшущим узором. Чем сильнее указанные эмоции, тем более интенсивными становятся оттенки. Опытный вампир может многое узнать об индивидууме, читая нюансы цветов и яркость течения ауры.
Помимо восприятия эмоционального состояния, вампир используют «Восприятие Ауры» для определения сверхъестественных существ. Цвета в аурах Сородичей, пусть и четкие, но довольно бледные; ауры магов часто вспыхивают и мерцают сдерживаемой силой; у оборотней поразительно яркие, почти яростные ореолы; у призраков слабые ауры, лихорадочно мерцающие, словно гаснущее пламя; а сияние фей пронизано радужными оттенками.
Успешность применения определяет, насколько хорошо персонаж видит и понимает ауру (см. таблицу ниже). Провал означает неверное или ложное толкование.

(!) Действует только на одну цель. Чтобы повторно использовать эту способность на ком-то другом, должно пройти немного времени.
(!) Восприятие ауры не действует сквозь преграды в виде стен, дверей и всего, что может как-либо скрывать цель.

Таблица цветов ауры предлагает примеры некоторых распространенных цветов и обозначаемых ими эмоций.
Персонаж может увидеть ауру конкретного объекта лишь один раз, неважно, с какой степенью четкости. Любые последующие попытки, приводящие к неудаче. При оценке чьих-нибудь намерений персонажу очень легко воображать, что он видит то, что хочет. По прошествии целого месяца персонаж может повторить попытку.
Можно, пусть это и сложно, почувствовать ауру существа, которое иначе невидимо для обычного зрения.

Страх

Оранжевый

Агрессивность

Тёмно-пурпурный

Гнев

Красный

Горечь

Коричневый

Спокойствие

Голубой

Сострадание

Розовый

Консервативность

Лавандовый

Подавленность

Серый

Желание/Похоть

Темно-красный

Недоверие

Салатовый

Зависть

Темно-зеленый

Волнение

Фиолетовый

Великодушие

Ярко-розовый

Счастье

Ализариновый

Ненависть

Черный

Идеализм

Желтый

Невинность

Белый

Влюбленность

Синий

Одержимость

Зеленый

Печаль

Серебряный

Одухотворенность

Золотистый

Подозрительность

Темно-синий

Смущение

Пятнистые, меняющиеся цвета

Диаблерист

Черные прожилки в ауре

Состоянии мечтательности

Цвета настроения становятся резкими, трепещущими

Безумие (состояние, а не Психоз)

Быстро пульсирующие цвета (чаще всего цвета гнева, зависти, одержимости)

Сумасшествие

Гипнотические, вихрящиеся цвета

Вампир

Соответствующий эмоции цвет бледнее обычного

Гуль (чем старше тем заметнее)

Бледные пятна в цветах эмоций

Использующий магию (Тауматургию, Некромантию и т.п)

Бессчетные искры в ауре

Оборотень

Соответствующий эмоции цвет намного ярче, трепещущий и порывистый

Призрак

Соответствующий эмоции цвет слабее, "прозрачнее"; аура слабо пульсирует

Фея

Радужные линии в ауре

••• Прикосновение Духа

Когда кто-нибудь держит предмет в течение некоторого времени, он оставляет на объекте душевный отпечаток. Вампир, владеющий данным уровнем «Прорицания» способен «считывать» эти ощущения, узнавая, кто держал предмет, когда его в последний раз держали, и что недавно делалось им.
Видения эти редко бывают четкими и детальными, и воспринимаются скорее как некие «моментальный снимок души». Однако Сородич может немало извлечь даже из подобного проблеска. Хотя большинство видений относятся к последнему индивидууму, державшему предмет, долговременные владельцы оставляют более сильный отпечаток, чем те, кто держали объект недолго.
Чтобы извлечь информацию из оставленного душой отпечатка, вампир должен взять предмет и погрузиться в неглубокий транс. Во время использования «Прикосновения Духа», он лишь отдаленно осознает происходящее вокруг себя, но громкий шум или резкое физическое воздействие немедленно прервут транс.
Сложность определяется давностью отпечатков и ментальной и духовной силой личности или события, оставившего их. Восприятие сведений о пистолете, пару часов назад использованном в убийстве, может идти с пониженной сложностью, а для выяснении того, кто является хозяином найденного несколько дней назад комплекта ключей, с повышенной.
Чем сильнее эмоциональная связь индивидуума с объектом, тем более сильный отпечаток он на нем оставляет — и тем больше сведений может извлечь оттуда Сородич. Кроме того, события, связанные с сильными переживаниями (дарение, пытки, долгая семейная история), также оставляют более сильные отпечатки, чем короткое и случайное соприкосновение. Считайте, что каждый успех обеспечивает одним элементом информации. Успешность применения сообщит персонажу лишь что «последним эти карманные часы держал мужчина», что он был маленьким, средних лет и испуганным. Можно даже выявить его имя, и как он был связан с часами, а также о некоторых вещах, которые он делал с часами, пока владел ими.

•••• Телепатия

Вампир проецирует часть своего сознания в разум находящегося поблизости смертного, создавая ментальную связь, через которую он может общаться без слов или даже читать самые сокровенные мысли цели. Сородич «слышит» в собственном сознании вытянутые из объекта мысли, так, словно они были сказаны ему вслух.
Эта одна из самых могущественных способностей вампира, поскольку при наличии времени, Сородич может узнать об индивидууме практически все, а тот даже и не заметит. Тремер и Цимисхи считают это умение особенно полезным для выведывания чужих тайн, или для направления своих смертных последователей с безмолвной точностью.
Объект осознает, что мысли исходят не из его собственного сознания, хотя и не способен установить их истинный источник.
Глубокие тайны и похороненные воспоминания получить куда сложнее, чем поверхностные эмоции или не озвученные комментарии, и чтобы добраться до них, нужно применить больше усилий
«Телепатия» как правило не срабатывает с разумом не-мертвых. Персонаж может сконцентрироваться, чтобы предпринять попытку. Точно так же сложно прочесть мысли сверхъестественных существ.
Понять чужой разум — особенно крайне эмоциональный или безумный разум — задача сложная и часто ставящая в тупик.

••••• Духовная Проекция

При помощи этого поразительного умения Сородич проецирует собственное восприятие за пределы своей физической оболочки, покидая тело в виде сущности, состоящей из чистой мысли. Астральная форма вампира неуязвима для физического урона или усталости, и способна «летать» с молниеносной скоростью где угодно на земле — или даже под землей — до тех пор, пока остается ниже лунной орбиты.
Пока его астральная половина активна, физическая форма Сородича лежит в торпороподобном состоянии, и вампир не осознает ничего, что происходит с его телом, до тех пор, пока не вернется к нему. Душа и тело Сородича соединяются эфемерным серебряным жгутом. Если этот жгут разорвать, сознание останется затерянным на астральном плане, в царстве призраков, духов и теней. Попытки вернуться к физической оболочке вампира — долгое и пугающее предприятие, особенно потому что не существует гарантии того, что путешествие окажется успешным. Эта серьезная опасность удерживает многих Сородичей от того, чтобы покидать свое тело надолго, но те, кто осмеливаются, могут многое узнать.

Применение данной способности требует усилия воли.

0

16

https://i.imgur.com/DhCCEGn.png  СЕРПЕНТИС  https://i.imgur.com/DhCCEGn.png

Серпентис — это наследие Сета, его дар своим детям. Последователи Сета ревностно охраняют тайны этой Дисциплины, обучая змеиному искусству лишь тех, кого считают достойными (и почти никогда — чужаков). Большинство каинитов боятся Сетитов исключительно из-за этой Дисциплины, пути змеи и искусителя. Серпентис может вызвать почти первобытный страх у окружающих, особенно у тех, кто помнит об истории Эдема. В конце концов, тихо шипят Сетиты, змей был злом более старым, чем сам Каин.

Глаза Змеи

Эта способность наделяет Сетита легендарным гипнотическим взглядом змеи. Глаза Сетита становятся золотистыми, с огромными черными зрачками, и смертные, находящиеся рядом с персонажем, испытывают к нему странное влечение. Смертный, встретившийся с притягательным взглядом вампира, оказывается обездвижен. Пока персонаж не отведёт взгляда от смертной жертвы, индивидуум будет прикован к месту.
Воздействия этой способности можно избежать, если смертный не будет заглядывать Сетиту в глаза. Вампиры и другие сверхъестественные существа также могут попасть под влияние, если Сетит сконцентрируется. В случае атаки или причинения иного вреда, сверхъестественные существа тоже могут сконцентрироваться, чтобы вырваться из-под действия чар.

•• Жало Гадюки

Стоит Сетиту лишь пожелать, и его язык становится раздвоенным, словно у змеи. Длина языка может достигать 18 дюймов (45,7 см), и он становится ужасающе эффективным оружием ближнего боя.
Острие языка наносит существенные раны. Если Сетит ранит врага, в следующий пару минут он может пить кровь из данной жертвы, так, словно запустил клыки в ее горло. Пусть язык и внушает ужас, но его касание во многом похоже на Поцелуй, он обрушивает на смертных жертв ужас и восторг. Кроме того, язык крайне чувствителен к вибрациям, позволяя вампиру успешно действовать в темноте, которую предпочитает клан. Выдвигая язык взад-вперед из пасти, вампир может наполовину уменьшить штрафы, вызываемые темнотой.

••• Мумификация

С помощью этой способности вампир может принять почти неуязвимую форму. Персонаж впадает в состояние, похожее на оцепенение. В этом состоянии единственное, что может повредить ему, это солнечный свет и огонь. Однако персонаж не может предпринимать никаких действий, и даже не может использовать Дисциплины, которые обычно активны во время оцепенения. Пробудить персонажа от этого состояния может лишь вкус крови.
Изменение занимает до пяти минут.

••• Кожа Гадюки

Призвав силу своей Крови, вампир может превратить свою кожу в узорчатую чешуйчатую шкуру. В этой форме вампир становится более гибким и мягким.
Кожа вампира становится чешуйчатой и пятнистой. Рот вампира растягивается, и клыки удлиняются. И, наконец, вампир способен проскользнуть в любое отверстие, куда проходит его голова.
Вампир выглядит явно не человеком для любого, кто смотрит хоть сколько-нибудь внимательно, хотя случайные прохожие могут ничего и не заметить, если вампир находится в темноте или если на нём плотная одежда.
Применение данной способности требует траты крови.

•••• Облик Кобры

Сетит может принять облик огромной черной кобры. Змея весит столько же, сколько и человеческий облик вампира, ее длина около трех метров, а толщина — вплоть до метра. «Облик Кобры» дарует несколько преимуществ, в том числе и ядовитый укус, способность проползать сквозь небольшие отверстия и значительно улучшившееся обоняние. Вампир в этой форме может пользоваться любыми Дисциплинами, за исключением тех, для которых нужны руки (вроде «Когтей Зверя»).
Применение данной способности требует траты крови.

••••• Сердце Тьмы

Сетит, владеющий Серпентисом, может извлечь сердце из своего тела. Он может даже применять это умение на других каинитах, хотя для этого требуется несколько часов жутковатой хирургии. Лишь новолуние, время незримой луны, гарантирует успешное применение этой способности. При проведении во время любой другой лунной фазы, обряд оказывается неудачным. После извлечения своего сердца Сетит кладёт его в небольшую глиняную урну, а затем тщательно прячет её или закапывает. Сетита невозможно парализовать пронзив грудь колом, и ему проще сопротивляться Безумию. В конце концов, сердце — вместилище эмоций.
Сетиты ревностно хранят свои сердца подальше от опасности. Если кто-нибудь завладеет сердцем, Сетит будет всецело во власти этого индивидуума. Сердце Сетита можно уничтожить, лишь бросив его в огонь или выставив под солнечный свет. В таком случае Сетит умирает на месте, рассыпаясь в обжигающую кучку пепла и почерневших костей. Если вогнать в беззащитное сердце кол, Сетит немедленно впадет в оцепенение.

Те, кто видят, как Сетит извлекает сердце из собственной груди (или вырезает сердце другого вампира), испытывают свою смелость на прочность. Неудача может означать всё, от сильного беспокойства до полного отвращения, возможно даже Ротшрека.

0

17

https://i.imgur.com/cQgz8ml.png  СМЕРТОНОСНОСТЬ  https://i.imgur.com/cQgz8ml.png

Смертоносность, Дисциплина безмолвной смерти, практикуется ассасинами клана Ассамитов. Используя принципы отравления, контроля над витэ и заражения, эта основывающаяся на крови Дисциплина сосредоточена на уничтожении жертв разнообразными способами. Смертоносность не обязательно вызывает быструю смерть; ассамиты полагаются на ее тайную губительную силу, чтобы скрыть свой контакт с жертвой.

Безмолвие Смерти

Многие Ассамиты утверждают, что никогда не слышали предсмертных криков своих жертв. «Безмолвие Смерти» окутывает Ассамита мистической тишиной, исходящей от его тела, заглушая любой шум в пределах определённого радиуса. Внутри этой зоны не слышно ни единого звука, хотя звуки, раздающиеся за пределами области действия эффекта, слышны всем, кто находится внутри нее. Ходят слухи, что некоторые опытные визири Ассамитов обладают способностью заглушать конкретную локацию, а не окружность вокруг себя, но тому пока нет никаких подтверждений.
Способность обеспечивает 6,1 м радиус полной тишины вокруг Ассамита на один час.
Применение данной способности требует траты крови.

•• Касание Скорпиона

Изменив свойства своей крови, Ассамит может создать сильнодействующий яд, который лишает жертву выносливости. Другие Сородичи немало страшатся этой способности, и среди трепещущих котерий ходят всевозможные омерзительные слухи о способах отравления. Известно, что Ассамиты отравляют этим ядом, покрывая им свою оружие, насылая на противника порчу прикосновением или выплевывая яд, словно кобра. Неподтвержденная история повествует о надменном князе, который, обнаружив, что Ассамит собирается его обескровить, сам начал диаблеризировать своего незадачливого убийцу. Посреди этого действия князь осознал, что выпил значительный объем отравленной крови, и не смог обороняться от возобновившихся атак ослабленного ассассина.

Жертва может немного сопротивляться действию яда (все зависит от ее выносливости и Стойкости, если таковая имеется), но совсем недолго. Способность действует от часа, до бесконечности (в таком случае, жертве придется со временем найти способ восстановить утраченную выносливость).

Если Выносливость смертного из-за применения «Касания Скорпиона» падает окончательно, он оказывается на грани болезни и теряет иммунитет к заболеваниям, его тело становится жертвой болезни в течение года, если только он каким-либо образом не сумеет вновь поднять свою выносливость. Если же окончательно падает выносливость Сородича, вампир погружается в оцепенение и пребывает в нем, пока она не вернется (в случае, если способность действует не бесконечно). Если выносливость Сородича снижена полностью навсегда, он сможет подняться из оцепенения лишь с помощью мистических средств.

Чтобы поразить цель ядом, ассамит должен прикоснуться к плоти жертвы или попасть по ней чем-нибудь, что содержит этот яд. Многие ассамиты покрывают свое оружие этими выделениями, а другие втирают токсин в свои руки (или смазывают ядом свои губы — для «поцелуя смерти») и прижимают их к противнику. Таким образом можно отравить лишь холодное оружие — стрелы, камни для пращи, пули и тому подобное не содержат достаточного количества вещества, чтобы нанести урон, и оно вытекает во время полета.
Применение данной способности требует траты крови и небольшого волевого усилия.
(!) Выпитая кровь, пусть и отравленная Касанием Скорпиона, все равно установит Узы Крови.
(!) Ассамиты неуязвимы для собственного яда, но не для яда других Ассамитов.

••• Призыв Дагона

Эта ужасающая и недавно открытая заново способность позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Кровь, по сути, сдавливает тело жертвы и переполняет ее органы; таким образом, это действует даже на не дышащих Сородичей. Пока жертва не начнет биться от боли или в предсмертной агонии, эта способность никак внешне не проявляется, и многие Ассамиты предпочитают пользоваться ею, поскольку она не оставляет следов их присутствия.
Перед применением «Призыва Дагона» Ассамит должен прикоснуться к своей жертве. В течение часа после этого Ассамит может издать зов, хотя ему и не обязательно находиться в присутствии жертвы или даже в поле ее зрения.
До тех пор, пока Ассамит продолжает концентрироваться, он может продолжать раздирать своего противника изнутри.
Применение данной способности требует усилия воли.

•••• Ласка Баала

Предпоследнее из применений крови в качестве оружия (за исключением самого диаблери), «Ласка Баала» позволяет Ассамиту превратить свою кровь в смертоносный гной, уничтожающий любую живую или не-мертвую плоть, с которой соприкасается. В былые ночи, когда Ассамиты возглавляли атаки легионов Сарацин, можно было часто наблюдать, как ассасины лизали собственные мечи, надрезая себе языки и смазывая оружие гнойными выделениями.
«Ласку Баала» можно применять для усиления любого клинкового оружия; доводилось слышать обо всем, от отравленных кинжалов и мечей до ядовитых ногтей и когтей. «Ласка Баала» не увеличивает урон, наносимый конкретным оружием, но это оружие начинает наносить сверхъестественные повреждения, вместо обычных.
Многие Ассамиты предпочитают покрывать свое оружие значительным количеством крови.
Применение данной способности требует траты крови за каждый удар.

••••• Вкус Смерти

Усовершенствование «Ласки Баала», «Вкус Смерти» позволяет Ассамиту плевать в цель едкой кровью. Кровь, выплюнутая посредством этой способности, прожигает плоть и разъедает кость; говорят, что некоторые Ассамиты изрыгали обильные струи витэ, которые превращали их жертв в кучку слизи.
Вампир может плюнуть на 3 метра, а то и больше (особенно при наличии Могущества).

0

18

https://i.imgur.com/icx9ZjI.png  СТОЙКОСТЬ  https://i.imgur.com/icx9ZjI.png

Все вампиры обладают сверхъестественной конституцией, благодаря которой большинство обычных повреждений не имеют особого значения. «Стойкость» дарует устойчивость и жизнестойкость, далеко превосходящую даже обычную вампирскую выносливость. Сородич, владеющий этой способностью, игнорирует даже самые могучие удары и почти не почувствует града пуль. Эта Дисциплина также помогает защититься от источников повреждений, которых страшатся и вампиры, таких, как солнечный свет, огонь и падения с большой высоты.
Гангрел, Равнос и Вентру владеют этой могущественной способностью. Гангрел любят «Стойкость» по вполне понятным причинам, а равнос и в особенности вентру наслаждаются психологическими эффектами дисциплины. Нередко вентру выдерживает «смертельный» удар, оставляя противнику время, которого хватает ровно на то, чтобы засечь улыбку вампира, прежде чем вентру прикончит потрясенную жертву.

Стойкость дарует вампиру сверхъестественную устойчивость к любому виду повреждений. Чем выше значение этой Дисциплины, тем больше повреждений может испытать вампир, не понеся при этом никакого урона или же, минимизировав урон от той или иной атаки. Например, вампир без Стойкости, получив ранение от когтей Гангрела, не сможет заживить рану сразу, в то время как вампира с достаточной Стойкостью придется ударить два раза, а не один, чтобы "пробить" его сверхъестественно прочную плоть.
Что касается пуль, то чем выше Стойкость, тем меньше урона они на носят - а на высоких уровнях Дисциплины, они и вовсе отлетают от плоти вампира, в то время как на более низких - просто сплющиваются о него, поначалу оставляя синяки (которые, впрочем, почти моментально рассасываются), а позже и вовсе не оставляя никаких следов.
Ходят легенды о том, что на самых высоких уровнях Стойкости, Древние вампиры могут выдерживать касание солнечного света - но увы, рядовые вампиры не имеют такой возможности.

В целом, можно считать, что один удар когтей оборотня или гангрела может быть "впитан" при помощи одного уровня Стойкости (т.е. на персонаже это никак не отразится, не считается повреждением и залечивать его не нужно). Выдержать же обычный урон от ударов кулаков, холодного оружия и обычных пуль можно в большем объеме (без видимых повреждений). И, конечно же, сочетание обыкновенной выносливости (или повышенной на время при помощи вампирского витэ) и Стойкости дает гораздо лучшие результаты.
(!) Стоит помнить, что чем больше пробивающая и проникающая способность пуль (и любого другого снаряда), то Стойкость скорее всего будет пробита. Разрывные, зажигательные и бронебойные в любом случае пробивают уровни Стойкости выше четырех, но не выше восьми (но бывают и исключения, зависящие от ситуации).

Стойкость легко пробивается Могуществом - на один уровень Стойкости нужен соответствующий или выше уровень Могущества. Это значит что Стойкость в таком случае игнорируется, как если бы ее не было.

Пример применения: количество повреждений

При усредненной выносливости, ниже указано сколько примерно может выдержать вампир при наличии Стойкости как обычных повреждений, так и сверхъестественных без проявления повреждений.

•  Пара дополнительных ударов тупым предметом, пара выстрелов обычных пуль, удар когтей оборотня или гангрела и т.д.
•• Несколько дополнительных ударов тупым предметом, пять выстрелов обычных пуль, два удара когтей оборотня или гангрела и т.д.
••• Град ударов тупым предметом, с десяток выстрелов обычных пуль, три удара когтей оборотня или гангрела и т.д.
•••• Большое количество ударов тупым предметом, выстрелы из снайперской винтовки, пять ударов когтей оборотня или гангрела и т.д. На этой точке можно прокусить плоть вампира клыками оборотня или другого вампира, но с трудом.
••••• Огромное количество ударов тупым предметом, десяток зажигательных пуль, с десяток ударов когтей оборотня или гангрела и т.д. На этой точке почти нельзя прокусить плоть вампира клыками оборотня или другого вампира с первого раза.

От 1 и до 3 точки обычные пули будут сплющиваться о кожу вампира, в то время как на 4-5 точках они станут отскакивать от его кожи.

0

19

https://i.imgur.com/moSR8Yt.png  СТРЕМИТЕЛЬНОСТЬ  https://i.imgur.com/moSR8Yt.png

Обращение наделяет некоторых вампиров потрясающей скоростью и рефлексами. Они могут пользоваться «Стремительностью», чтобы в напряженные моменты двигаться с поразительной быстротой. Смертные, и даже Сородичи, у которых нет этой Дисциплины, двигаются словно в замедленной съемке по сравнению с ошеломляющим размытым следом, в который превращается вампир.
«Стремительность» распространена среди Ассамитов, Бруджа и Тореадоров. Ассамиты пользуются этой способностью, чтобы повергать своих противников еще до того, как жертва даже осознает нападение. Бруджа наслаждаются преимуществом, которое эта Дисциплина дает им против превосходящего числа противников. Тореадоры больше склонны пользоваться «Стремительностью» для обретения сверхъестественной грации в живых представлениях вроде танцев или невероятной скорости при создании скульптур или картин — однако они могут быть не менее устрашающими, чем Ассамиты или Бруджа, если их разгневать.

Фактически, эта Дисциплина "ускоряет" вампира, позволяя ему совершать больше действий за то же или меньшее время. Таким образом, на достаточных высотах Дисциплины, вампир легко может оббежать противника и обезоружить его. Даже на низких уровнях Дисциплины, вампир способен поразить своего противника своей сверхъестественной проворностью и скоростью атаки; если сравнивать с знакомыми кинематографичными примерами, то на уровне Дисциплины выше третьей, вампир превращается в эдакое подобие "Нео" из "Матрицы" в плане скорости нанесения ударов и передвижения. Эта Дисциплина не дает вампиру возможности летать, зато - он может быстро бегать, очень быстро, уже на втором уровне Дисциплины.
Использование первого уровня этой Дисциплины не является нарушением Маскарада, так как скорость вампира равна скорости смертного на пределах человеческих возможностей.

Время для вампира, применяющего Стремительность вокруг него будто бы замедляется (хотя на самом деле оно идет ровно точно так же), что и позволяет ему совершать дополнительные действия так, что он кажется быстрее для окружающих.
Разумеется, если вампир не обладает высокой ловкостью (и не вкачивает кровь в этот атрибут для улучшения своей ловкости), то его действия, пусть и быстрые, но могут быть совсем не точными; так, стреляющий персонаж на Стремительности может легко промахнуться, если до применения этой способности он не имел высокой ловкости.

Так как Стремительность имеет очень богатыми возможностями для применения (начиная от дополнительных действий, заканчивая умением быстро двигаться в самых разных ситуациях), невозможно охватить их все. Каждая ситуация индивидуальна, и ниже идут лишь общие цифры. Единственное исключение - это использование Стремительности для получения дополнительных действий. Это значит, что каждый уровень Стремительности равен одному дополнительному действию помимо вашего основного. Удар - это действие, шаг - это действие, поднятие или выхватывание предмета - это действие. Пока соперник вампира, имеющего Стремительность, только выхватывает оружие, тот уже может успеть выхватить свое оружие, выстрелить и даже убрать его.

(!) Применение данной способности требует траты крови.
(!) Помните, что попытка разговаривать при включенной Стремительности приведет лишь к непонятному сумбуру, потому что тот, кто слышит персонажа при "включенной" Стремительности, ничего не поймет.
(!) В случае, если два персонажа имеют одинаковый уровень Стремительности и даже используют ее одновременно, это не дает им возможность предугадать действия друг друга - лишь их собственные движения происходят с нормальной скоростью для них самих, но не оппонента.

Пример применения: скорочтение

Обычная скорость чтения на родном языке у взрослого человека лежит в пределах 120—180 слов в минуту. Без ущерба для понимания опытные читатели могут читать со скоростью 280—350 слов в минуту, и лишь те, кто обладает умениями и познаниями в технике скорочтения могут читать примерно до 600 слов в минуту. Процент усвоения прочитанного при скорочтении (не при обычной скорости чтения) может быть не идеален - если в потоке слов нет пауз, не будет времени и на их обработку, а значит, они выпадут из рабочей памяти до того, как их можно будет осмыслить. Поэтому для нормального усвоения информации на Стремительности, берется средняя или обычная скорость чтения.

• 180-270 слов в минуту
•• 360-540 слов в минуту
••• 540-810 слов в минуту
•••• 720-1080 слов в минуту
••••• 900-1350 слов в минуту

Разумеется, в случае, если персонаж и без своих сверхъестественных способностей обладал техниками скорочтения, то при применении Стремительности количество прочитанных слов будет увеличиваться.
Во время использования Стремительности для чтения, со стороны кажется, что зрачки вампира двигаются с ужасающей быстротой - их размывает до такой степени уже начиная со второй-третьей точки, что заметным кажется только белок.

Пример применения: бег

Если вампиру требуется использовать Стремительность не для получения дополнительных действий, а для бега, то соответственно, чем выше уровень Стремительности - тем выше скорость бега. На первой точке вампир может двигаться со скоростью самого быстрого человека на земле; разумеется, в расчет идет изначально средняя скорость вампира.
Уже начиная со второй-третьей точки, его движения становятся размытыми, а на четвертой-пятой и вовсе почти неуловимыми для глаза.

• 45 км/ч (это значит, 100 метров можно преодолеть за 9 секунд)
•• 90 км/ч
••• 180 км/ч
•••• 225 км/ч
••••• 300 км/ч

0

20

https://i.imgur.com/bbSlugO.png  ТАНАТОЗИС https://i.imgur.com/bbSlugO.png

Эта Дисциплина — эксклюзивная разработка линии крови Самеди, и она неразрывно связана с особенностями и историей Покойников. Хотя Танатозис, похоже, тесно связан со смертью и энергией разложения, ни один Джованни ещё не заявлял, будто владеет этой способностью. Безусловно, клан весьма заинтересован в изучении данной Дисциплины.
Однако Джованни относятся к Самеди с недоверием и отвращением, а мнение Самеди о Джованни обычно выражается в виде неразборчивого проклятия клану.
Посему вероятность обмена знаниями стремится к нолю.

(!) Чем выше Стойкость у жертвы, тем выше сложность применения Танатозиса против нее (но не невозможно).

Ведьмины Морщины

Вампир может растягивать или стягивать свою кожу и находящийся под ней внешний слой жировой ткани. Этим можно пользоваться для изменения внешности персонажа или для создания карманов наподобие сумки кенгуру, чтобы прятать мелкие предметы. Эта способность наиболее эффективна для персонажей, чья кожа уже в не лучшем состоянии, так что дополнительный непорядок вряд ли будет заметен. Если данной способностью пользуется кто-то кроме Самеди или Носферату, крупные складки или выросты будут легко заметны на его коже.
Данная способность действует от часа до конца ночи. Все зависит не только ловкости рук и пальцев Самеди, но и его опыта в применении Танатозиса.
Если персонаж пытается спрятать небольшой предмет (бумажник, письмо, маленький пистолет), то стоит помнить, что при обыске есть вероятность обнаружения растянутой кожи, что может привести к определенным проблемам со смертными.

Применение данной способности требует траты крови.

•• Гниение

Эта способность позволяет персонажу вызывать сверхъестественно быстрое разложение у живой или не-мёртвой цели. Жертва теряет кожу и волосы, её зубы расшатываются, появляются волдыри и кисты, разрастается грибок.
Не стоит и говорить, что психологическое воздействие данного эффекта может быть столь же разрушительным, как и физическое.
Самеди может уродовать свою цель до тех пор, пока она не исказиться до неузнаваемости. Вампиры могут вернуть утраченную красоту при помощи питья крови, так как подобные уродства будут являться своего рода ранениями, в течение 1-4 ночей. Смертные же навсегда остаются в обезображенном Гниением состоянии (хотя, пластическая хирургия может помочь им, но едва ли спасет от полученных психологических травм). Кроме того, смертный, при длительном и частом использовании на нем Гниении, может подхватить гангрену или любое другое подобное заболевание.
Этой способностью можно воздействовать и на растения, в таком случае цель начинает вянуть и чахнуть. Однако эффект нельзя применять на неодушевлённые предметы, вроде машин или деревянных кольев.

Применение данной способности требует траты крови и прикосновения к голой коже.

••• Прах к Праху

«Прах к Праху» позволяет персонажу превратиться в густой, вязкий порошок, объёмом примерно в две горсти (примерно столько же остаётся после кремации). Пребывая в этой форме, персонаж не получает повреждений от солнечного света или огня, и большинство видов физических атак также неэффективны. Однако в форме праха персонаж лишь смутно осознаёт окружающее, а разделение праха может оказаться губительным при попытке Самеди вернуть себе прежний облик.
Пока персонаж пребывает в форме праха, персонаж должен держать свой разум в узде и полагаться на свою силу воли, дабы сохранять хотя бы подобие разума в форме праха.
Если персонаж, пожелавший вернуться в прежний облик, находится в ограниченном пространстве (например, в урне), он вырывается из него подходяще драматическим способом, возвращаясь к своему прежнему размеру.
Если Самеди во время пребывания в данной форме рассеивается, то вполне вероятно, когда решит восстановиться в свою обычную форму, может получить значительные повреждения: у него может не оказаться руки, ноги, любой другой части тела, костей и так далее. Тем не менее, Самеди никогда не окажется без головы или сердца.

Применение данной способности требует более значительной траты крови.

•••• Усыхание

Множество вампиров, привыкших к тому, что их облик не стареет, приходили в ужас, столкнувшись с воздействием этой способности. «Усыхание» позволяет Самеди иссушать и искривлять конечности жертвы, делая их неподвижными и вызывая сильнейшую боль.
Некоторые особо злонравные Самеди забирают части тел своих противников в качестве трофеев или для использования их в магических ритуалах.
Самеди должен прикоснуться к конечности, которую собирается иссушить. Жертву стоит обездвижить. Сам процесс Усыхания длится от пары до пяти минут. Все зависит от собранности самого Самеди и его искреннего желания «засушить» ту или иную конечность.
Эффекты «Усыхания» рассеиваются через одну ночь, если жертвой является вампир или иное сверхъестественное существо, но смертные (в том числе и маги) поражаются недугом навсегда, если только не будут исцелены сверхъестественными средствами.
Если эта способность применяется на руку или ногу, конечность немедленно становится бесполезной. Если данный эффект применяется на голову противника, жертвы-смертные немедленно умирают. Сородичи, пока их головы остаются усохшими, стремительно начинают глупеть, туго соображать; их мыслительный процесс замедляется, и они не могут пользоваться никакими Дисциплинами, кроме  Стремительности, Могущества и Стойкости.
Повторное применение данной способности на один и тот же орган или часть тела не оказывает никаких дополнительных эффектов.

Применение данной способности требует усилия воли.

••••• Некроз

Хотя по своим эффектам он напоминает «Гниение», воздействие «Некроза» на жертв куда более значительно. «Некроз» заставляет живую (или не-мёртвую) ткань разлагаться и отслаиваться, обнажая кости и внутренние органы, и делая жертву уязвимой для инфекций.
Применение Некроза на смертных может привести их к смерти и очень быстро. Вампиры же будут слабыми, беспомощными и уродливыми — им придется потратить значительное количество собственной крови и времени, чтобы полностью исцелиться от всех эффектов Некроза. Вампиры подверженные Некрозу могут впасть в торпор.

Применение данной способности требует более значительной траты крови.

0

21

https://i.imgur.com/D5i0E7Q.png  ХИМЕРИЯ  https://i.imgur.com/D5i0E7Q.png

Равнос владеют наследием иллюзий, и никто не может дать конкретный ответ, почему. Старейшины клана, если найти к ним правильный подход, загадочно распространяются о гхоулах и ракшасах, а оборотнические выходки их Патриарха-основателя являются темой множества мрачных вечерних рассказов в клане. Но что бы ни было источником этого, бродячие Равнос получили могущественное оружие в виде их Дисциплины Химерия.
Химерия — это искусство призыва чар; вампир способен обратиться к своим внутренним резервам, чтобы воплотить иллюзии в жизнь. Эти ложные образы могут смутить и чувства смертного, и сенсорные приборы. Если Сородич достаточно силен, иллюзии, созданные Химерией, могут обмануть даже обостренные чувства вампира. Равнос обожают применять эту способность для соблазнения, надувательства или порабощения смертных, успешно приобретая «души» жертв в обмен на кота, которого даже нет в мешке.
Иллюзии, созданные с помощью Химерии, можно выявить посредством Прорицания определенного уровня. Опознать иллюзию как таковую также способна и жертва, которая «докажет» нереальность иллюзии (т.е., индивидуум, который подходит к иллюзорной стене, выражает свое неверие в нее и просовывает сквозь нее руку, успешно рассеивает иллюзию).

(!) Химерия, несмотря на схожую природу с Затемнением, не дает возможности дублировать эффекты Затемнения - так, например, нельзя использовать Маску Тысячи Лиц на себе или ком-то другом, или внезапно исчезнуть. Для того, чтобы исчезнуть, персонажу потребуется проявить определенную смекалку по части иллюзий: поставить внезапную стену за углом, за которым он исчез, спрятаться за какой-то иллюзорный предмет и так далее.

Блуждающий Огонек

Вампир может призвать небольшой, неподвижный мираж, который обманывает один из видов чувств. Например, он может вызвать серный запах, изображение занавеси или ощущение чистого шелка. Учтите, что пусть тактильные иллюзии и можно ощутить, они не подкреплены ничем материальным; невидимая, но ощутимая стена, не способна никого удержать, а незримая колючая проволока не наносит настоящих повреждений.
Иллюзия держится до тех пор, пока Равнос не уйдет из указанной области (например, пока не покинет помещение) или пока другой индивидуум каким-либо образом не увидит иллюзию насквозь. Кроме того, Равнос может рассеять иллюзию в любой момент.

Применение данной способности требует усилия воли.

•• Фата-Моргана

Теперь Равнос может создавать иллюзии, которые воздействуют на все виды чувств, пусть и остаются статичными. Например, вампир может окутать иллюзией сырой подвал, заставляя его выглядеть роскошным будуаром, хоть и не сможет сотворить мерцающие свечи или бьющий фонтан. Опять-таки, иллюзия лишена материальности, однако достаточно легко сделать так, чтобы грязный матрас на двух чурбанках воспринимался как кровать с балдахином.
Статичные образы держатся, пока не будут развеяны, фактически так же, как и иллюзии, созданные с помощью «Блуждающего Огонька».

Применение данной способности требует траты крови и усилия воли.

••• Видение

Не столько являясь способностью сама по себе, «Видение» позволяет вампиру наделить движением иллюзию, созданную с помощью «Блуждающего Огонька» или «Фата-Морганы». Таким образом Равнос может создать иллюзию живого существа, текущей воды, колышущихся занавесей или ревущего огня.
Равнос может изменить движение образа, если после его создания не делал ничего, кроме как концентрировался на мираже.
Применение данной способности требует траты крови.

•••• Постоянство

Эта способность, также используемая в сочетании с «Блуждающим Огоньком» или «Фата-Морганой», позволяет миражу продолжать существование, даже если вампир больше его не видит. Таким способом Равнос часто окутывают свои временные убежища ложной видимостью роскоши, или отпугивают незваных гостей иллюзорными сторожевыми псами.
Применение данной способности требует траты крови.

••••• Кошмарная Реальность

Вместо того, чтобы создавать обычные иллюзии, вампир теперь может проецировать видения прямо в разум жертвы. Жертва этих иллюзий всецело верит, что образ реален; огонь-галлюцинация может ее обжечь, воображаемая петля может ее связать, иллюзорная стена может ее удержать. Эта способность воздействует лишь на одного индивидуума за раз; хотя другие люди и могут пытаться убедить жертву, что кошмары нереальны, она им не поверит.
Чтобы запустить «Кошмарную Реальность» в действие, требуется сильная концентрация и волевое усилие, и она будет работать в течении примерно тридцати минут или пока Равнос не покинет свою жертву и не уйдет от нее на приличное расстояние или же не развеет эффект «Кошмарной Реальности».
Этот эффект не может убить жертву по-настоящему (хотя жертва со слабым сердцем вполне способна умереть от испуга); жертва, «убитая» иллюзорной атакой, теряет сознание или впадает в оцепенение. Все ранения исчезают, как только жертва действительно поверит в то, что «Кошмарная Реальность» не нанесла ей настоящего вреда. Разумеется, подобное исцеление может потребовать немало времени или даже психологической терапии. Кошмарную силу Химерии не стоит недооценивать.
Применение данной способности требует значительного волевого усилия.

0

22

КОМБИНИРОВАННЫЕ ДИСЦИПЛИНЫ

Ни для кого не секрет, что многие Дисциплины можно использовать параллельно друг другу - чтобы обострить свои чувства и создать невероятно детализованный шедевр; чтобы удар вампира был одновременно мощным и быстрым и так далее.
Ниже представлен список доступных для использования на форуме комбодисциплин, позволяющий разнообразить отыгрыши персонажей. Это - не просто параллельно идущие друг другу Дисциплины; это интересные эффекты, образующиеся в слиянии работы двух Дисциплин.
(!) Наличие необходимых Дисциплин для комбинации не дает автоматически возможность персонажу применять их так, как указано ниже. Для этого ему необходимо более глубинное понимание того, что он делает и как он делает, а также соответствующий концепт персонажа. Вряд ли персонаж с высокой Человечностью дойдет до мысли о том, каким извращенным образом он может причинить боль тому или иному персонажу, и так далее.
(!) Большинство комбодисциплин требует траты крови и/или усилий воли - смотрите на описание перечисленных Дисциплин, которые в них входят. Нюансы от использования той или иной Дисциплины, указанные в списках выше действуют точно так же и в комбодисциплинах (при Затемнение нельзя касаться объектов, иначе оно спадет, и так далее).
(!) Любая Дисциплина, как и комбодисциплина (с повышенным риском, т.к. их использование - гораздо сложнее) может попросту не сработать, или сработать неправильно, что отразится на том персонаже, который ее использует.

Уровень •

Рука Мастера

• Прорицание
• Стремительность

Тореадор, владеющий этим даром может создавать свои произведения искусства с большей скоростью и точностью. Он не только двигается с пугающей быстротой для остальных, но и усиливает собственное восприятие, чтобы быть на пике своих возможностей. Таким образом, художник, обычно работающий три часа, может уложиться в один, а творения скульптора со стороны будут казаться пугающе оживающими.
Творчески ускоренный транс может применяться только для одной, конкретной задачи. Вампир может прерваться на другое действие, не прекращая применение этой способности, если он не проводит больше часа вне своего занятия.
Эта способность работает только с сознательным художественным творчеством (рисованием, скульптурой, написанием рассказов, стихов, музыки и так далее).

(!) Требуется потратить кровь для применения этой способности.

Карточная Акула

• Прорицание
• Стремительность

Эта способность когда-то спровоцировала множество барных драк, и являлась самым любимым умением тех тореадоров, что предпочитали в свое время карты и кости суровому внешнему миру.
Внимание каинита к деталям и ловкость рук делает его крайне сложным соперником, даже тогда, когда кажется, что обман невозможен. Благодаря этой способности, сложность обмана в азартных играх значительно снижается для использующего эту способность, вне зависимости от того, что конкретно это за игра. Каинит проводит физические манипуляции в игре, обычно при помощи дополнительных предметов (вроде подкидных карт или специальных костей) или умственных уловок вроде подсчета карт или подсчета вероятностей. Со стороны подобные физические манипуляции кажутся неуловимыми для обычного глаза.
(!) Для применения требуется трата крови.

Взгляд на Слабину Стали

• Прорицание
• Стремительность
• Стойкость

Можно увидеть прорехи в чужой броне прямо во время битвы. По сути - увидеть слабые зоны во время сражения у противника.

Острый взгляд Николая

• Прорицание
• Помешательство

Позволяет узнать, от каких Психозов страдает цель.
(!) Работает только в том случае, если тот, кто ее применяет, обладает высокими познаниями в психиатрии.

Уши Летучей Мыши

• Прорицание
• Изменчивость

Позволяет улучшить уши так, чтобы обрести эхолокацию. Разумеется, выглядеть внутренняя часть уха будет схожим образом, как у летучей мыши.
(!) Для того, чтобы эта Комбодисциплина заработала, нужно обладать хотя бы небольшими познаниями в области животного мира (в частности, знать о том, как именно работает эхолокация у летучих мышей и как выглядит строение этих самых ушей).

Каменное Зрение

• Прорицание
• Висцератика

Позволяет видеть через камень так, как если бы это было стекло.

Бдительность Защитника

• Прорицание
• Стремительность
• Стойкость

Позволяет войти в состояние, подобное трансу, чтобы среагировать мгновенно на любые изменения вокруг.
(!) По сути дает возможность вовремя отреагировать на первый удар и нападение, но не больше.

Оживший Сон

• Химерия
• Стойкость

Использование простой (!) иллюзии так, как если бы она была реальностью.
(!) Кинуть камень, который будет ощущаться, как камень - да.
Обрушить здание, которое придавит человека - нет.

Песня Жизни

• Доминирование
• Присутствие

Позволяет определить истинную натуру цели, какой бы ложью она не прикрывалась с помощью одного лишь сказанного ей, предложения.
(!) Это, впрочем, не дает возможности узнать о том, что именно собирается предпринять в следующий момент персонаж, но даст представление о его характере.
(!) Требуется визуальный контакт.

Теневая Вуаль

• Затемнение
• Власть над Тенью

Позволяет скрыть каинита, использующего эту комбодисциплину, внутри тени, пока он стоит неподвижно, практически в любой области. Он так окутывает тенью свое тело, что она укрывает его от восприятия наблюдателей.
(!) Прорицание позволяет увидеть скрытого каинита.

Уровень ••

Напевшая Птичка

•• Анимализм
•• Химерия

Дает возможность "записать" акустическое сообщение на какое-то маленькое животное.
(!) Всегда - мелодия или стук (если персонаж знает азбуку Морзе, к примеру), но никогда - полноценная речь. Животное должно иметь возможность донести это сообщение до адресата. К примеру: птичка - изобразить мелодию, или выстучать азбуку Морзе клювом, котенок - промяукать ее или выстучать лапкой (правда, без Прорицания это вряд ли можно будет услышать хотя бы отдаленно).
Животное обязательно должно быть маленького размера - с собаками это не сработает.

Двусмысленность

•• Прорицание
• Стремительность
• Затемнение

Персонаж произносит полное предложение очень быстро, мягко вплетая его между тех слов, которые он говорит с нормальной скоростью. Для неискушенных слушателей, скрытое предложение будет казаться обыкновенной вставкой в речи, вроде "хм", "ах" или "угу". Но те, кто подозревают, что в предложении было скрыто что-то еще могут попытаться разобрать сказанное.
(!) Чтобы услышать послание между строк, слушатель должен всерьез подозревать, что ему (или не ему) его оставляют - и хотя бы иметь представление о том, что говоривший может это сделать.
Риск неудачи присутствует всегда - будь то не понять ничего, или понять неверно.

Глаза Клинков

•• Прорицание
•• Стремительность

Персонаж входит в трансоподобное состояние перед боем (он должен знать, что он начнется прямо сейчас), и отбивает первые несколько атак, направленные на него. По сути эта комбодисциплина - мгновенная защитная реакция на высокой скорости, и чем-то напоминает сцены из нереалистичных боевиков.
(!) Комбодисциплина не работает все время до конца боя. Она - отличный старт, но не более того. Персонажу все равно придется выйти из транса и атаковать и защищаться, как он делает это обычно.

Случайные Узоры

•• Прорицание
•• Помешательство

«Случайные Узоры» позволяют персонажу предугадать следующий ход противника, чтобы отреагировать на него. Можно блокировать или уклониться от ударов, даже прежде, чем они будут нанесены, можно оторваться от погони или сблефовать. Эта способность не столько позволяет заглянуть персонажу в будущее как таковое, сколько позволяет разглядеть окружающие цель узоры в хаосе и случайности, и позволяют Сородичу определить ее следующее движение, основываясь на предыдущих действиях и линиях вероятности.
(!) Чем сложнее натура и характер соперника, тем сложнее использовать эту комбодисциплину.

Выключить Звуки

•• Прорицание
•• Мельпомения

Позволяет отключить все сторонние шумы (звуки улицы, телевизора, музыки и т.д.).

Сладкая Лесть

•• Прорицание
• Присутствие

Позволяет словам звучать так, как аудитория хочет услышать.
Фактически, это значит, что персонаж определяет настроение аудитории и за счет этого подстраивается под нее.

Безупречные Манеры

•• Прорицание
• Присутствие
Прочесть чужое настроение так, чтобы избегать тем, которые могли бы оскорбить собеседника.
(!) Персонаж не может прочесть чужие мысли. Эта комбодисциплина по сути является "усиленной эмпатией", и дает возможность верно отреагировать на слова собеседника в данный конкретный момент и понять, что, к примеру, эту тему стоит избегать.

Чародейский Взгляд

•• Прорицание
•• Тауматургия (или любой другой вид магии крови)

Используя Чародейский взгляд, тауматург может распознать проявления магии крови в пределах видимости. Это касается как применения Путей, так и ритуалов. Чародейский взгляд позволяет узнать общие закономерности силы, свойственных заколдованным вещам или защитам (при условии, что они созданы магией крови вампиров). Таким образом, тауматург может заметить защиту и определить, для отпугивания кого она создана, или заметить, что на объекте есть какой-то вид магии крови, например, Привлечение сосуда передачи. Ритуалы этим взглядом обнаруживаются — как во время проведения, так и до тех пор, пока действуют их следствия, — так что тауматург может узнать, находится ли кто-либо под действием ритуала вроде Отклонение деревянной погибели или Шаги ужаснувшихся.
(!) Определение конкретного Пути, ритуала, или полное понимание того, что персонаж столкнулся с другим видом магии крови работает только тогда, если он знает этот Путь, знаком с этими конкретными ритуалами и уже видел и знает о другой магии крови. В противном случае, тауматург будет просто понимать, что тут или там работает или работала какая-то магия, но какая - не сможет определить наверняка.

Цепь Рабства

•• Прорицание
•• Доминирование

Понимание, что цель находится под действием Доминирования.
(!) Не дает возможность определить того, кто применял Доминирование.
(!) Требуется визуальный контакт.

Увидеть Истинный Облик

•• Прорицание
•• Изменчивость

Позволяет увидеть истинный облик цели за телесными изменениями. Фактически дает возможность на мгновение увидеть, каким был персонаж до использования Изменчивости (или пластической хирургии).
Так как цимисхи являются искусными мастерами во всем, что касается лепки плоти, они могут также заметить изменения, внесенные Превращением, магией смертных и даже превращением люпинов.
Легче всего определить изменения, привнесенные Изменчивостью; затем другими вампирскими Дисциплинами. Труднее определить изменения, сделанные не вампирской магией, а также превращением люпинов.
Прежде всего эта комбодисциплина позволяет понять, что вообще была совершена какая-либо трансформация; и только в случае очень высокого успеха можно заметить проблеск истинного облика.
(!) Если Изменчивость выше или равна Изменчивости, примененной на цели, тогда Увидеть Истинный Облик срабатывает. В противном случае комбодисциплина не работает.

Быстрое Зрение

•• Стремительность
• Прорицание

Позволяет увидеть быстро движущиеся объекты так, как если бы они двигались с нормальной скоростью.
(!) Не действует, если Стремительность персонажа, за которым наблюдают, выше той, что есть у того, кто смотрит.

Теневое Притворство

•• Стремительность
•• Затемнение

Казаться для врага мерцающим и размытым (появляясь и исчезая), тем самым его запутывая.
(!) Работает, в зависимости от того, сколько крови потрачено для использования комбодисциплины. Чем больше крови - тем дольше работает (но тем голоднее будет персонаж, от чего, скорее всего, в итоге потеряет над собой контроль).

Отклик Малкава Павлова

•• Помешательство
•• Доминирование

Связать определенную эмоцию со словом или концептом.
Пример: "Но ведь вы его обожаете" (к "обожаете" присоединяется любая нужная эмоция. В идеале - та, о которой идет речь, после чего субъект начинает ее испытывать).
(!) Требуется визуальный контакт.

Преследующий Соблазн

•• Помешательство
• Присутствие

Оставить определенное впечатление на цели (о себе), которое в конечном итоге приведет к одержимости.
(!) Действует не все время! Для того, чтобы комбодисциплина действовала дольше, ее нужно постоянно обновлять.

Удар Разума

•• Доминирование
•• Могущество

Атака разума цели при помощи только взгляда в глаза. Напоминает резкую боль прямо в голове, но без физического касания.

Шепот Хитрого Визиря

•• Доминирование
•• Власть над Тенью

Владеющий этим умением Ласомбра может тихо прошептать команду тени жертвы. Команда остается неслышной (для самой жертвы) до тех пор, пока не пройдет желаемое время, и тогда жертва наконец услышит слова вампира и столкнется со способностью Доминирования, использованной при отдаче команды.

Царь Горы

•• Стойкость
•• Присутствие

Дает возможности не быть сбитым с ног.
(!) Действует один раз. Требуется обновлять. Не действует на весь бой.

Когти Фенрира

•• Стойкость
•• Превращение

Усиляет Когти Зверя, делая их еще длиннее и еще прочнее.
Сломать их можно только при помощи равного или более выского Могущества.

Незримый Дух

•• Некромантия (Стекловидный Путь)
•• Затемнение

Персонаж становится невидимым для духов и призраков.

Пустота Аида

•• Некромантия
• Серпентис

После применения этой комбодисциплины и взгляда в глаза, цель после своей смерти становится призраком.
(!) Не работает на тех, кому собираются дать Становление.

Клич Волка

•• Затемнение
• Анимализм

Возможность передать короткое послание через волчий вой, которое по цепочке передадут через вой другие волки. Работает также и на собак. Это сигнал об атаке, опасности, или скорби (в любом случае, сообщение должно быть кратким), наделенный определенным эмоциональным окрасом.
(!) Те, кто обладает Анимализмом (Шепоты Зверя) могут распознать, о чем был сигнал.
(!) В случае неудачи Клич Волка притягивает внимание люпинов.
(!) Радиус действия - от 8 до 402 км.

Взгляд в Бездну

•• Власть над Тенью
• Прорицание

Увидеть, являются ли данные тени настоящими или частью Бездны (т.е. применения другого вампира).

Страх Темноты

•• Затемнение
•• Присутствие

Внушить ужасный страх перед темнотой цели.
(!) Работает не навсегда. Требуется обновлять.

Свежующее Касание

•• Могущество
•• Изменчивость

При помощи этой способности, цимисх способен сорвать кожу жертвы с той же легкостью, с которой он снимает пальто, не тревожа мышцы и остальные ткани под ней. Изверг просто хватает кожу и тянет ее или с осторожностью и искусной точностью срезает пальцами. Вне зависимости от применяемого метожа, жертва страдает от ужасающей боли и теряет кровь из открытых, кровоточащих ран. Даже если жертва как либо выживает от потери крови, его голая плоть становится инфицированной. Каиниты, соответственно, могут регенерировать, возвращая со временем кожу на место, но тем не менее они так же теряют кровь и ощущают немыслимую боль.

Кровавые Шипы

•• Превращение
•• Могущество

Дает швырнуть в цель сформированные в маленькие снаряды (размером с пулю) кровавые капли.
(!) Вампира не убьет, но ранит.
(!) Человек будет серьезно ранен. Требуется срочное медицинское вмешательство.

Печать Дьявола

•• Изменчивость
• Присутствие

Наделяет татуировку первой точкой Присутствия. Срабатывает при активации, и если видна.

Слепящая Ложь

•• Прорицание
• Валерен

Во время активации данной способности, третий глаз салюбри открывается и пристально осматривает говорящего. У каинита появляется возможность узреть гармонию правды и отличить ее от дисгармонии обмана. Лишь тем, кто действительно преуспел во лжи, может удаться обмануть салюбри, использующего эту способность.

Запах Каина

•• Прорицание
• Тауматургия или Дур-Ан-Ки (Путь Крови/Путь Воды Жизни)

Порой бдительные до паранойи, тремеры не зря опасаются притязаний на них со стороны других кланов. Чтобы защититься от засады от не-мертвых врагов и их гулей, маги крови разработали свою собственную способность, позволяющую учуять мистический резонанс Метки Каина. Любое существо, что несет в себе вампирское витэ, может вызвать определенный отклик в сверхъестественных ощущениях тауматурга.
(!) Работает в радиусе действия нормальных чувств персонажа, т.е. в пределах его зрения, слуха, осязания или обоняния.
(!) Работает пассивно, а значит - всегда, однако даже после ощущения присутствия в пределах чувств вампира или гуля, использующий не всегда может определить направление, где то или иное существо находится. Разумеется, всегда есть возможность неудачи, из-за чего тауматург получает ложную информацию. В случае успеха, соответственно, тауматург безошибочно определяет, кто именно из присутствующих несет в себе Метку Каина. Если таковых - несколько (но не все), сложность вычленения каинитов или гулей увеличивается.
(!) Способность не показывает чужие ауры автоматически - для того, чтобы увидеть ауру конкретного субъекта, все так же нужно применять Прорицание (2). Эта способность - скорее ощущения присутствия не человека в определенном месте.

Уровень •••

Аспект Зверя

••• Анимализм
••• Доминирование

Заставляет цель изображать определенного зверя.
(!) Срабатывает при взгляде в глаза.
(!) Эффект временный.

Волк в Овечьей Шкуре

••• Анимализм
•• Затемнение

Позволяет спрятать животное в Затемнении.
(!) Работает только на тех, кто находится под действие Анимализма, или является гулем вампира.
(!) Затемнение спадает точно так же, как и у вампира - от прикосновения к любому объекту, или от любого друга шума (например, рычания). Не дает возможность исчезнуть мгновенно - на животное никто не должен смотреть.

Аура Проклятой Ярости

••• Анимализм
•• Присутствие

Данная способность позволяет обнажить дикость в душе любого каинита. Потратив кровь на применение способности, использующий ее снижает самоконтроль и, следователь, сопротивление Безумию на ближайшие тридцать минут. Эта способность влияет на все вампиров в поле зрения - и даже на того, кто сам ее использует. Все, кто покинул поле зрения после применения способности продолжают страдать от последствий; те же, кто только появился уже после применения, не оказываются затронуты.
(!) В случае неудачного применения, использующий способность может впасть в Ротшрек - остальные им затронуты не будут.

Под Кожей

••• Прорицание
••• Присутствие

Для использования этой Дисциплины, вампиру необходимо какое-то время разговаривать с целью, чтобы определить ее слабости. Способность дает возможность хорошо проанализировать цель, и вскрыть некоторые недостатки характера, самооценки - словом, того, что касается персонажа, как личности, чтобы вызвать у нее смущение, гнев или даже Безумие.

Чернила Безумца

••• Прорицание
Помешательство (любая имеющаяся точка)

Позволяет вплести любой эффект Помешательства (кроме "Глаза Хаоса) в любую форму искусства (будь то песня, скульптура, картина) или текст. Помимо всего прочего, цель временно наделяется Психозом (чаще всего, какой-то формой шизофрении или паранойи). Начинает действовать после двух минут созерцания или чтения.
Эффект длится от недели до бесконечности, в случае крайнего успеха.
(!) Не действует на того, кто использовал эту комбодисциплину.
(!) В случае, если комбодисциплина не возымела успеха (неудача, или высокая воля персонажа), у цели, рассматривающей данный объект появляется странное чувство, что этот объект - необычный. Если персонаж хорошо знаком с истинным оккультизмом, то может понять, что объект проклят.
(!) Эффект спадает либо после указанного времени, либо после уничтожения объекта. Психозы так же спадают.

Слендермен

••• Прорицание
•• Затемнение

Размыть собственный облик во время фотографирования или съемки видео.

Затемненный Взгляд

••• Прорицание
••• Власть над Тенью

Покрыть тенями глаза цели, оставляя ту временно слепой, и с пугающим взглядом тьмы.

Усиленная Чувствительность

••• Прорицание
••• Присутствие или ••• Изменчивость

Усилить физическую, эмоциональную или психическую чувствительность цели.
Работает от прикосновения (в случае с Изменчивостью) или без.

Имя Павшего

••• Прорицание
• Тауматургия или Некромантия

Используя эту способность и немного поработав с частью трупа, сородич может узнать, кем был умерший. Работает как на Сородичей, так и на смертных. Сложность зависит от того, была цель смертным или вампиром, а так же сколько времени прошло с момента смерти. Персонажу необходим хотя бы небольшой кусок трупа, например, кость, палец, или пепел сородича, которого настигла Окончательная Смерть.
(!) Плоть должна принадлежать ОКОНЧАТЕЛЬНО мертвому Сородичу.
(!) В случае, если с момента смерти прошло более ста лет, определить личность Сородича невозможно.

Вечерняя Сила

••• Химерия
• Стойкость

Позволяет усилить иллюзию, чтобы та медленнее исчезала на солнечном свету.
(!) Защитить вампира подобной иллюзией от солнца нельзя!

Сенсорная Перегрузка

••• Помешательство
Прорицание (любая имеющаяся точка)

Вызывает переизбыток сенсорной информации у цели, в зависимости от эффекта Прорицания.

Дни Минувших Страстей

••• Помешательство
•• Прорицание

Узреть наиболее часто встречающиеся цветовые вариации ауры цели.

Нимб Безумия

••• Помешательство
•• Прорицание

Вызывает один из Психозов персонажа у цели, которая пытается прочесть его ауру. Действует временно.

Недуг Страха

••• Помешательство
•• Доминирование

Вызывает страх у цели, казалось бы, вполне безобидными словами.
(!) Срабатывает при взгляде в глаза.

Таинственный Незнакомец

••• Помешательство
••• Затемнение

Во время разговора с кем-то, позволяет проецировать на себя разные лица, чтобы защитить свою личность.

Свидетельство Аримана

••• Доминирование
••• Власть над Тенью

При помощи этой способности глаза Ласомбра наполняются беспредельной глубиной Бездны, вселяя страх в жертву, котрая встретилась с ним взглядом. Тени обрушиваются на разум жертвы, подтачивая ее рассудок и решимость.
Вызывает у цели тревожные вспышки тьмы и будто бы шепоты теней где-то на периферии сознания какое-то время.
(!) Срабатывает при взгляде в глаза. Работает ограниченное число дней/ночей.

Отклонение Благосклонности Афродиты

••• Доминирование
••• Присутствие или Стойкость

Дает возможность защитить себя от эффектов Присутствия тех вампиров, чье Поколение выше.
(!) Требуется визуальный контакт.

Покров Пустоты

••• Доминирование
••• Власть над Тенью

Это умение усовершенствует «Покров Ночи» и совмещает вторжение Бездны в мир с манипулированием психикой наблюдателей. Вместо четко видимого облака тьмы «Покров Пустоты» создает область, в которую никто не заглядывает. Наблюдающие и не думают задерживаться на этой области. Любой, осматривающий окрестности, просто продолжает глядеть дальше, его глаза не останавливаются на укрытой зоне. Это равно и тьма разума, и тьма мира.
(!) Учтите, что эта способность полностью сверхъестественна по своей сути, и большинство смертных, не имеющих оккультного опыта, даже и не подумают, что они могут попробовать заглянуть сквозь то, что столь злостно избегает их внимания.
(!) Вампир, обладающий высокой силой воли и пониманием, что какая-то область его отталкивает, может, при помощи усилия, все же заглянуть за Покров.

Вынужденный Исполнитель

••• Доминирование
••• Присутствие

Сделать определенную цель центром внимания.
(!) Требуется визуальный контакт.

Уроки Стали

••• Стойкость
• Прорицание

Добровольно получить урон от атак цели, чтобы проанализировать ее сильные стороны (боевые).

Изысканный Труп

••• Стойкость
••• Затемнение

Скрыть на себе визуальные повреждения во время боя - или вне его.

Скульптурирование Ран

••• Стойкость
•• Изменчивость

Цимисх с этой способностью способен значительно ускорить процесс собственной регенерации, концентрируясь и слепливая плоть воедино. Для этого нужно потратить кровь, и начать лепку плоти.

Тихий Глас

••• Мельпомения
••• Затемнение

Позволяет замаскировать силу Мельпомении обманчивой тишиной. В то время, как Дочерь Какофонии в самом деле поет и использует ту или иную способность Мельпомении, публика не осознает, что на нее воздействуют именно песней, так как ее не слышно.

Глаза Тысячи Теней

••• Некромантия
• Прорицание

Эта сила позволяет некроманту использовать призраков в выбранной области, "оседлав их", ради применения своеобразного "призрачного ясновидения".
Среди молодых членов клана эту силу называют: "Система наблюдения приведений".
В зависимости от успеха, некромант видит глазами призрака, находящегося в близости от него в 25 до 125 метров , давая некроманту широкий выбор призраков для охвата большей площади.
Пока эта способность активна, некромант может смотреть глазами всех призраков в пределах зоны действия эффекта. Он может сменить восприятие одного призрака на другого по собственному желанию.

Однако, зрение призрака туманное, окрашенное Саваном. Осколки памяти разбросаны повсюду и могут сделать спутанными или неясными мельчайшие подробности живого мира.

Украшение Души

•• Затемнение
•• Прорицание
••• Изменчивость

Позволяет изменить и/или замаскировать цвета ауры, путем воздействия на определенные места на теле - чакры, половые органы, эрогенные зоны. Работает от одной до пяти ночей. В это время аура не меняется и не отражает новое состояние персонажа.
(!) Сработает только в том случае, если владеющий Изменчивостью, разбирается в подобных тонкостях, вроде понимания что такое чакры и так далее.

Осторожное Разоблачение

••• Затемнение или Изменчивость
• Стремительность

Показать кому-то спрятанную отметину (такую, как татуировку, родинку, шрам) цели.
Фактически, кто-то (в пределах радиуса видимости) на мгновение сможет увидеть данную отметину, который вскрыли при помощи Изменчивости - от стремительного прикосновения. Остальные ее не увидят.
Данная отметина может быть спрятана как при помощи Затемнения, так и при помощи Изменчивости (т.е. она была у цели, к примеру, до Становления, следовательно, она еще на месте, просто скрыта).
(!) Тот, кто показывает кому-то отметину при помощи комбодисциплины, должен сам знать, что она там есть - в противном случае, нет причин применять данную комбодисциплину.
(!) Для выбранной цели наступает «время вне времени», во время котрого она имеет достаточно времени увидеть метку до того, как действие способности закончится и время вернется в свое русло. Для всех прочих, использующий способность просто замирает без движения на некоторое время. Только тот, кто имеет Прорицание уровня 4 или выше, хотя бы имеет шанс заметить, что что-то сверхъестественно быстрое происходит прямо под носом. Даже тогда, движения слишком быстры, и только тот, кто пристально разглядывает руку использующего способность во время «времени вне времени» возможно (!) может заметить, что это было.

Стигмата Темного Отца

••• Власть над Тенью
••• Изменчивость

Зачаровать свою кровь таким образом, чтобы тени Бездны атаковали любого, кто нанесет рану данному персонажу. Те проявляются прямо из ран и атакуют обидчика.

Божественная Аура

••• Присутствие
•• Прорицание

Вызывает у того, кто пытается прочесть ауру персонажа Восторг (••• Присутствие).

Влияние Личности

••• Присутствие
•• Прорицание

Вызывает у ближайших целей желание доверять персонажу.

Врыколас

••• Изменчивость
•• Анимализм

Обратившись к этой нечестивой связи со зверьми, Изверг выпивает крови хищного животного — волка, медведя, кабана и так далее. Немедленно после питья происходит метаморфоза: цимисх обретает некоторые из свойств зверя, становясь гибридным чудовищем. Изверги часто применяют эту способность в сочетании, к примеру, с «Принятием Формы Зуло», когда сражаются с особо опасными противниками.
Цимисх выпивает всю кровь из животного. В течение небольшого количества времени цимисхи отращивает шерсть, бивни, когти, рога и иное подходящее оружие (конкретные проявления зависят от убитого животного), и тем самым получает его дополнительные преимущества.

Вне Презрения

••• Присутствие
•• Затемнение

Показаться недостойным враждебного поведения.

Немеющий Поцелуй Змея

••• Присутствие
•• Серпентис

Речь пропитана ядом, проникающим в сознание, делающим цель более уязвимой к манипулированию эмоциями.

Мастерство Эннойи

••• Превращение
• Анимализм

Считается, что Эннойя могла принять облик любого зверя по своему желанию. Эта способность не настолько кардинальна, но позволяет каинит "позаимствовать" характеристики разных существ, чтобы адаптировать свое тело к окружающей среде. Вырастают когти, чтобы позволять лучше взбираться на деревья, кожа (или мех) меняет свой окрас ради камуфляжа, и так далее. Эта способность позволяет каиниту превратиться в идеального охотника в той среде, в которой тот находится.
Изменить можно от 1 до 6 черт единовременно.
(!) Требуется трата крови.

Когти: в дополнение к сверхъестественным повреждениям, когти изгибаются для того, чтобы лучше взбираться на поверхности.
Глаза: Глаза каинита настраиваются на движение, делая взгляд более ясным и четким. Быстро движущуюся цель проще выхватить взглядом, как и заметить скрытный или замаскированный объект.
Ноги/руки: Ноги каинита (и, по желанию, руки) изменяются, чтобы подстроиться под движение по снегу и льду.

Эта способность может быть использована вместе с другими, например, с Переработанным Обликом Зверя.

Общее Погребение

••• Превращение
• Анимализм

Позволяет забраться под землю вместе с персонажем его гулю или Дитя (расширенное Слияние с землей - ••• Превращение). Гуль при этом сможет дышать под землей и не умрет от нехватки кислорода.

Телесный Арсенал

••• Изменчивость
••• Превращение

Эта способность позволяет вампиру создавать ужасное оружие из собственного тела. Вампир может создавать клинки мечей, топоров и даже палицы с шипами, и это оружие наносит сверхъестественные раны, как могут когти гангрелов.

Железная Свирепость

••• Могущество
••• Присутствие

Выставляет напоказ физическую силу, делая персонажа более пугающим для других.

Пугающая Клоунская Накидка

••• Затемнение
• Помешательство

Позволяет явиться цели в том облике (человеческом), кого персонаж боится больше всего.
(боггарт в "человеческом облике (: )

Лидер Общественности

••• Присутствие
•• Прорицание

Убеждает группу людей в том, что персонаж является их частью. Вампир должен потратить время на знакомство со всеми жителями города, на которых хочет воздействовать этой силой. Сделав волевое усилие, и проведя время среди необходимой группы людей, сородич приобретает их пассивное, незаметное и долговременное доверие. Они доверяют вампиру, и закроют двери перед теми, кто задает неудобные или подозрительные вопросы – все социальные взаимодействия в отношении сородича усложняются. Эффект длиться от недели до месяца.

Темная Сталь

••• Власть над Тенью
••• Могущество

Усиляет Руки Бездны.

Броня Бездны

••• Власть над Теью
••• Стойкость или Могущество

Создает броню или оружие, сделанную из теней.

Уроборос Ливии Йорк

••• Серпентис
••• Изменчивость

Скормив смертному немного своей крови, вампир превращает его (при помощи Изменчивости) в змееподобного слугу.

Плоть Ветра и Воды

••• Изменчивость
•• Стремительность

В нормальном состоянии, цимисхи (или иные мастера Изменчивости), желающие изменить свою форму, должны потратить время, чтобы вылепить свои черты и конечности в желаемую форму. Из-за этого им трудно адаптироваться в меняющейся ситуации вроде хаоса битвы или требующей немедленной маскировки. Плоть ветра и воды (названная так из-за эффекта ряби, видимого на плоти во время использования) позволяет цимисху произвести эти изменения, включающие первые три уровня Изменчивости, почти мгновенно, без необходимости физического ваяния изменений. Это способность может быть использована лишь на самом себе. Если он хочет изменить кого-то еще, то должен делать это с нормальной скоростью и обычными методами.
(!) Изменение Плоти и Изменение Скелета требуется использовать отдельно в этой комбодисциплине - нельзя изменить и то, и другое одновременно и сразу.

Уровень ••••

Животный Магнетизм

•••• Анимализм
••• Затемнение

Отражает грубую и животную харизму ее обладателя. Может использоваться как для соблазнения, так и для запугивания.

Дар Локи

•••• Анимализм
•••• Превращение

Дает возможность принять облик животного, чьей кровью только что питались. Питье из нового зверя (или человека) мгновенно возвращает истинную форму вампиру (т.е., относительно человеческую, в случае, если это гангрел).
(!) Использование требует траты крови.
(!) На этой способности так же работает способность Увидеть Истинный Облик, которая может проникнуть сквозь обман.

Разум Джунглей

•••• Прорицание
•• Анимализм

Дает грубое понимание природных условий окружения от местных животных.

Связь со Зверем

•••• Прорицание
••• Анимализм

Дает на время вампирскому Зверю внутри каинита голос для внутреннего взаимодействия.

Сокровенная Мечта

•••• Прорицание
•• Химерия

При помощи этой способности Равнос может достигнуть сердца цели и создать изображение ее мечты. Это изображения всегда создается, как материальный объект. Например, если цель желает специфического любовника, она увидит письмо от этого человека, в котором он изливает свою любовь. Учитывайте, что одно лишь создание иллюзии не сможет автоматически убедить цель. Эта способность дает Равносам потенциальное преимущество, но то, как оно будет использовано, зависит полностью от них.

Шепоты Ненависти

•••• Прорицание
•• Помешательство

Помещая осколки собственного безумия в разум жертвы, вампир при помощи этой способности заражает других нарастающим безумием. Каждая ночь все больше погружает жертву в извращенность и отчаянье, когда еле слышимые шепоты бросают обвинения и подталкивают к чудовищным поступкам. В итоге шепоты вырастают до вихря невнятных завываний и проклятий, доводящих даже самые стойкие умы до унизительной паранойи или самоубийства. Лишь отмеченные луной дети Малкава владеют этой ужасающей способностью, хотя это невеликое утешение для других не-мертвых.
В случае успеха вампиру удается вселить отзвуки своего искаженного сознания в разум жертвы. Сначала бестелесное эхо неустанно шепчет, в равной мере порицая и давая наихудшие советы из возможных. Со временем голос становится все более настойчивым, и к перепалке присоединяются и другие голоса, сливаясь в неистовой какофонии.
(!) Жертва может сопротивляться этому при помощи своей силы воли.
(!) В случае неудачного сопротивления, жертва получает новый Психоз (чаще всего - паранойю).
(!) Для активации этой способности вампир должен прикоснуться к выбранной жертве или посмотреть ей в глаза.

Пророчество

•••• Прорицание
••• Помешательство

Пророки малкавиан часто применяют эту способность, чтобы проследить судьбу других. Малкавиан, желающий сделать пророчество, должен вглядеться в узоры судьбы окружающего его мира. Такие орудия случайности как брошенные кости, клубы дыма, внутренности убитых животных (или людей) или даже приливы являются распространенными орудиями, через которые он может узреть ход судьбы. Хотя пророк-Малкавиан может все проделывать без единого слова, по сути своей должен задаться вопрос или тема для откровения. (Вот неплохие примеры: «Кто предает князя?», «Какова судьба моего Дитя?», «Как мне одолеть моих врагов?») После этого игрок тратит кровь и настраивается. Процесс занимает около часа.

Если персонаж ищет простую информацию, он получает видения из глубин судьбы. Низкий успех означает короткую вспышку, сопровождаемую превалирующей эмоцией, в то время как высокий позволят по-настоящему пережить предстоящее.

Телепатический Приказ

•••• Прорицание
• Доминирование

Применение Доминирования без слов.
(!) Обязателен зрительный контакт.

Взгляд Разума

•••• Прорицание
••• Доминирование

Возможность пережить чужую память на себе.
(!) Обязателен зрительный контакт.

Упреждающий Облик

•••• Прорицание
••• Затемнение

Возможность принять тот облик, который цель ожидает.

Приказ Издалека

•••• Прорицание
•••• Присутствие

Общение с личностью, связанной с персонажем полноценными Узами Крови.

Теневое Стекло

•••• Прорицание
•• Затемнение

Проецирование собственного сознания на ближайшие тени для наблюдения за происходящим.

Истина Крови

•••• Прорицание
•• Смертоносность

Использование крови цели чтобы определить, говорит ли она правду.
(!) Кровь необходимо пробовать на вкус.

Очи Аламута

•••• Прорицание
••• Смертоносность

Ассамит должен дотронуться до цели, чтобы активировать комбодисциплину. В случае успеха следующий час он сможет видеть глазами цели и слышать её ушами. Если цель обладает Телепатией (Прорицание 4), то может заметить, что кто-то разделяет с ней зрение и слух.

Обезьянья Лапа

•••• Помешательство
••• Прорицание

Вызывает у цели ощущение, что данный неодушевленный объект является источником его бед.

Неподдельные Крики

•••• Помешательство
•••• Прорицание

Дает возможность вызвать тревожные образы в разуме у цели, возможно доводя ее до Безумия или побега.

Сказано, да не Так

•••• Помешательство
• Доминирование

Возможность Доминирования цели теми словами, которые НА САМОМ ДЕЛЕ были сказаны, а не теми, которые цель слышит. Обман слуха.
(!) Требуется зрительный контакт.

Отложенный Хаос

•••• Помешательство
•••• Доминирование

Вызов Психоза у цели, с последующим определением для нее триггера, который и активирует этот Психоз.
(!) Требуется визуальный контакт.

Сутех - Отец Анубиса

•••• Некромантия
•••• Серпентис

Сородич, обладающий это способностью, может принять форму чудовищного, гниющего двухметрового шакала. Укус вампира в "форме Анубиса" наносит повышенный урон, его обоняние обостряется, и он получает способность двигаться быстрее любого человека. Вдобавок, он обретает стойкость трупа, заколдованного некромантом.
Трансформация длится секунды. Одежда и небольшие личные вещи трансформируются вместе с вампиром. Сородич остается в шакальей форме до следующего рассвета, если только сам не захочет отменить превращение. Любые дисциплины можно использовать в этой форме.

Узреть Отражение Облика

•••• Превращение
•••• Прорицание

Дает возможность уловить отблеск истинного облика любого существа, превращенного в зверя.

Облик Всех Зверей

•••• Превращение
••• Изменчивость

Гангрелы с Превращением, использующие Облик Зверя, в течение нескольких секунд должны выбрать один из двух звериных обликов. Каиниты с Изменчивостью могут перелепить свои тела в любого зверя той же массы, если им дать на это достаточно времени и витэ. Каинит с обеими этими дисциплинами – и некоторыми познаниями в зоологии и сравнительной анатомии – может научиться принимать форму любого животного размером от тигра до кролика. Они также могут заставить других существ принять облик зверя.

Как и в Облике Зверя, превращенный каинит сохраняет свою личность, но может использовать природные способности своей животной формы: обостренные чувства, полет, скоростное плаванье и даже яд (но не более смертоносный, чем у обычных представителей вида).
В отличие от Тени зверя, трансформация не поглощает одежду и вещи Каинита. Пока он в облике зверя, каинит может использовать любые свои Дисциплины, кроме Тауматургии, Некромантии, Серпентиса и Изменчивости.
Персонаж со способностью Облик Всех Зверей может оставаться в форме зверя сколько хочет, и может вернуть свою человеческую форму усилием воли, без затраты крови. Смертные и каиниты более высокого поколения не могут восстановить трансформацию, если только над ними не поработает другой мастер Изменчивости.
(!) Не происходит мгновенно. Требуется применение Изменчивости на себе вкупе с Превращением.

Взгляд Баала

•••• Смертоносность (только касты Чародеев!)
•• Прорицание

Возможность увидеть нематериализованных духов. Глаза у ассамита в этот момент становятся налитыми кровью.

Уровень •••••

Передышка Ясности

••••• Анимализм
•• Помешательство

В отличие от большинства способностей, основанных на "Помешательстве", это умение дает передышку от безумия, вместо того, чтобы порождать его. Вампиры, владеющие этой техникой, могут привязать свое безумие к своему Зверю, когда вызывают его, высвободив собственный разум из хватки искаженного сознания. Это весьма редкое умение, с учетом того, что большинство Малкавиан считают свое помешательство даром, а не проклятием, и очень немногие из них знают секреты Анимализма. Те немногие несчастные, кто регулярно используют эту Дисциплину, слабо утешаются полученными передышками, понимая, что безумие вскоре вновь их настигнет.
Новый носитель Зверя страдает от переданных Психозов вместо вампира, который отдал их. Малкавиане, которые таким образом очищаются ото всех психозов, не могут использовать волевые усилия для чего бы то ни было, пока не вернут своего Зверя. Когда персонаж получает своего Зверя обратно, на него обрушиваются полные эффекты всех его Психозов.

Зов Дикой Охоты

••••• Анимализм
•••• Превращение

Вызов Безумия у собственных гулей, чтобы снизить риск собственного.

Высвобождение Ярости Зверя

••••• Анимализм
•••• Изменчивость

Перемещение собственного Зверя в носителя, в ком тот мгновенно принимает Форму Зуло и впадает в Безумие, атакуя всех, кроме своего настоящего носителя.
(!) Трансформация крайне болезненная для всех - вампиров и смертных.
(!) Носителя выбирает сам Зверь, вероятнее всего скакнув на ближайшего.
(!) После возвращения в своего настоящего носителя, у смертных (и гулей) тело оставляет Форму Зуло, и начинает немедленно гнить и разлагаться. Никаким способом, кроме сверхъестественного, излечить их нельзя (кровь Домитора не поможет). Вампиры постепенно (в течение нескольких ночей) возвращаются в свой обычный облик, но тот теряет в привлекательности после возвращения.

Чтение Ветров

••••• Прорицание
•••• Анимализм

Дает возможность ощутить то, что чувствуют животные в ближайшем окружении (передача восприятия - слух, зрение, обоняние и осязание).

Спектральный Кукловод

••••• Прорицание
••••• Доминирование

Очень малое количество тремеров достигло мастерства в этом искусстве, чтобы захватить контроль над телом смертного своей астральной формом. Чтобы использовать эту способность, вампир должен сначала использовать Духовную Проекцию (Прорицание - 5), и только потом - эту способность (единственную, которую возможно использовать в таком состоянии) на смертном. В случае успеха, эфемерная оболочка вампира затягивается в рот смертного и получает контроль над его телом.
Если вампир желает покинуть тело добровольно, его астральная форма вылетает из тела смертного, продолжая свое путешествие, куда тот пожелает. Внезапная смерть того, в ком находился вампир, немедленно вырывает того из его тела, и более того - рвет серебряный жгут, соединяющий настоящую оболочку вампира с его эфемерной, заставляя того оказаться затерянным на астральном плане.

Весло Харона

••••• Прорицание
••••• Некромантия

Делает собственную плоть бесплотной для того, чтобы временно ходить среди призраков. После удачного применения (сложность снижается в местах, так или иначе связанных с энергией смерти, вроде кладбищ, мест сражений и так далее), траты крови и усилий воли, плоть вампира (и все, что на ней, одежда и личные вещи) растворяются, оставляя после себя ощущение прохладного ветра, и тот становится "призраком", невидимым и неприкасаемым для мира живых. В таком состояни вампир может перемещаться с нормальной скоростью, полускользя над землей, и может проходить сквозь стены и другие твердые препятствия. Вампир может взаимодействовать с призраками так, будто бы те живые (т.е. они становятся для него такими же материальными, как и он для них), в то же время оставаясь незамечаемым для духов природы. Соответственно, влиять на материальный мир вампир в таком состоянии не может - ни применять Дисциплины, ни физическую силу, но и тот на него - тоже. Те индивидуумы, которые могут быть чувствительны к призракам или разного рода психической активности, включая вампиров с Прорицанием, могут попытаться "засечь" наличие поблизости нематериального гостя, но это очень сложно.
Вампиры в таком состоянии имеют при себе только то витэ, что взяли с собой, так как не могут его больше получить ниоткуда. Единственное исключение - другой вампир, который находится в том же состоянии, что и он сам - с призраков такие вампиры питаться не могут.
(!) Тяжесть приближающегося солнца влияет на вампира, и тот днем впадает в спячку, не выходя из нематериального состояния. Солнечный свет влияет на них даже в такой форме! А вот через огонь, находящийся в материальном мире, нематериальные вампиры могут проходить спокойно и без вреда для себя.
(!) Изголодавшийся или сильно раненый вампир может впасть в торпор, и стать забытой тенью между мирами, пока кто-либо не найдет какой-либо способ как-то вытащить его оттуда.
(!) Для того, чтобы вернуться обратно в материальную форму, вампиру необходимо снова применить данную способность.
(!) Вампир, уничтоженный в таком состоянии, призраком не становится.
(!) Эта способность не дает вампиру полноценно входить в Земли Теней, поэтому тот скорее путешествует в непосредственной близости от мира живых, что позволяет ему легче взаимодействовать с призраками.

Сфокусированные Рефлексы

••••• Стремительность
•••• Прорицание

Дает возможность считать движения одиночной цели, чтобы среагировать соответствующим образом.

Проклятие Кошмара

••••• Химерия
•••• Прорицание

Создает иллюзии величайшего страха цели, которая преследует ее.

Возвышение Тени

••••• Доминирование
••••• Власть над Тенью

Дает возможность вселиться в живое или неживое существо, приняв Форму Мрака и забравшись в ее рот в этом виде. Глаза таких одержимых становятся полностью черными. Днем вампир в нем спит, а ночью управляет тем, в кого вселился.
(!) Требуется зрительный контакт.
(!) В случае неудачи, существо отторгает вампира, и тот возвращается в свою привычную, телесную форму, на время обездвиженный. Также, в случае неудачи, или высокой силы воли носителя, тот не дает возможности контролировать себя, пока в нем находится вампир.

Завоевание Крови

••••• Доминирование
••••• Изменчивость

Дает возможность вселиться в живое (!) существо, приняв Форму Крови и забравшись в ее рот в этом виде. Со временем, кожа этого существа начинает пузыриться и идти рябью. Днем вампир в нем спит, а ночью управляет тем, в кого вселился.
(!) Требуется зрительный контакт.
(!) В случае неудачи, существо отторгает вампира, и тот возвращается в свою привычную, телесную форму, на время обездвиженный. Также, в случае неудачи, или высокой силы воли носителя, тот не дает возможности контролировать себя, пока в нем находится вампир.

Седьмой Китайский Брат

••••• Стойкость
•• Стремительность

Делает невозможным попытку оторвать любую конечность.

Место Призраков

••••• Затемнение
•• Присутствие

Наделяет место аурой испорченности, заставляя большинство избегать его.

Форма Сафави

••• Превращение
••••• Серпентис

Позволяет превратить себя в чудовищную песчаную бурю.

Удаленный Доступ

••••• Тауматургия (Путь Техномантии)
Любая ментальная Дисциплина

Позволяет зашифровать эффект ментальной Дисциплины в любой цифровой формат, такой как электронное письмо или сообщение, и отправить цели. Когда та вскроет сообщение, то Дисциплина активируется.

Ложный Глоток

••••• Изменчивость
• Прорицание

Отделяет чужеродную кровь в определенную полость собственного тела, чтобы избежать Уз Крови или Винкулума.

0


Вы здесь » VtM: Bloodthirst » Наступление Ночи » Дисциплины


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно